Към текста

Метаданни

Данни

Серия
Играч първи, приготви се (1)
Включено в книгата
Оригинално заглавие
Ready Player One, (Пълни авторски права)
Превод от
, (Пълни авторски права)
Форма
Роман
Жанр
Характеристика
Оценка
4,9 (× 9 гласа)

Информация

Сканиране, разпознаване и корекция
NomaD (2017 г.)
Корекция
sir_Ivanhoe (2017 г.)

Издание:

Автор: Ърнест Клайн

Заглавие: Играч първи, приготви се

Преводач: Катя Перчинкова

Година на превод: 2015

Език, от който е преведено: Английски

Издание: първо

Издател: ИК „Intense“

Град на издателя: София

Година на издаване: 2015

Тип: роман

Националност: Американска

Печатница: „Алианс Принт“

Редактор: Саша Александрова

ISBN: 978-954-783-223-7

Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/2712

История

  1. — Добавяне

0005

След обяд се върнах в класната стая за любимия си предмет — ОАЗИС за напреднали. Курсът бе избираем за дванайсетокласници и се занимаваше с историята на ОАЗИС и неговите създатели. С две думи, лесни шестици.

През последните пет години посвещавах всяка секунда от свободното си време да науча колкото се може повече за Джеймс Холидей. Бях проучил подробно живота, постиженията и интересите му. Прочетох десетината биографии, издадени след смъртта му. Изгледах документалните филми, посветени на живота му. Бях прочел всяка дума, написана от Холидей, и бях изиграл всички създадени от него игри. Водех си бележки и си записвах всяка подробност, която ми се струваше свързана с Лова. Записвах си всичко в тетрадка (която бях започнал да наричам „дневник на Граала“, след като изгледах третия филм за Индиана Джоунс).

Колкото повече научавах за живота на Холидей, толкова повече го идеализирах. Той беше богът на гийковете[1]. Идол на нърдовете[2], от ранга на Гигакс, Гариът и Гейтс. Също като мен, Холидей бил срамежливо, непохватно хлапе, с което никой не дружал в училище. Бягал от реалния живот, като се потапял в света на компютрите и видеоигрите. Изнесъл се от дома си, след като завършил гимназия, като взел само ума и въображението си и ги използвал, за да си спечели световна слава и да натрупа огромно богатство. Почти самостоятелно той създал изцяло нова реалност, чрез която днес цялото човечество бягаше от действителността. А отгоре на всичкото бе превърнал завещанието си в най-голямата игра на всички времена.

Поради това през повечето време в часовете по ОАЗИС за напреднали дразнех учителя ни господин Сайдърс, като посочвах грешки в учебника и вдигах ръка, за да го прекъсна с някой факт за Холидей, който (май само на мен) ми се струваше интересен. След първите няколко седмици от курса господин Сайдърс престана да ми дава думата, освен ако никой друг не можеше да отговори на въпроса.

Днес той ни четеше откъси от Човекът с яйцето — популярна биография на Холидей, която вече бях чел четири пъти. По време на лекцията с всички сили се борех с порива да го прекъсна и да посоча изключително важните пасажи в книгата, които той пропускаше. Вместо това просто си отбелязвах наум всеки пропуск; и докато господин Сайдърс продължаваше да разказва за детството на Холидей, за пореден път се опитах да открия някаква тайна в странния живот и чудатите гатанки, които Холидей бе избрал да остави след себе си.

Джеймс Донован Холидей се родил на 12 юни 1972 г. в Мидълтаун, Охайо. Бил единствено дете. Баща му бил алкохолик и работел като машинен оператор, а майка му била сервитьорка, страдаща от маниакална депресия.

Според спомените на познатите му Джеймс бил умно дете, но не умеел да общува с другите. Изпитвал сериозни затруднения, когато се налагало да разговаря. Определящ се сам като „истински маниак“, Холидей бил обсебен от компютрите от ранна възраст. Въпреки очевидния си интелект, той изкарвал лоши оценки в училище, най-вече защото вниманието му било погълнато от комикси, научнофантастични и фентъзи филми и преди всичко — от видеоигри.

Една сутрин в прогимназията си седял сам в столовата и четял наръчник с правила към Dungeons & Dragons. Играта го очаровала, но никога не се бил занимавал с нея, защото нямал приятели, с които да я играе. Негов съученик на име Огдън Мороу забелязал какво чете Холидей — и го поканил на една от ежеседмичните сбирки, посветени на Dungeons & Dragons, които организирал в дома си. Именно в мазето на Мороу Холидей се запознал с цяла група „маниаци“ като себе си. Те веднага го приели в компанията си и за пръв път в живота си Джеймс имал приятели.

Огдън Мороу станал негов бизнес партньор, сътрудник и най-добър приятел. По-късно много хора щяха да ги сравняват с други забележителни партньори, като Джобс и Возняк или Ленън и Макартни. Тяхното партньорство щяло да промени хода на историята.

На петнайсетгодишна възраст Холидей създал първата си видеоигра — Anorak’s Adventure. Програмирал я на BASIC на компютър TRS-80, който получил като коледен подарък през 1982 г. (макар да бил поискал от родителите си малко по-скъпия Commodore 64). Anorak’s Adventure била приключенска игра, чието действие се развивало на Хтония — в измисления свят, който Холидей създал за гимназиалната си компания в Dungeons & Dragons. Прякорът „Анорак“ му дала една британска ученичка, дошла на разменни начала в тяхната гимназия. Това име толкова му харесало, че го използвал за любимия си герой от Dungeons & Dragons — могъщ магьосник, който по-късно се появява в много от видеоигрите му.

Холидей създал Anorak’s Adventure за удоволствие, за да играе с приятелите си от компанията в Dungeons & Dragons. Всички те се пристрастили към играта и изгубили безброй часове в опити да разгадаят сложните й ребуси и пъзели. Огдън Мороу убедил Холидей, че Anorak’s Adventure била по-добра от повечето компютърни игри, които се предлагали по онова време на пазара, и го насърчил да се опита да я продаде. Помогнал на Холидей да направи няколко простички картинки за обложка и двамата копирали играта на десетки дискети от 5 ¼ инча, а после ги поставили в найлонови калъфи, заедно с пресниман на копирна машина лист с инструкции. Започнали да продават играта на щанда за софтуер в местния компютърен магазин. Не след дълго вече не смогвали да правят нови копия, за да отговорят на търсенето.

Мороу и Холидей решили да основат компания за видеоигри Григериъс Геймс, чийто офис в началото се помещавал в мазето на Мороу. Холидей програмирал нови версии на Anorak’s Adventure за Atari 800 XL, Apple II и Commodore 64, а Mopoy започнал да публикува реклами на играта в няколко компютърни списания. След шест месеца Anorak’s Adventure станала една от най-продаваните игри в страната.

Холидей и Мороу за малко да не завършат гимназия, защото прекарали по-голямата част от последната си година в училище в работа над Anorak’s Adventure II. Вместо да се запишат в колежи, те вложили цялата си енергия в новата компания, която вече се била разраснала прекалено много и мазето на Мороу отесняло. През 1990 г. Григериъс Геймс се преместила в истински офис, разположен в не много посещаван търговски център в Кълъмбъс, Охайо.

През следващото десетилетие малката компания завладяла сектора на видеоигрите, като пуснала поредица от новаторски екшън и приключенски заглавия с невиждана дотогава графична технология от първо лице, създадена от Холидей Григериъс Геймс наложила нови стандарти във виртуалните игри и всяко следващо заглавие надминавало възможностите на компютърния хардуер, наличен по онова време.

Пълничкият Огдън Мороу бил много чаровен и се занимавал с бизнеса и връзките с обществеността на компанията. На всяка пресконференция на Григериъс Геймс той се усмихвал заразително над рошавата си брада и иззад очилата си с телени рамки, като използвал сладкодумието и красноречието си. Холидей, от друга страна, бил пълна противоположност на Мороу във всяко едно отношение. Той бил висок, мършав, болезнено срамежлив и рядко се появявал на публични места.

Хората, работили в Григериъс Геймс през този период, казвали, че редовно се заключвал да работи в кабинета си и често карал без храна, сън и контакт с хора дни и дори седмици наред.

В редките случи, когато се съгласявал да дава интервюта, поведението му изглеждало крайно странно дори за създател на игри. Бил изключително припрян, сдържан и толкова неумел в общуването, че журналистите често оставали с впечатлението, че е душевноболен. Говорел толкова бързо, че думите му често били неразбираеми, и имал смущаващ писклив смях, който изглеждал още по-странно, защото обикновено само той си знаел на какво се смее. Когато се отегчел по време на някое интервю (или разговор), просто ставал и се оттеглял, без да каже и дума.

Всеизвестно беше, че се е интересувал вманиачено от много неща. Основните сред тях бяха класически видеоигри, научнофантастични и фентъзи романи и филми от всички жанрове. Освен това бил обсебен от 80-те години на XX в. — десетилетието, през което бил тийнейджър. Изглежда очаквал всички край него да са също толкова вманиачени по тези области и често се нахвърлял срещу хората, които не споделяли интересите му. Знаеше се, че уволнявал свои дългогодишни служители, ако не помнели дадена реплика от филмов диалог или не били чували за някой от любимите му комикси, анимационни филмчета, книги или видеоигри. (Огдън Мороу винаги наемал отново уволнения служител, обикновено без Холидей изобщо да забележи.)

С годините недоразвитите му умения за общуване, вместо да се подобряват, се влошавали. След смъртта му, въз основа на разказите на очевидци, психолози бяха написали няколко подробни психологически труда за поведението му, според които стриктното придържане към определен график и вманиачаването по дадени теми представлявали симптоми за това, че Холидей страдал от синдром на Аспергер, или друга форма на аутизъм.

Но въпреки ексцентричността му, никой не оспорвал факта, че Холидей бил гений. Игрите, които създавал, били увлекателни и се радвали на огромен интерес. Всяка една игра, пусната на пазара от Григериъс Геймс, отбелязвала нови рекорди в продажбите и получавала най-престижните награди в тази сфера. До края на XX в. вече гледали на Холидей като на най-великия създател на видеоигри на своето поколение, а според някои — и за всички времена.

Огдън Мороу също бил великолепен програмист, но истинският му талант бил в умението да ръководи бизнеса. Освен че участвал в създаването на игрите, той стоял и зад всички маркетингови кампании и схеми за разпространение, които давали невероятни резултати. Когато Григериъс Геймс най-накрая пуснали акции на фондовата борса, цената им се вдигната за отрицателно време и продължила да се покачва.

Докато навършили трийсет години, Холидей и Мороу вече били мултимилионери. Купили си имения на една и съща улица. Мороу се сдобил с Ламборгини, взел си няколко дълги почивки и обиколил света. Холидей пък предпочел да реставрира оригиналния автомобил Дилорън от поредицата Завръщане в бъдещето, продължил да прекарва почти цялото си време залепен зад компютърната клавиатура и използвал натрупаното до момента богатство, за да събере най-голямата частна колекция от класически видеоигри, екшън фигурки от Междузвездни войни, кутии за обяд и комикси.

Но когато Григериъс Геймс достигнала пика на успеха си, компанията изведнъж изпаднала в летаргия. Минали няколко години, през които не издали нито една игра. Мороу загатвал, че компанията работела върху амбициозен проект в изцяло нова посока. Тръгнали слухове, че Григериъс Геймс се занимавала с разработването на някакъв нов хардуер за компютърни игри и че тайният проект бързо изчерпвал финансовите ресурси на компанията. Имало данни, че Холидей и Мороу инвестирали почти цялото си лично богатство в новото начинание. Започнали спекулации по посока на това, че компанията била застрашена от фалит.

И тогава, през декември 2012 г., Григериъс Геймс изненадващо сменила името си на Григериъс Симюлешиън Систъмс и под това ново лого пуснала първия си — и единствен — продукт: „ОАЗИС — Онтологично-антропоцентричната симулация за сензорно потапяне“.

Първоначално рекламирана като нов вид онлайн игра за множество играчи, ОАЗИС в крайна сметка променила начина на живот, работа и общуване на хората по целия свят. Променила и естеството на развлеченията, социалните мрежи и дори глобалната политика. При пускането си изглеждала като просто една възвеличавана игра. Но бързо се превърнала в начин на живот.

* * *

Преди да бъде създадена ОАЗИС, онлайн игрите за множество играчи (ММО[3]) били сред първите споделени виртуални среди. Те позволявали на хиляди потребители да съществуват едновременно във виртуален свят, с който се свързвали чрез интернет. Действието в тези игри често се развивало във фентъзи или научнофантастичен свят, а размерът на симулираната среда бил сравнително малък, обикновено съставен от един-единствен свят или, както в няколко амбициозни фантастични игри — от десетина малки планети. Играчите определяли как да изглежда героят им, наречен аватар. Потребителите виждали онлайн средата, в която играели, само чрез малък двуизмерен прозорец — компютърния монитор — и можели да взаимодействат с нея чрез клавиатура, мишка и други недодялани периферни устройства.

Григериъс Симюлейшън Системс извели концепцията за игри с множество играчи на съвсем различно ниво. С ОАЗИС потребителите не се ограничавали само до една или дори до десетина планети. В нея се съдържали стотици (а впоследствие и хиляди) триизмерни светове с висока резолюция, които хората можели да изследват, а всеки от тях бил изработен чрез съвършена графика до последната буболечка, тревичка, вятър и особености на климата. Потребителите можели да обикалят тези планети и да не се натъкнат на един същ терен два пъти. Дори в първоначалната си примитивна версия мащабите на симулацията били зашеметяващи.

Холидей и Мороу наричали ОАЗИС „реалност с отворен код“ — непрекъснато развиваща се онлайн вселена, до която всеки имал достъп чрез интернет на домашния си компютър или на конзола за видеоигри. Там човек можел да избяга от сивото си ежедневие, да създаде изцяло нова своя личност и да има контрол върху начина, по който изглеждал и говорел. В ОАЗИС дебелите можеха да станат слаби, грозните — красиви, а срамежливите — общителни. Или обратното. Човек можеше да промени името, възрастта, пола, расата, височината, теглото, гласа, цвета на косата и телосложението си. Или пък да реши изобщо да не изглежда като човек, а като елф, чудовище, извънземно или всяко друго същество от литературата, филмите и митологията.

В ОАЗИС можеше да станеш какъвто поискаш, без да разкриваш самоличността си, защото виртуалната среда гарантираше анонимност.

Потребителите можеха да променят съдържанието на виртуалните светове в играта или да създават напълно нови. Изведнъж онлайн присъствието вече не се свеждаше само до уебсайт или профил в социална мрежа. В ОАЗИС човек можеше да си направи лична планета, да си построи виртуално имение на нея, да го обзаведе и украси по свой вкус и да покани няколко хиляди приятели на купон. А тези приятели можеха да се намират в десетина различни точки по цялото земно кълбо.

Основната причина за успеха на изобретението бяха две нови периферни устройства, създадени от ГСС: визьорът и сензорните ръкавици. Тези устройства промениха всичко. Те превърнаха ОАЗИС от игра в глобален феномен.

Безжичният универсален визьор за ОАЗИС беше малко по-голям от слънчеви очила. В него имаше вградена технология за виртуално сканиране на ретини, която чрез безобидни нискочестотни лазери изобразяваше зашеметяващо реалната среда на играта направо върху ретините на потребителя и потапяше цялото зрително поле в онлайн света. Визьорът беше със светлинни години по-добър от грубите виртуални очила, предлагани до този момент, и представляваше изцяло нова концепция в технологиите за виртуална реалност. Същото важеше и за леките сензорни ръкавици, които позволяваха на потребителя да насочва директно с ръце аватара си и да взаимодейства със симулираната среда така, сякаш наистина се намира в нея. С ръкавиците докосването на предмети, отварянето на врати или управляването на превозни средства изглеждаше напълно реалистично, сякаш наистина допирът до несъществуващите предмети и повърхности се случваше. Те позволяваха, както гласеше телевизионната реклама, да „докоснете ОАЗИС“. Заедно с визьора, ръкавиците превръщаха влизането там в преживяване, несравнимо с нищо до момента, а щом потребителите вкусеха от него, вече нямаше връщане назад.

Софтуерът, използван за симулацията — създаденият от Холидей ОАЗИС Риалити Енджин, също представляваше огромен скок в технологиите. Той прескачаше границите на по-ранния софтуер за виртуални реалности. Освен ограниченията в размера на виртуалната среда, предходните игри за множество играчи налагали ограничения и над числеността на виртуалното си население — обикновено до няколко хиляди потребители на сървър. Ако прекалено много хора влезели в играта по едно и също време, виртуалният свят започвал да зарежда изключително бавно, а движението на аватара се насичало, докато системата се опитвала да навакса. Но в ОАЗИС се използваше „линейно растящ, устойчив на грешки масив от квантови сървъри“, който можеше да черпи допълнителна процесорна мощ от всеки компютър, свързан с него. При първоначалното си пускане, симулацията можела да обработва до пет милиона посетители едновременно, без видимо да се забави или да допусне срив на системата.

Пускането й било съпътствано от рекламна кампания с невиждани дотогава мащаби. Повечето реклами по телевизията, на билбордове и в интернет представлявали изображение на приказен зелен оазис с палми и езеро с прозрачни сини води, заобиколен от необятна пустиня.

Новото начинание на ГСС постигнало невероятен успех още от първия си ден на пазара. От десетилетия хората мечтаели именно за нещо подобно. Обещаваната от години „виртуална реалност“ най-сетне се появила и била още по-добра от очакваното. ОАЗИС представлявала онлайн утопия, холографска инсталация за дома. А каква била най-силната й страна? Била безплатна.

Повечето онлайн игри по онова време печелели, като взимали месечна такса за достъп. ГСС изисквали само еднократна такса от двайсет и пет цента при регистрацията, в замяна на която потребителят получавал доживотен акаунт. Рекламното мото било: „ОАЗИС — най-великата игра само за четвърт долар“.

Във време на социален и културен смут, когато населението на Земята искало да избяга от реалността, играта му предоставила тази възможност под формата на евтино, законно и безопасно средство, а и (както медицината доказала) то не водело до пристрастяване. Енергийната криза допринесла много за стремително нарастващата популярност на ОАЗИС. Заради изключително високите цени на петрола, пътуването със самолет и автомобил станало твърде скъпо за обикновените хора и ОАЗИС се превърнал в единствената възможност да посещават други места. С края на епохата на евтината и изобилна енергия бедността и безредиците започнали да се разпростират повсеместно като вируси. С всеки изминал ден все повече хора търсели утеха във виртуалната утопия на Холидей и Мороу.

Всеки, който искаше да отвори магазин или офис в ОАЗИС, трябваше да наеме или купи виртуално място от ГСС. Компанията беше предвидила това и бе отделила Сектор 1 като бизнес зона, където започна да продава и отдава под наем милиони квартали с виртуални имоти. За миг се издигаха търговски центрове с размерите на градове, а по планетите като плесен, разяждаща портокал в ускорен видеозапис, плъзваха магазини. Строителството стана невероятно лесно.

Освен милиардите долари, които ГСС печелеха от продажба на практически несъществуваща земя, те изкарваха и милиони от продажбата на виртуални предмети и превозни средства. ОАЗИС се превърна в толкова неразделна част от всекидневието на хората, че потребителите не се колебаеха да пръскат истински пари, за да купуват виртуални аксесоари за аватарите си: дрехи, мебели, къщи, летящи автомобили, вълшебни мечове и картечници. Тези предмети всъщност представляваха само низове от единици и нули, съхранявани на сървърите на ОАЗИС, но и бяха символ на обществено положение. Повечето струваха едва по няколко кредита и тъй като ГСС не влагаше никакви пари в производството им, всички приходи от тях представляваха чиста печалба. Дори в тежките времена след енергийната криза ОАЗИС позволяваше на американците да се занимават с любимото си хоби — пазаруването.

ОАЗИС бързо се превърнала в основната причина за използване на интернет, и то до такава степен, че постепенно термините „ОАЗИС“ и „интернет“ станали синоними. А невероятно лесната за употреба триизмерна операционна система OASIS OS, разпространявана безплатно от ГСС, станала най-разпространената компютърна операционна система в света.

Днес милиарди хора по целия свят работеха и играеха в ОАЗИС всеки ден. Някои от тях се запознаваха, влюбваха и женеха, без дори да стъпват на един и същи континент. Границите, разделящи истинската самоличност на човек и неговия аватар, започнаха да се размиват.

Това бе зората на ера, в която по-голямата част от човечеството прекарваше цялото си време във видеоигра.

Бележки

[1] Гийк (англ. geek) — понятие от попкултурата, означаващо човек със силен интерес в определена ниша, включваща комикси, видеоигри, филми, научна фантастика, компютърно програмиране, технологични устройства и др. Високият коефициент на интелигентност и слабите социални умения не са задължително условия, за разлика от нърдовете. — Бел.ред.

[2] Нърд (англ. nerd) — понятие от попкултурата, означаващо обикновено високоинтелигентен човек с обширни технологични и научни познания, често обсебен от фантастика/фентъзи, видеоигри, наука, компютърно програмиране и др., и изпитващ затруднения в социални ситуации и в общуването. — Бел.ред.

[3] ММО — Massive Multiplayer Online — Бел.ред.