Към текста

Метаданни

Данни

Включено в книгата
Година
(Пълни авторски права)
Форма
Роман
Жанр
  • Няма
Характеристика
Оценка
няма

Информация

Издание:

Автор: Диана Петрова

Заглавие: Синестезия

Издание: първо

Издател: „Изток-Запад“

Град на издателя: София

Година на издаване: 2014

Тип: роман

Националност: българска

Печатница: Изток-Запад

Излязла от печат: 13.11.2014

Главен редактор: Георги Каприев

Редактор: Милена Братованова

Художник: Деница Трифонова

ISBN: 978-619-152-538-6

Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/9413

История

  1. — Добавяне

Летящия мениджър

Летящия мениджър отново въртеше смартфона в ръцете си. Той плъзгаше палеца си по екрана, а с другата си ръка се почесваше по тила. Върху сивата маса бяха разхвърляни листи, останали от предишни срещи. Вратата се открехна, но той не надигна поглед да посрещне гостите си.

— Влизайте, влизайте — рече разсеяно, без да отделя поглед от смартфона си.

Двамата мъже се настаниха безшумно по столовете срещу него. Единият беше облечен с костюм, без вратовръзка — той седна точно срещу Летящия мениджър. Другият приличаше по-скоро на хлапе, което бе се събудило току-що от сън. Той носеше електриковозелени маратонки, а червените му боксерки се подаваха над дънките.

— Е — рече Летящият мениджър, като пое шумно въздух и постави смартфона на масата, докато го изключваше. Най-сетне вдигна поглед към тях, като го задържа по няколко секунди на всеки. — Готови ли сте?

— Не — рече единият.

Мъжът в костюма изпъчи рамене и направи знак на този до себе си да замълчи.

— Идеята ни е разработена, но не в подробностите, които очакваше. За една седмица не може да се направи кой знае какво. Все пак мисля, че свършихме добра работа. Когато кажеш, можем да започнем с разработката — разбира се, това зависи от бюджета, но ние не сме се съобразявали с него, както се договорихме. Ще са ни необходими машини, екип… Предполагам си наясно.

Настъпи кратка тишина.

— Може ли да погледна какво сте написали?

— Разбира се — рече костюмираният, докато изваждаше папка от бизнес чантата си. — Изпратих го и на имейла Ви тази сутрин, но реших, че в хартиен вариант ще е доста по-прегледно.

— Благодаря — усмихна се Летящия мениджър, пое папката и я сложи пред себе си, без да я разгръща. След това постави ръцете си зад тила и рече — Вижте, няма да ви лъжа. Все още за мен е неясно дали този наш проект ще може да се изпълни. Но трябва да имаме най-общите му очертания, за да можем да го предложим на няколко места, които продължавам да проучвам. На този етап е това — направи пауза, а след това продължи. — Не мога да заплатя за труда ви сега, това ще стане на по-късен етап и трябва да е ясно за всички страни, че ако няма одобрение от нито една компания, ще получите заплащането си от личните ми средства. Уважавах този мъж и ми се иска да направя нещо за него.

— Аз го правя фор фрии — загледа се в маратонките си Програмиста.

Другите изчакаха още известно време, вероятно за да чуят причината за това решение, но тъй като не я получиха, Летящият отново взе думата.

— Благодаря ти. Твоето участие е ключово, не само заради хазартния елемент, а заради бързината и качеството, с което работиш.

Програмиста кимна.

— Мисля, че и моят отговор е ясен — Перфекционистът оправи яката на костюма си, без това да бе нужно. — Въпреки че ми се искаше проектът да бе довършен както трябва, преди да го подадем, може би е важно нещата все пак да се случват, както казваше и Радо… А изпипването ще е на по-късен етап.

Летящия се прокашля и проговори вече с тон, през който си личеше, че едва сдържаше радостта си.

— Благодаря ви! Нали знаете, че ако харесат играта, в което аз не се съмнявам, всички ще спечелим.

Обсъдиха няколко по-общи въпроса за играта, а остатъкът от срещата прекараха в уговорки кога да се видят отново.

— Изпрати господата до вратата — рече Летящия на секретарката си, разперил ръце около раменете им, без да ги докосва.

Тя го погледна питащо, при което той й отговори с едва прикрита усмивка. Секретарката скочи от бюрото си. Тя започна да отваря врати, да говори за времето, да се усмихва и услужливо да пъчи гърди. „Всичко ще е наред. Може отново да се върне при мен“, си помисли Летящият, докато гледаше как любимата му награждаваше гостите.

Той се обърна и влезе в стъкления си кабинет и затвори вратата. Минута по-късно той разлистваше проекта, напълно погълнат от това, което четеше. Смартфонът му писукаше, но за втори път откакто си го беше купил, Летящия не му обръщаше внимание.

Играта

Резюме на дизайн документа:

Se vincere ipsum

(Победи себе си)

Копирайт ©2014

По идея на Програмиста и Перфекциониста

Версия # 1.00

 

 

Вторник, 15 октомври, 2013

Съдържание:

Общи положения

Философия

Идеята на тази игра е да проследи различни възможности за развитието на една личност, която се появява с определени предпоставки като среда и изградени характерни черти. Всяка от личностите може да се развие по коренно различни начини в зависимост от препятствията, през които преминава, и изборите, които прави.

Общи въпроси

Какво представлява играта?

Играчът влиза в музей, където героите са замразени. Той избира с кой от тях да играе, преминава през определени препятствия и нива и постига крайната си цел, която е заявена предварително. Може да покрие и допълнителните постижения или и двете. Според това получава точки по разработена скала на постиженията за всеки един герой.

Кое е различното?

Смятаме, че има много игри, които предлагат добавяне на характеристики към вече съществуващите на героя, но са малко тези, които дават възможност на играча да избира дали да играе на страната на своя герой или не, за да постига целите му. Играчът се поставя в ситуация на избор как да се държи към героя си: дали да го подкрепя, възпитава, да му се съпротивлява или просто да се идентифицира с него. За играча не е ясно кое би му донесло повече точки по скалата на постиженията.

Какво контролирам?

Играчът ще може да контролира поведението на своя герой в определени граници.

Играчът също ще може да избира дали да играе в пълна идентификация със своя герой или да го възпитава и променя.

Каква е целта?

Изборът на цел представлява голяма част от играта.

Ако се идентифицира с героя, играчът се стреми към крайната цел, заявена в профила му от самото начало. Но може да прецени, че героят му ще достигне само до допълнителните постижения.

Ако не се идентифицира с героя, а го съпътства, играчът може да избере героят му да загуби или победи. Играчът може да избере да възпитава своя герой, като го наказва, съдейства му и се държи като съпътстваща личност по свой начин.

Светът на играта

Физическия свят

Придвижване и времетраене

Играчът ще придвижва герои през пространството, като избира бутон за посоката им. Ще има определен кредит от време за обмисляне как да постъпи, който ще е допустим за всяко от препятствията. Невинаги скоростта ще е определяща. По-важно ще е качеството. По това ще се натрупват точки за нивата на развитие. Времето ще има следното отношение към играта. Ако някой се задържи повече от допустимото на едно препятствие (всяко препятствие ще си има таймфрейм), ще му се отнемат точки. Ако няма точки, ще му се пишат минус точки. Времето ще се отчита през часовник в горния десен ъгъл на екрана. Понякога то ще върви по-бързо, понякога не толкова.

Примерен маршрут би могъл да бъде: „домът — работното място — мястото за забавление — друго място (чужд дом)“.

Скалата на постиженията

Скалата на постиженията за всеки играч ще е презентирана още в профила му в началото.

Обекти

— Апартамент;

— Стаи;

— Улици;

— Заведения;

— Чужд дом.

Ден или нощ?

Играта ще се играе предимно през деня, но може да има и моменти, в които действието да се случва през нощта.

Герои

Героите в играта притежават база, под която се обясняват техни характеристики, навици и особености, които не могат да бъдат променяни.

Те имат и набор от характеристики, които героят може да развие под полето „Допълнителни характеристики“. В резултат от първоначалния избор на този допълнителен набор от характеристики, програмата преизчислява поведението на личността на всеки от героите и той започва да се държи според новия си характер. Героите притежават цел, към която се стремят, и постижения, които могат да нямат нищо общо с целта. Крайният резултат се изчислява на базата на десетстепенна скала на промяната. Героят, който е претърпял най-полезна за него промяна, се оценява от програмата най-високо и печели най-много точки. След всяко преодоляно препятствие, героят става по-силен, като получава подсказвания по време на следващите препятствия (ще бъдат доразвити).

Скала на постиженията

В зависимост от отговора на всяко препятствие играчът получава определен брой точки. Играчът насочва своя герой или към крайната цел, или към постиженията, или към препятствия, които биха го превъзпитали в желана посока (обучили на определен тип поведение).

Списък на героите

Програмиста

Перфекциониста

Домакинята

Бърборкото

Писателката

Детето

Летящият мениджър

Смъртника

Профили на героите

(който се изчита от играча при избора му на герой)

Профилът на героите съдържа следните точки:

База

Допълнителни характеристики за избор

История

Обучение

Препятствия

Крайна цел

Постижения

Скала на постиженията

Пътят на героите

Играчът ще направлява посоката на своя герой посредством няколко копчета на клавиатурата, които ще бъдат същите при всички препятствия.

Скала на постиженията

Крайната цел ще се постига при събирането на определен брой точки след преодоляването на препятствията.

(Ще се доразвие по-късно.)

Летящият мениджър

Обучение: Той може да бъде обучен в дипломатичност, да му бъдат насложени допълнителни знания (за политическата обстановка, за летенето или за психологическите характеристики на шефа), въз основата на които да взима по-адекватни решения; може да бъде и „оглупен“, ако Играчът счете, че това е по-лесният път до целта.

Препятствия

Препятствие 1. Политика

Представят се три различни времена, чиято политическа обстановка е измислена и няма нищо общо с историческата. Летящия трябва да избере едно от тях. Щом направи този избор, влиза в парламента и бива представен на три нови партии, между които може да избира. Това са консервативната, либералната и националистическата. Консервативната има 32 процента от парламента, либералната — 31, а националистическата — 20. Междувременно може да се запознае със сегашното време, в което се е озовал. Останалите партии са с по-малки проценти и не са представителни. Летящия преценя към коя партия да се присъедини. Печели, ако уцели най-успешната според класацията на играта. (Ще се доразработят времената и концепцията за играта на партиите).

Препятствие 2. Шеф

Летящия мениджър получава две поредица от ситуации, в които шефът му е ядосан. Първата е, когато Летящия мениджър е сгрешил. Втората е, когато не е сгрешил и е обвинен несправедливо. Третата е, когато шефът му отправя обвинения и се налага героят да покрие свой подчинен. Четвъртата е, когато шефът е в добро настроение, но Летящия мениджър трябва да му съобщи лоша новина, свързана с провала на един проект от фирмата. Възможните поведения на Летящия мениджър са:

1. Да избухне.

2. Да отстъпи.

3. Да изхитри.

4. Да признае провал.

Съчетанието между възможна първоначална ситуация, последващо поведение, допълнителни обучения и ситуация ще дава различни изходи от играта.

Препятствие 3. Летене

Летящият мениджър е с парапланер. Той трябва да си избере крило и термика, в която да се завърти. Термиките, които са по-близо до земята ще са твърде малки и сравнително бурни. С издигането си те ще стават по-големи и спокойни. Атмосферното налягане ще им влияе — това ще е изписано върху екрана. Летящият мениджър ще трябва да си избере ден с по-високо или по-ниско налягане. Освен атмосферното налягане, трябва да се има предвид и температурата — това също ще бъде предмет на избор от играча.

Има цел, в която трябва да се приземи, и препятствия, които се появяват по пътя му като: електропровод, дърво, скала, ограда. Управлението е в ръцете му и той трябва да достигне невредим целта, която е площадка за приземяване. Интервалът от време, в което се очаква да го постигне, е един час.

Крайна цел

Да се справи с кръвното налягане.

Постижения

Да смени работата си.

Домакинята

Обучение: Домакинята може да се обучи да подхожда към нещата с повече самочувствие; да бъде по-уверена в стъпките си.

Препятствия

Препятствие 1. Детегледачката.

Домакинята трябва да остави двете си деца на детегледачка. Детегледачката постоянно ще се стреми да дразни домакинята — ще чупи съдове, ще гледа тъпи сериали, ще крещи на децата, ще ги праща до магазина. Домакинята ще има възможност за избор — да приеме или отхвърли действията на детегледачката.

Препятствие 2. Болести.

Домакинята трябва да намери верния лекар, който ще излекува болната й дъщеря. Тя трябва да направи това бързо, като преценя при кого да я заведе: хомеопат, кожен лекар, нефролог, уролог, билкар, психолог. Дъщерята ще се разболява от различни неща и Домакинята трябва да преценя бързо правилния лекар. Колкото повече грешки прави, толкова по-бавно ще оздравява дъщеря й и толкова по-малко точки ще печели домакинята.

Препятствие 3. Студио за красота. Отслабване.

Домакинята ще се разкрасява за определен интервал от време. Тя трябва да реши кои процедури да вмести в програмата си за времето, което има. Опциите са спорт, диета, излизане по заведения, любовни връзки. Може да ги съчетава както намери за добре. Резултатът трябва да се измерва в свалени килограми по скалата на оценяването.

Крайна цел

— Успешна бизнес дама;

Постижения

— Подновяване на семейния живот и щастие.

Бърборкото

Обучение: в търпимост, зрялост при взимане на решение.

Препятствия

Препятствие 1. Еднодумие срещу бърборенето.

Героят се озовава в зала с картини, вместо с икони. Трябва да назове всяка една от картините с една дума, с която да я пресъздаде. Колкото по-точно успее да обясни картината с една дума, толкова повече точки получава. В скалата за постижения са заложени критерии за близостта на значенията. Колкото по-далечно е обяснението му от очакваното, толкова по-малко точки получава.

Препятствие 2. Синонимие срещу тишината.

Героят влиза в залата на Тишината. Там има карти, измежду които избира. Тегли. Разположена е колба, която трябва да напълни с подходящи думи, които са близки до това, което вижда на изтеглената карта. Думите, които използва, видимо се натрупват като отделни хартии в колбата. Печели повече точки, ако успее, за времето от 30 секунди, което има, да събере най-много близки думи до това, което е видял на картината.

Препятствие 3. Изборът.

Тук ще види любимата си жена в църква и ще трябва да реши: дали да изгори църквата или не. Ако реши да изгори църквата: дали любимата му да изгори вътре или не. Ако реши да не изгори църквата: ще трябва да заживее в църквата и никога повече да не срещне любимата си.

Ще получи най-много точки, ако реши да не гори църквата и да заживее в нея, ще получи по-малко точки, ако реши да изгори църквата. Ще получи най-малко точки: ако реши да изгори приятелката си. Тогава отива директно в затвора. Това препятствие ще е препятствие, за да се получи „Постижението“. Ще е способен да избере третото само ако е предварително обучен в повече търпимост.

Крайна цел

Да се изразява по-ясно.

Постижения

Справя се с тишината.

Перфекциониста

Обучение:

Интуитивност, находчивост.

Препятствия

Препятствие 1. Русата жена.

Перфекционистът ще следва русата жена и ще трябва да преодолява препятствия по пътя си след нея, като да се измъкне от лабиринт, следвайки русата й коса; да се вмъкне между огромните трактори, минаващи покрай къщата му; да избяга от земетресение, като прескочи оградата на Казармата и да улови колкото може повече лисици в мрежата, която получава, за да не може те да преминават от другата страна на казармената стена. Изпуснатите лисици му губят точки. А изплашените — му носят. Преодоляването на всяко минипрепятствие, съпътствано от русата жена, му носи точки.

Препятствие 2. Безотговорност.

Перфекционистът излиза без пари на улицата и трябва да стигне от спирката на метрото до Свищов. Подпрепятствията включват: да помоли някой да му купи билет за метрото или сам да го изработи; да хване стоп до Свищов; да открадне пари от будка с вестници. Има няколко възможности. Колкото по-бързо стигне до целта, толкова повече точки печели.

Препятствие 3. Строеж.

Перфекционистът трябва да разгради къщата на родителите си и с всяка от тухлите да съгради училище. Те са направени така, че да могат да паснат на новото място. Колкото по-бързо се справи, толкова повече точки печели.

Крайна цел

Да смени посоката на живота си: да си намери нова работа и нова приятелка. Да пътува.

Постижения

Да достигне баща си по значимост.

Допуска неорганизираността в живота си. Отпускане.

Програмиста

Препятствия

Препятствие 1. Социална среда

Трябва да премине през група от хора, които му се присмиват. Ще може да избира между три поведения. Ако избере грешното, губи точки; ако избере вярното: минава напред. Едно от подпрепятствията ще е обидата: „Ти си тъпак!“

Отговор на Програмиста:

1. Мълчание и отминаване.

2. Развиква им се, като им връща обидите.

3. Удря ги.

4. Обръща всичко на смях, като казва нещо остроумно.

5. Приема обидите и се разплаква.

6. Извършва услуги за нападателите, за да се държат добре с него.

7. Порицава ги спокойно за грубото им поведение.

Препятствие 2. Работна среда

Програмистът се намира в офиса си. Пристига човек за интервю, който гледа на него подозрително. Всички хора от предишното препятствие са там. Един от тях го предизвиква, като казва, че никой не може да напише кода успешно. Има възможност за избор:

1. Получава задание, което трябва да изпълни блестящо. Ако успее, получава достатъчно точки, ако не успее — по-малко.

2. Подминава интервюирания, без да обърне внимание. Това ще му спечели повече точки от възможност 1, но Играчът не го знае.

3. Оставя предизвикателя си да направи сам кода си. Нашият няма нищо общо с това. Този вариант ще носи най-много точки.

Препятствие 3. Хазартът

Програмистът играе на карти с Играча — тук те задължително са две отделни личности. Двамата са противници и Играчът може да прецени сам дали да играе за Програмиста или против него. Играта на карти е следната: раздават се карти с всички участници от компютърната игра. Всяка от картите струва нула точки. Програмистът слага карта на масата обърната, така че да не се вижда. Трябва да подскаже на Играча каква е картата, като използва всичко друго, но не и точни наименования на предмети и събития.

Подсказки ще бъдат разработени допълнително по няколко. Например, ако му се падне картата на Детето, може да я обясни така: Това е нещото, което подскача и играе.

Ако Играчът познава, Програмистът губи играта. Ако Играчът не познава или се преструва, че не познава, Програмистът печели.

Тук ще има две опции: бутони, от които ще може да се избира дали Играчът ще се преструва или не. Идеята е Играчът да вземе решение дали да играе за своя герой или да се отдаде на изкушението да го победи. Ако Играчът се престори и загуби играта, се постига крайната цел. Ако Програмистът загуби играта, играчът получава двете постижения.

Това е момент, в който Играчът трябва да усети, че не играта на карти ще му донесе точки, а изборът на бутон. Затова няма да се обявява специално за третото ниво каква е скалата на оценяване. В това ще се състои самата игра!

Крайна цел

— Да намери приятели;

Постижения

— Да се освободи от вината;

— Да направи някои добрини;

Детето

Обучение:

— Да се научи да отстоява правото си да прави по-малко.

Препятствия

Препятствие 1. Агресия

Играчът направлява детето. То ще се ядосва на всичко край себе си. Ще унищожава съученици, учители, които се опитват да го вразумят. Може да избира да им крещи ядосано, да ги отминава или да ги променя. Накрая ще стигне до майка си. Ще има две възможности посредством бутон — ако избере да я унищожи — губи. Ако избере да й се развика ядосано — печели. Опциите за промяна и отминаване не носят точки, но и не отнемат.

Препятствие 2. Кажи „Не“

Играчът сам трябва да реши как да заяви своето „Не“

Детето стига до учител, който иска от него да учи постоянно. То трябва да каже „не“, но това не помага. Излиза от класната стая. Може да се престори, че му е зле. Всяка от тези възможности ще му носи различен брой точки и успех.

След това отива у дома, където играе в стаята си. Влиза майка му и започва да крещи: „Ти попита ли дали може да си играеш?“. Детето трябва да продължи да играе, въпреки крясъците й. Ако спре, препятствието приключва. Тя ще се опита да го удари и тогава детето ще се напикае. Ако играчът избере то да се напикае, печели точка, ако избере то да се подчини, губи точка.

Препятствие 3. По-малко

Майката иска от детето да сложи покривка, вилици, лъжици и чинии на масата. Детето трябва да сложи само един вид прибори, за да спечели точка. Ако нареди част от нещата или всичко, въпреки че му е досадно (ще бъде изписано върху лицето му), губи точка.

Бащата иска от детето да пробяга двора пред блока три пъти. Детето ще пробяга само една обиколка и ще спре, въпреки увещанията за още. Ще има опция дали да продължи да се опитва, въпреки задъхването си. Ако избере първото, губи; ако избере второто, печели.

Крайна цел:

Да спре да повтаря края на репликите на другите.

Постижения:

Да може да казва „не“, когато си поиска.

Да може да прави по-малко от очакваното, без да се чувства виновен.

Смъртника

Обучение:

… в надежда.

Препятствия

Препятствие 1. Болният

Смъртника трябва да се погрижи за човек на легло. Човекът прави всичко възможно, за да го ядосва. Ще трябва да смени бидето, да почисти леглото, да изтърпи глупостите, които говори болният. Ако се изкуши да го накаже, като го бие с метлата или му крещи, ще губи точки. Ако изтърпява това, което се случва, ще печели.

Препятствие 2. Ленин

Смъртника влиза в мавзолея, където среща две големи рускини. Отзад е Ленин в стъклен ковчег с кръгло прозорче към главата. Устните на трупа потрепват и той върти очи. Двама бабаити го преместват, но се разпищява алармата. Смъртника трябва да открие Божана. Тръгва да бяга по коридора, но руснаци го връщат обратно. Играчът печели, ако се сети, че трябва да излезе извън мавзолея, където го очаква съпругата му.

Препятствие 3. Любовта

Смъртника пристига в манастир и трябва да открие как да върне любимата си обратно. Дали да заговори минаващата монахиня или не? Ако не я заговори, може да си отиде от манастира, като загуби точка. Играчът решава дали да използва допълнителната му характеристика „инициативност“. Ако я използва, ще заведе Смъртника до портата на женския манастир, където трябва да тропа, докато му отворят. През това време външните врати на манастира се затварят бавно. Ако не успее да спечели жената на сърцето си, докато се затворят напълно, не успява да премине това препятствие. Ако е достатъчно упорит и не се отказва, го преминава.

Крайна цел

Да преодолее смъртта.

Постижения

Любов.

Градеж на старчески дом.

Училището (по избор от Играча)

Разяснения какво представлява училището ще има едва след като бъде избрано като опция, а не след това.

Училището ще е спонсорирано от един от героите — Перфекциониста, но това няма да му носи незаслужени точки при скалата за оценяване. Учителят ще е само един и той ще преподава по теория. Ще притежава различни методи за обучение в двора или сградата на училището, за да постига описаното в секция: „Обучение“.

Методите, по които ще се обучават героите, ще са десет на брой и ще са взаимозависими. Героят трябва да премине през всички етапи от обучението, ако Играчът избере такова за своя герой. Играчът ще може да избира подробности, но в рамките на съответния етап от обучението. Накрая ще бъде подложен на изпит, който ще се издържа с определен успех. Колкото по-висок е успехът му, толкова повече допълнителни точки ще получи, независимо от пътя му през препятствията. Ще му бъде отпуснато определено време, което да се разпредели между следните методи. Те ще са цитирани само със заглавията си, без допълнителни обяснения. Допълнителните обяснения на методите, изложени по-долу, ще се появяват едва когато Играчът избере един от методите.

1. Място. Четенето по въпроса, по който героят трябва да се обучи, ще се осъществява на различни места: на пейка в парка, в автобус, в тоалетната, в коридора на училището, на игрището.

2. Учене в група с друг герой. Играчът може да избере кой друг. Другият герой може да дава ценни съвети на обучаващия се или да си разделят подточките, по които трябва да се обучат.

3. Флаш карти. Тук обучаваният ще получи карти, които маркират основите на това, което трябва да научи. Той трябва да ги запомни за секунди, защото веднага след това ще бъде изпитан върху тях. Тук изпитът ще се провежда веднага. Целта е обучаваният да няма време да ги запише на лист или друг носител.

4. Тестове. За всеки герой ще бъдат разработени специални тестове според това, в което трябва да бъде обучен.

5. Сън. Героят ще трябва да проспи осем часа. Тоест, няма да може да продължи нататък в играта през тези астрономически осем часа.

6. Уроци в група. Героят ще посещава уроци в група и ще бъде оценяван според участието си. Тук Учителят ще преподава по съответното нещо, в което героят трябва да бъде обучен.

7. Утвърждения. Героят трябва да създаде сам своите десет утвърждения, че може да се справи със задачата. Например:

Всеки може да бъде успешен.

Вярвам в себе си.

Това, което правя, заслужава моите усилия.

Отговорен съм за това, което създавам.

Мога да науча това.

Ученето е забавно.

8. Планиране. Тук ученикът (играчът в ролята на героя си) трябва да дефинира нуждите, да предложи поне по два варианта как тези нужди могат да бъдат покрити. Ще изброи своите мечти в контекста на героя си. Колкото по-близо до историята на героя са всички тези неща, толкова повече точки в рамките на обучението си ще получи героят.

9. Есе. Героят ще трябва да напише есе как ще се справи със задачата си, което да е не по-дълго от сто думи.

10. Награда. След всеки етап от обучението героят се награждава. Той може да избира дали да отиде на обяд, да гледа кино, да се види с приятел. Тук трябва задължително да разпредели една десета от времето за обучение, което ще му се даде в началото. Това трябва да направи сам.

Сюжет

Всички герои са замразени в музей на героите, където са в първоначалната си латентна форма. В музея се появява Психоаналитика, който избира кой да размрази. След като размрази един от героите, той:

1. Разглежда профил на героя.

2. Решава какви черти да добави.

3. Избира целта, допълнителното постижение на своя герой или и двете.

Нива на развитие

Всяко преодоляно препятствие ще носи точки. Накрая те се сумират. Колкото повече героят се е променил към добро, толкова повече точки ще получи.

Музикални ефекти (предстои да се опише)

Индекс на обектите (предстои да се опише)

Цени и времетраене

Осемдесет процента от играта ще бъдат безплатни, а ако играчът заплати от останалите двайсет — ще получи или спомагателен герой или подсказки. Тъй като целта на играта е героят да се развие възможно повече и да претърпи възможно по-благотворна промяна, за преодоляването на някои препятствия може да са нужни и месеци. Приблизителната средна продължителност на играта при активно участие от страна на Играча, т.е. ежедневно, е около девет месеца.

Ще са необходими две-три години за доразвиване на играта и изпълнението й. Крайната цел е да бъде готова най-късно за тригодишнината от смъртта на Психоаналитика.

Пиар

Междувременно ще се подготви сайт на играта, където ще се качват периодични пачове и където клиентите ще имат възможност да дискутират с програмистите своите идеи за промяна на играта.

Ще се подготвят ревюта в сайтове за видеосподеляне като „ютуб“.

Технически спецификации

Предполагаеми технически спецификации:

Minimum System Operating Requirements for PC

• Windows Vista, Windows 7 or Windows 8

• DirectX 11 graphics card with 1Gb Video RAM

• Dual core CPU

• 2GB Memory (3GB on Vista)

 

 

Example 1 (Nvidia/Intel):

• Nvidia GTS 450

• Intel Core2 Duo 2.4 Ghz (E6600)

 

 

Example 2 (AMD):

• AMD Radeon HD5770

• AMD Athlon64 X2 2.7 Ghz (5200+)

 

 

Recommended System Operating Requirements for PC

• Windows Vista, Windows 7 or Windows 8

• DirectX 11 graphics card with 1GB Video RAM

• Quad core CPU

• 4GB Memory

 

 

Example 1 (Nvidia/Intel):

• Nvidia GTX 560

• Intel Core i3-530

 

 

Example 2 (AMD):

• AMD Radeon HD5870

• AMD Phenom II X2 565

 

 

Hi-Performance PC Specifications

• Windows Vista, Windows 7 or Windows 8

• Latest DirectX 11 graphics card

• Latest quad core CPU

• 8GB Memory

 

 

Example 1 (Nvidia/Intel):

• NVidia GTX 680

• Intel Core i7-2600k

 

 

Example 2 (AMD):

• AMD Radeon HD7970

• AMD Bulldozer FX4150

Камера

Ще се позволява избор на гледната точка на играта: third person view, first person view.

Метод на комуникация през Интернет

Методът на комуникация между машините ще е комбиниран. Героите и обектите ще се съхраняват на сървър и ще бъдат достъпни за клиентите (client-server комуникация), но инсталацията на играта и всичко останало по нея ще се оперира чрез peer-to-peer метод.

Сайт на играта (предстои да се опише)

 

 

Летящия мениджър вдигна глава от документа. Устата му беше пресъхнала. Той отпи глътка вода, а после се облегна, като отново постави ръцете си зад тила. Секретарката забеляза раздвижването му, стана и се приближи.

— Може ли? — рече тя на вратата.

— Вече да.

— Е?

— Няма начин тук да не им е помогнала жена. Просто мъж не би измислил подобна игра.

— Да. И аз така мисля — погледна го тя.

— Просто… просто твърде женско е всичко!

— Все пак това е психоаналитична игра.

Летящият се отцепи от унеса си и погледна секретарката с подозрение:

— Чакай малко. Ти откъде знаеш…

— Първо ми кажи мнението си.

— Знаеш нещо, което не знам аз ли?!

— Слушам те. Ще ти кажа веднага щом чуя отговора ти.

— По дяволите. Ти си участвала, нали?! Как не съм се усетил по-рано.

Секретарката скръсти крака, както беше права. В късата си лилава рокля тя приличаше на ученичка. Последва пауза.

— Дадох им някои идеи. Работихме всички заедно.

— По дяволите!

— Не ти ли харесва? — тя го гледаше със сълзи в очите.

— Трябваше да ми кажеш — произнесе по-меко той.

— Да. Признавам. Исках да участвам. Исках… — тя скръсти и ръцете си, — поне веднъж в живота си да участвам в нещо значимо.

Летящия се изкашля и поглади няколко пъти несъществуващата си брада. След това стана, постави ръце на бюрото и рече:

— Нахвърляли сте само идеята — най-общо. Има още много да се работи — рече той с неохота. — И някой трябва да преведе цялата история на английски по най-бързия начин…

— Е? — попита тя с треперещ глас.

Летящия не сменяше изражението си. Само очите му се оживиха.

— Ами ще видим какво ще се получи.

— Знаех си! Супер! — тя понечи да го прегърне, но после се отдръпна.

— Направи го, моля те! — приближи се той към нея. — Дори никой да не се навие да осъществи тази игра, което е по-вероятното, ние ще разработим проекта за нея. Ще подготвим презентации, ще насрочим срещи. Ще направя всичко, което зависи от мен. А после… каквото сабя покаже.

— Виж, независимо дали нещо се получи от този проект или не… това вече ни променя и двамата.

Летящия се беше приближил до секретарката си и понечи да я прегърне. В друг случай тя може би щеше вече да е избягала от кабинета му, защото винаги се притесняваше да обявява взаимоотношенията си с него или колебанията си дали да има взаимоотношения с него пред колегите. Но сега те се слепиха един за друг. Не се целуваха, но и не мислеха за това кой и как ги гледа. Само от време на време смартфонът изпищяваше, с поредното си непрочетено съобщение за този ден.