Метаданни
Данни
- Серия
- Играч първи, приготви се (1)
- Включено в книгата
- Оригинално заглавие
- Ready Player One, 2011 (Пълни авторски права)
- Превод от английски
- Катя Перчинкова, 2015 (Пълни авторски права)
- Форма
- Роман
- Жанр
- Характеристика
-
- Близко бъдеще
- Виртуална реалност
- Екранизирано
- Изкуствен интелект
- Път / пътуване
- Теория на игрите
- Четиво за тийнейджъри (юноши)
- Оценка
- 4,9 (× 9 гласа)
- Вашата оценка:
Информация
- Сканиране, разпознаване и корекция
- NomaD (2017 г.)
- Корекция
- sir_Ivanhoe (2017 г.)
Издание:
Автор: Ърнест Клайн
Заглавие: Играч първи, приготви се
Преводач: Катя Перчинкова
Година на превод: 2015
Език, от който е преведено: Английски
Издание: първо
Издател: ИК „Intense“
Град на издателя: София
Година на издаване: 2015
Тип: роман
Националност: Американска
Печатница: „Алианс Принт“
Редактор: Саша Александрова
ISBN: 978-954-783-223-7
Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/2712
История
- — Добавяне
0022
Вонегът превключи на нормална скорост и Аркайда изпълни илюминатора на пилотската кабина. Планетата се отличаваше от останалите небесни тела в сектора, защото бе програмирана така, че да не изглежда истинска. Всички заобикалящи я планети бяха изобразени съвършено с облаци и петна от бури, вихрещи се по заоблените им повърхности, както и с океани, континенти и кратери. Но на Аркайда нямаше нищо подобно, защото на нея бе разположен най-големият музей за класически видеоигри в ОАЗИС, и тя бе изобразена с груби векторни линии и черна повърхност, която не отразяваше светлината. Беше проектирана така в знак на почит към игрите с векторна графика от края на 70-те и началото на 80-те години на XX в. Единствената й отличителна характеристика беше мрежата от сияещи зелени точки, подобни на светлините на пистата в хангара ми. Те бяха равномерно разположени по повърхността в съвършена решетка и, гледана от орбита, Аркайда приличаше на векторната Звезда на смъртта от аркадната игра Star Wars на Атари от 1983 г.
Докато Макс подготвяше Вонегът за кацане, се приготвих за евентуална битка, като заредих бронята си и подкрепих аватара си с няколко порции космическа храна. Аркайда бе едновременно зона, разрешена за битки, и хаотична зона — което означаваше, че на нея можеха да се използват и магии, и технологии. Поради това бе изключително опасно място. Заредих всички бойни модули, с които разполагах, за да бъда подготвен за всякакви ситуации.
Когато съвършено гладката стоманена рампа на Вонегът се спусна, тя се очерта в рязък контраст на фона на цифровата чернота на планетата. Слязох от кораба и въведох код на клавиатурата на дясната си китка. Рампата се прибра и охранителната система на кораба се активира с пронизително писукане. Около корпуса на Вонегът се спусна прозрачен син щит.
Взрях се в хоризонта — нащърбена зелена векторна линия, която трябваше да внуши наличието на планини. Тук, на повърхността, Аркайда изглеждаше точно така, като че ли се намирах в Battlezone от 1981 г. — класическа игра на Атари. В далечината триъгълен вулкан бълваше зелени пиксели лава. Дори човек да тичаше дни наред към вулкана, той винаги си оставаше на хоризонта. Също като в старите видеоигри, пейзажът на Аркайда никога не се променяше, дори да се обиколеше цялата планета.
По мое нареждане Макс бе приземил Вонегът на площадка близо до екватора в източното полукълбо. Там бе празно и бе пусто. Стоях достатъчно близо, за да видя, че зелените точки, разположени равномерно по повърхността на планетата, бяха всъщност отворите на входните тунели — неоновозелени кръгове с диаметър десет метра, които водеха под земята. Аркайда беше куха и всички експонати в музея се намираха под повърхността й.
Докато вървях към най-близкия входен тунел, чух отдолу да гърми силна музика. Познах песента Засипи ме със захар на Деф Лепард от албума Истерия (Епик Рекърдс, 1987 г.) Стигнах до сияещия зелен кръг и скочих в него. Щом аватарът ми полетя надолу в музея, зелената векторна графика изчезна и се озовах в цветна обстановка с висока резолюция. Всичко наоколо отново изглеждаше истинско.
Под повърхността на Аркайда имаше хиляди зали с класически видеоигри, всяка от които представляваше направена с любов възстановка на зала, която бе съществувала някъде в истинския свят. Още от зората на ОАЗИС хиляди възрастни потребители идваха тук и програмираха до последната му подробност виртуално копие на местната зала за видеоигри от детството си, която така ставаше постоянна част от музея. А във всяка от тези игрални зали, зали за боулинг и пицарии покрай стените бяха подредени класически аркадни игри. Тук под земята, имаше поне по едно копие от всеки игрален автомат, създаван някога. Оригиналните игри бяха записани в програмния код на планетата, а дървените шкафове на автоматите бяха проектирани да изглеждат като старинните си първообрази.
Отделните етажи на музея се състояха от просторни пещери, свързани с мрежа от подземни улици, стълбища, асансьори, ескалатори, стълби, пързалки, вратички и тайни коридори. Приличаше на огромен, многоетажен подземен лабиринт. Беше много лесно да се изгубиш в плетеницата, затова на дисплея си държах отворена триизмерна холографска карта. Мястото, на което се намираше аватарът ми в момента, бе отбелязано с примигваща синя точка. Бях влязъл в музея до стара игрална зала, наречена Замъкът на Аладин, разположена близо до повърхността. Натиснах върху картата точка близо до ядрото на планетата, като така посочих, че искам да стигна до там, и софтуерът начерта най-краткия маршрут, по който можех да мина. Затичах се по следата.
Музеят бе разделен на слоеве. Тук, близо до кората на планетата, се намираха последните произвеждани някога игрални автомати от първите десетилетия на XXI в. Почти всички бяха кабини за симулации със сензорни устройства от първо поколение — вибриращи столове и накланящи се хидравлични платформи. Имаше множество свързани в мрежа автомобилни симулатори, които позволяваха на играчите да се състезават помежду си. Тези игри бяха последните от своя вид. Домашните игрални конзоли бяха изместили повечето игрални автомати, но след създаването на ОАЗИС изобщо престанаха да се произвеждат.
Колкото по-надолу в музея слизах, толкова по-стари ставаха игрите. Сега се намирах на нивото с аркадни автомати от началото на века, където имаше много екшън игри и на големи плоски монитори едри ъгловати фигури се пребиваха една друга. За игрите със стрелба се ползваха груби сензорни светлинни оръжия. Имаше такива с танци. Щом стигнах до по-долното ниво, всички вече изглеждаха еднакви. Всяка от тях се помещаваше в голям правоъгълен дървен шкаф с кинескоп и ръбати копчета и лостове за управление. Джойстици, бутони, волани и топчета. За тези игри се използваха ръцете и очите (а понякога и краката). Нямаше никакви сензорни устройства. Когато играеш на тях, не усещаш нищо. А колкото по-надолу слизах, толкова по-недодялана ставаше и графиката.
Веднъж слизах чак до най-долното ниво на музея, разположено в ядрото на планетата. То представляваше кръгла зала, олтар, посветен на първата видеоигра Tennis for Two, създадена от Уилям Хигинботъм през 1958 г. Тя вървеше на древен аналогов компютър и се играеше на миниатюрен петинчов осцилоскопски екран. До него стоеше копие на стар компютър PDP-1, където бе заредена Spacewar! — втората най-стара видеоигра, създадена от студенти в Масачузетския технологичен институт през 1962 г.
Също като повечето ловци, бях слизал до ядрото и бях играл и Tennis for Two, и Spacewar!, докато не шлифовах уменията си. Бях обикалял многобройните нива на музея, където играех на игрите и търсех евентуални улики, оставени от Холидей. Но досега не бях открил нищо.
Продължих да тичам все по-надолу, докато не стигнах до музея на Григериъс Симюлейшън Систъмс, който се намираше само на няколко нива над ядрото на планетата. Преди време бях слизал веднъж дотук, тъй че се ориентирах лесно. Имаше експонати, посветени на всички най-популярни игри на ГСС, сред които и няколко версии на игри, които бяха пуснали в продажба за настолни компютри и конзоли. Не ми отне много време да намеря витрината, в която петте трофея на Холидей за Дизайнер на игри на годината бяха изложени до бронзова статуя на носителя им.
Много бързо обаче разбрах, че си губя времето. Музеят на ГСС бе кодиран така, че не бе възможно експонатите да се преместват и съответно трофеите нямаше как да бъдат „събрани“. Прекарах няколко минути в напразни опити да изрежа един от тях от поставката му с лазерен оксижен, преди да се откажа окончателно.
Поредната задънена улица. Цялото пътуване се оказа загуба на време. Огледах се за последно и се отправих към изхода, като се опитвах да не се ядосвам.
Реших на излизане към повърхността да мина по друг маршрут, през част от музея, която не бях разглеждал подробно при предишните си посещения. Минах през поредица от тунели, водещи до огромна, подобна на пещера зала, където се помещаваше нещо като подземен град, съставен изцяло от пицарии, зали за боулинг, хранителни магазини и, естествено, игрални зали. Минах през плетеница от пусти улици и накрая завих по лъкатушеща задна алея, която свършваше пред входа на малка пицария.
Спрях рязко, когато видях името на заведението.
Казваше се Хепитайм и бе копие на малка семейна пицария, съществувала в средата на 80-те в родния град на Холидей. Изглежда, той бе копирал кода й от симулацията на Мидълтаун и бе скрил дубликат в музея на Аркайда.
Какво, по дяволите, ставаше тук? Не бях виждал да споменават за заведението никъде из форумите за ловци или стратегическите ръководства. Възможно ли бе досега никой да не се е натъквал на него?
Холидей споменаваше Хепитайм на няколко места в Алманаха, тъй че знаех за хубавите му спомени от пицарията. Често я бе посещавал след училище, за да не се прибира направо у дома.
Възстановката на типична пицария и зала с аркадни игри от 80-те бе пресъздадена с много обич до последната подробност. Няколко неигрални служители стояха зад щандовете, точеха тесто и режеха сладкиши. (Включих устройството за възприемане на миризми и установих, че мога да усетя уханието на доматен сос). Заведението бе разделено на две половини — игрална зала и закусвалня. В закусвалнята също имаше видеоигри — всъщност всички маси със стъклени плотове представляваха аркадни игри със седалки, известни с наименованието „коктейлни шкафове“. Човек можеше да седне и да поиграе Donkey Kong, докато си ядеше пицата.
Ако бях гладен, можех да си поръчам истинска пица. Поръчката щеше да бъде препратена до пицария близо до блока, в който живеех, избрана от настройките на акаунта ми за доставка на храна. След няколко минути щяха да ми донесат пицата пред вратата, а парите (включително бакшиша) щяха да бъдат приспаднати от сметката ми в ОАЗИС.
Когато влязох в игралната зала, от колоните, монтирани на облепените с тапети стени, гърмеше песен на Браян Адамс. Браян пееше, че хлапетата навсякъде искат рокендрол. Натиснах с палец бутона на машината за разваляне на банкноти и си купих една монета от четвърт долар. Взех я от тавичката от неръждаема стомана и се запътих към дъното на залата, като попивах с поглед и най-малките подробности от симулацията. На играта Defender имаше залепена ръчно написана бележка: „Ако подобрите резултата на собственика, ще получите безплатна голяма пица!“.
На екрана на Robotron беше изписана класацията с най-високи резултати. В тази игра най-добрите играчи имаха възможност да въведат цяло изречение в текстовото поле до резултата, вместо само инициалите си, а най-добрият играч бе използвал ценното си пространство на победител, за да обяви, че „Заместник-директорът Рундберг е тъпанар“.
Продължих навътре в мрачната пещера с електроника и отидох до автомата за Pac-Man в дъното на залата, сместен между игрите Galaga и Dig Dug. Машината в жълто и черно бе осеяна с драскотини, а крещящите рисунки от двете й страни се лющеха. Екранът беше тъмен, а върху него бе закачена бележка, която гласеше Не работи. Тази табела стоеше там, когато за пръв път открих играта — и именно тя привлече погледа ми. Защо му е трябвало на Холидей да включва счупена игра в симулацията?
Издърпах машината от стената и видях, че не беше включена в контакта. Включих я и изчаках да зареди. Работеше си нормално.
Докато връщах автомата на мястото му, забелязах нещо. Върху играта, на мястото, където със скоба бе закачен стъкленият навес, стоеше монета от четвърт долар от 1981-а — годината, в която бе излязла играта Pac-Man.
Знаех, че през 80-те са поставяли монета върху машината, за да си запазят ред за играта. Но когато се опитах да я вдигна, тя не помръдна. Сякаш беше заварена за метала.
Странно.
Залепих бележката Не работи на съседната игра Galaga и погледнах към стартовия екран, на който бяха изписани имената на злите духове: Инки, Бинки, Пинки и Клайд. Най-високият резултат в класацията оставаше непроменен от предишното ми посещение: 3 333 350 точки.
Това бе странно по няколко причини. В истинския свят игрите Pac-Man не запазваха най-високите резултати, ако се изключеха от тока. А след като играчът преминеше един мили точки, броячът се превърташе. Но тази машина показваше най-висок резултат от 3 333 350 — само с 10 точки по-малко от най-високия възможен в Pac-Man. Имаше един-единствен начин да го подобря — като изиграя перфектна игра.
Сърцето ми се разтуптя. Бях открил нещо ново. Някакво великденско яйце, скрито в този стар монетен игрален автомат. Не беше Яйцето, а обикновено великденско яйце. Някакво предизвикателство или пъзел, който почти със сигурност бе създаден и поставен тук от Холидей. Не знаех дали има нещо общо с Нефритения ключ. Може изобщо да нямаше връзка с Лова. Но имаше само един начин да установя дали е така.
Трябваше да мина всички нива на Pac-Man без грешка.
Това не беше никак лесно. Трябваше да изиграя 255 без грешка, докато стигнех до последното, на разделен екран. И трябваше да взема всяка точка, бонус, плод и дух по пътя, без да изгубя нито един живот. В шейсетгодишната история на играта бяха документирани по-малко от двайсет такива случая. Един от играчите, преминал без грешка всички нива за най-кратко време, бе Джеймс Холидей, който бе поставил рекорд от четири часа. Той постигнал това на оригинален автомат за Pac-Man в стаята за почивки на Григериъс Геймс.
Тъй като знаех, че Холидей е обичал тази игра, вече бях проучил подробно Pac-Man. Но никога не бях изигравал цялата игра без грешка. Разбира се, не бях правил сериозен опит да го постигна. Досега не бях имал причина.
Отворих дневника си и извадих всички данни, свързани с Pac-Man, които бях събрал. Оригиналният код на играта. Пълната биография на дизайнера й Тору Иватани. Всички стратегически ръководства, издавани някога. Всички епизоди от анимационния сериал Pac-Man. Съставките на корнфлейкса „Pac-Man“. И, разбира се, игрални схеми. Имах купища диаграми с разигравания за Pac-Man, както и стотици часове видеозаписи на най-добрите играчи в историята. Вече бях проучвал голяма част от материалите, но ги прегледах отново, за да си ги припомня. След това затворих дневника и изгледах машината, както стрелец премерва с поглед опонента си.
Протегнах ръце, разкърших врат и изпуках кокалчетата на пръстите си.
Когато пуснах монетата си в процепа отляво, автоматът издаде познатия ми електронен звук. Натиснах бутона Играч 1 и на екрана пред мен се появи първият лабиринт. В центъра на плетеницата се изписа съобщението ГОТОВИ!.
Хванах джойстика и започнах да насочвам героя си с форма на пица през лабиринт след лабиринт. Уака-уака-уака.
Забравих за заобикалящата ме виртуална среда, концентрирах се върху играта и потънах в старинната й двуизмерна реалност. Осъзнавах напълно, че играех на симулирана игра в симулирана игра. Игра в играта.
* * *
Направих няколко фалстарта. Играех например около час. Дори два, след което допусках някоя дребна грешчица и се налагаше да рестартирам машината и да започвам отначало. Сега обаче, при осмия си опит, играех вече шест часа без прекъсване. Вилнеех като Доккен. 255 нива, без да допусна нито една грешка. Успявах да унищожа и четирите духа с всяко хапче за мощ (до осемнайсето ниво, когато спряха изобщо да стават сини) и бях събрал всеки плод, птица, камбанка и ключ, които се появяваха в лабиринта, без да изгубя дори и един живот.
Играех най-добрата игра в живота си. Усещах го. Всичко си идваше на мястото. Силата беше с мен.
Във всеки лабиринт имаше място точно над точката за старта, където играчът можеше да „скрие“ Пак-Ман за петнайсет минути. На това място духовете не можеха да го намерят. С помощта на този трик бях успял да си направя две кратки почивки през последните шест часа, за да хапна и да отида до тоалетна.
Докато преминавах безцеремонно и през ниво 255, песента Треска за Пак-Ман загърмя от тонколоните в залата. По лицето ми плъзна усмивка. Знаех, че това беше малък жест от страна на Холидей.
С помощта на изпитания си модел на игра за последен път натиснах джойстика надясно, плъзнах се през тайната врата, после излязох от другата страна и се спуснах да събера последните няколко останали точки, за да изчистя полето. Поех си дълбоко въздух, когато очертанията на синия лабиринт започнаха да примигват в бяло. И тогава се изправих лице в лице с легендарния разделен екран. Краят на играта.
В следващия миг, във възможно най-неподходящия момент, съобщение за промяна в Класацията се изписа на дисплея ми, само няколко секунди след като бях започнал да играя последното ниво.
На дисплея ми, върху екрана на Pac-Man се появиха първите десет места в Класацията и им хвърлих бърз поглед. Достатъчно, за да видя, че Аех току-що бе станал вторият човек, намерил Нефритения ключ. Резултатът му бе скочил с 19 000 точки, бе се изкачил на второ място и ме бе изместил на трето.
По някакво незнайно чудо успях да запазя самообладание. Продължих да играя съсредоточено.
Стиснах джойстика още по-здраво и не позволих тази новина да ме разконцентрира. Почти бях стигнал до края! Трябваше само да събера последните 6760 възможни точки от този специален лабиринт — и щях да постигна най-добрия резултат.
Сърцето ми биеше в такт с музиката, когато изчистих докрай лявата половина от лабиринта. После преминах към извития терен на дясната половина и насочвах Пак-Ман през пикселните остатъци от изчерпаната памет на играта. Скрити под всички тези излишни духове и груби графики, стояха още девет кръгчета, всяко на стойност 10 точки. Не можех да ги видя, но знаех местоположението им наизуст. Бързо ги намерих и ги изядох, като събрах 90-те точки, които даваха. После се обърнах и налетях на най-близкия дух, Клайд, и се самоубих, като умрях за пръв път в играта. Пак-Ман застина и изчезна с продължително бибиткане.
Всеки път, когато Пак-Ман умреше на това последно ниво деветте скрити кръгчета се появяваха отново в деформираната дясна половина от екрана. Следователно, за да събера максималния брой точки, трябваше да намеря деветте кръгчета още пет пъти с всеки от петте оставащи ми живота.
Стараех се да не мисля за Аех, който сигурно в момента държеше в ръце Нефритения ключ. Вероятно в същия този миг той четеше указанието, изписано върху него.
Дръпнах джойстика надясно и започнах да си проправям път през боклуците за последен път. Вече можех да играя и със затворени очи. Заобиколих Пинки, за да взема двете най-долни кръгчета, после взех трите в средата и накрая събрах последните четири отгоре.
Бях успял. Новият най-добър резултат беше мой и възлизаше на 3 333 360. Съвършената игра.
Свалих ръце от игралния пулт и наблюдавах как четирите духа обграждаха Пак-Ман. В центъра на лабиринта се изписа КРАЙ НА ИГРАТА.
Изчаках. Нищо не се случи. След няколко секунди изображението, което вървеше, когато никой не играеше, се появи на екрана — четирите духа, имената и прякорите им.
Погледът ми се стрелна към монетата върху скобата. Когато дойдох, тя отказваше да помръдне от мястото си, но сега се плъзна и падна право в дланта на аватара ми. После изведнъж изчезна и на дисплея ми се появи съобщение, че монетата от четвърт долар автоматично е добавена към инвентара ми. Когато се опитах да я извадя, за да я разгледам, не успях. Стоеше си в инвентара. Не можех да я взема или да я изхвърля.
Дори да имаше магически свойства, те не бяха посочени в описанието на предмета, защото всъщност такова липсваше. За да науча повече за монетата, трябваше да направя поредица от ясновидски магии от висок клас. Това щеше да отнеме дни и много скъпи магически материали, а дори тогава нямаше гаранция, че ще разбера нещо.
В момента обаче не можех да се съсредоточа върху загадъчната монета. Мислех само за факта, че и Аех, и Арт3мида ме бяха изпреварили за Нефритения ключ. А това, че бих рекорда на играта Pac-Man тук, на Аркайда, очевидно не ми бе помогнало по никакъв начин да намеря ключа. Бях си изгубил времето.
Тръгнах обратно към повърхността на планетата. Тъкмо сядах в кабината на Вонегът, когато в пощата ми пристигна имейл от Аех. Космите на тила ми настръхнаха, когато видях темата на писмото: Време за отплата.
Затаих дъх, отворих съобщението и прочетох:
Скъпи, Парзивал,
С теб официално сме квит, разбрахме ли се? Смятам дълга си към теб за платен.
По-добре побързай. Шестиците сигурно вече идват насам.
Късмет,
Под подписа му стоеше прикачен файл с изображение. То представляваше сканирана корица на наръчника към текстовата приключенска игра Zork — версията, издадена през 1980 г. за компютри TRS-80 Model III.
Веднъж бях изиграл цялата игра Zork докрай, ала това беше отдавна, през първата година от Лова. Но пък през онази година бях изиграл и стотици други текстови приключенски игри, включително всички продължения на Zork, и повечето от подробностите за оригиналната игра бяха избледнели в спомените ми. Старите текстови игри бяха съвсем логични, затова не си бях правил труда да прочета наръчника с инструкции към тази. Сега осъзнах, че това бе огромна грешка от моя страна.
На корицата му имаше рисунка на сцена от играта. Авантюрист с броня и крилат шлем стоеше, вдигнал сияещ син меч над главата си, и се готвеше да посече трола, над когото се бе надвесил. В другата си ръка приключенецът стискаше няколко съкровища, а още ценности лежаха в краката му, пръснати сред човешки кости. Зад гърба на героя дебнеше тъмно създание с остри зъби и го гледаше кръвнишки.
Всичко това бе разположено на предния план на рисунката, но погледът ми веднага се спря на изобразеното на заден план голяма бяла къща със заковани с дъски врата и прозорци.
Къща запусната с бели стени.
Взирах се в картинката още няколко секунди, достатъчно дълго, че да се изругая, че не съм направил сам връзката още преди месеци. После запалих двигателите на Вонегът и тръгнах към друга планета в Сектор 7, недалеч от Аркайда. Тя представляваше малък свят на име Фробоз, където бе разположена подробна възстановка на играта Zork.
Вече знаех, че именно там бе скрит Нефритеният ключ.