Към текста

Метаданни

Данни

Серия
Кървав меч (4)
Включено в книгата
Оригинално заглавие
Doomwalk Book, (Пълни авторски права)
Превод от
, (Пълни авторски права)
Форма
Книга игра
Жанр
Характеристика
Оценка
6 (× 2 гласа)

Информация

Сканиране
nnory
Разпознаване, корекция и форматиране
cattiva2511 (2020)

Издание:

Автор: Оливър Джонсън; Дейв Морис

Заглавие: Пътят на съдбата

Преводач: Борис Недков

Година на превод: 1995

Език, от който е преведено: английски

Издание: първо

Издател: Еквус Арт

Година на издаване: 1995

Тип: роман

Националност: английска

Печатница: Димитър Благоев 2 ЕООД

Редактор: Галина Томова-Станкева

Художник: Емилиян Станкев

Художник на илюстрациите: Емилиян Станкев; Еквус Арт (карти и схеми)

Коректор: Анета Колева

ISBN: 954-802-929-4

Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/7554

История

  1. — Добавяне

Правила на играта

Тази книга се играе, като избереш един (или повече) приключенски тип, който ще представлява твоята личност в измисления свят Легенда. Има четири възможни вида Приключенци, всеки от които притежава уникални за него умения и техники, за да се справи със свръхестествени същества. Онези, които разчитат на ловкост с меча и на силна десница, се наричат Воини. Практикуващите магически изкуства се наричат Магьосници, които са готови всеки миг да изрекат смъртни заклинания. Мъдреците са монаси аскети, сведущи по древните науки, но владеещи също тоягата, лъка и невъоръжените бойни изкуства. Накрая има и Тарикати. Те са пъргави и ловки с меча, но истинската им сила е в използването на потайността, лукавството и хитростта за постигане на целите им.

Ако си завършил успешно трета книга от поредицата „Кървав меч“, „Демонски нокът“, продължаваш със същия приключенски отбор и в тази книга. Героят (героите) ще притежават уменията, ранга и предметите, с които са завършили първото си приключение.

Ако това е първото ти приключение в поредицата КЪРВАВ МЕЧ, продължи да четеш. Можеш да играеш сам, като избереш един герой, или да събереш отбор от Приключенци.

Ако играеш сам, избираш един герой от четирите приключенски типа — Воин, Магьосник, Мъдрец, Тарикат. Ако решиш да играеш самостоятелно, ще имаш по-висок ранг — тоест ще бъдеш по-силен, отколкото ако си в група с други Приключенци. Самотният Приключенец, предприел мисията, ще бъде от шестнадесети ранг.

Ако има двама играчи, всеки приема личността на Приключенец от осми ранг. Двамата трябва да принадлежат към различен приключенски тип: например единият би могъл да бъде Магьосник, а другият — Воин. Така ще бъдат много силни както в битките, така и при правенето на магии. Ако в мисията ще участват трима играчи, всеки приема ролята на Приключенец от пети ранг, а в отбор от четирима играчи всеки има четвърти ранг. Отново напомняме, всички играчи трябва да бъдат от различен тип.

Тези представителни условия могат да се обобщят както следва:

Брой на играчите Състав на приключенската група
един един герой от 20 ранг
двама двама герои от 10 ранг
трима трима герои от 7 ранг
четирима четирима герои от 5 ранг

Това важи за отбор, който се създава сега за първи път, за да предприеме това приключение. Играчите, които са дошли в края на втората книга, биха могли да се намират в различно положение, зависи как са се справили.

След като прочетеш обясненията за Сражения, Магия и Отборна игра, трябва да решиш колко играчи ще вземат участие и към кой от четирите приключенски типа ще принадлежат. Всеки от играчите трябва да чете само онази част от текста, която се отнася до типа Приключенец, към който той или тя принадлежи.

Терминология

Използвани са обичайните съкращения при ролевите игри за посочване на различните хвърляния на зарове:

X зарове + Y

означава, че са хвърлени X брой зарове, а Y е числото, което се прибавя към общия сбор.

Например, 2 зара + 3 означава: „Хвърли два зара и прибави три“, което дава число от 5 до 15. Друг пример: 1 зар –1 означава: „Хвърли един зар и извади едно“ (отрицателните числа се броят за 0, ако не е дадено друго указание), така че в случая общият сбор може да бъде от нула до пет.

Качества

Всеки герой е описан с четири характерни за него качества. Те са:

Бойно майсторство — мярка за силата на героя.

Психически способности — белег за устойчивостта на героя срещу атаки от заклинанията и (ако героят е Магьосник) неговата или нейната склонност към магьосничество.

Нюх — сложно понятие, тъй като обхваща бързина на мисълта, ловкост и общ интелект.

Издръжливост — качество, което измерва здравословното състояние на героя. Раните се изваждат от издръжливостта и ако тя достигне 0, героят умира.

Сражения

Сражението се провежда в рундове, всеки от които трае около 10 секунди. Във всеки рунд участващите в сражението получават възможност да изпълнят едно действие, ако той или тя желаят, а именно: да атакуват, да изричат магия или друго. Действията се изпълняват в ред според броя точки за нюх, който всеки от биещите се има. Пръв действа този, който има най-много точки за нюх, след това биещият се с по-нисък сбор точки и т.н. Участниците с равен брой точки за нюх действат едновременно. Ако някой от сражаващите се е убит (сведена до нула издръжливост), преди да му е дошъл редът, то той не може да действа!

По-долу са изброени възможните действия по време на бой и обстоятелствата, при които те да бъдат използвани. За дадения рунд всеки герой може да избира онова действие, което отговаря на неговия герой:

Придвижване

Това действие позволява на героя да се приближи и да се бие с врага или да се придвижи до някой изход (ако има такъв). Ако избереш да се придвижиш, докато противникът се бие с теб, автоматично получаваш нараняване (освен ако показателят ти за нюх не е по-голям от този на твоя противник). Когато всички оцелели герои от отбора се придвижат до някой изход, групата може да избяга в началото на следващия рунд.

Бой

За да се бие, героят трябва предварително да е направил избор за придвижване, за да доближи противника. (Има обаче изключения от това правило: понякога тактическите карти към текста ще показват, че в началото на сражението твоите противници са плътно встрани от тебе, в който случай е възможна незабавна атака.)

Отбрана

Ако избереш това действие, не можеш да атакуваш в дадения рунд, но предимството е, че отбраната те прави по-устойчив на удари. По-подробни обяснения ще намериш по-нататък.

Стрелба

Това действие да използват единствено Мъдреците и Тарикатите. При него хвърляш стрела по който противник си избереш. За разлика от боя, тук не е необходимо първо да се придвижиш, защото стрелите (естествено) са оръжие с дълъг обсег на действие. Не можеш да избереш да стреляш, ако в същия рунд противникът ти е избрал да те удари — тоест трябва първо да се справиш с всички противници, които са се приближили, за да те атакуват, преди да поваляш други с лъка си.

Бягство

Понякога текстът ще даде възможност на твоя отбор да избяга от битката. Всички оцелели Приключенци трябва да са се придвижили, преди отборът да може да избяга. Когато се направи този избор, целият отбор предприема бягство в началото на рунда, така че противниците им нямат възможност да ги ударят или да изричат заклинания, докато те се отдалечават.

ПРИПОМНЯНЕ НА ЗАКЛИНАНИЕ и ИЗРИЧАНЕ НА ЗАКЛИНАНИЕ

Това са действия само за Магьосници. Те са обяснени в специалния раздел за Магьосниците.

Във всеки отделен рунд можеш да изпълняваш само едно от тези действия. (Понякога Тарикатите получават възможност за две действия в даден рунд, както е обяснено по-нататък при специфичните за тях правила.)

Правилата за сражение са изработени така, че да улесняват играта, но изискват кратко обяснение. Когато удряш противник (тоест, когато за рунда избереш действие бой), хвърляш два зара. Ако полученият сбор е равен на или по-малък от точките ти за бойно майсторство, значи ударът ти е успешен. В такъв случай трябва да хвърлиш зар за нанесени щети (или два зара при по-висок ранг), за да видиш каква загуба на издръжливост си причинил на своя противник. Ако противникът ти има доспехи от някакъв клас, трябва да извадиш тази цифра от хвърленото число за щети, а полученият резултат (ако е по-голям от нула) се изважда от издръжливостта на твоя противник.

Пример: Имаш бойно майсторство 7 и трябва да хвърлиш 1 зар + 1 за щети. Атакуваш трол с бойно майсторство 6, който хвърля 1 зар за щети. Ти притежаваш по-голям нюх, затова атакуваш пръв. Хвърляш два зара и получаваш сбор 3; това е по-малко от точките ти за бойно майсторство, значи си успял да го удариш. След това хвърляш един зар и прибавяш 1, за да видиш какви щети си му нанесъл с удара. Получаваш 6 (+1=7), но тролът има доспехи клас 2, затова вадиш само 5 точки от неговата издръжливост. Ако все още е жив (тоест, ако издръжливостта му не е сведена до нула), сега тролът има право да ти върне удара. Той хвърля два зара и получава сбор 6; полученото число е равно на точките му бойно майсторство, следователно е достатъчно (макар и на косъм), за да те удари. Тролът хвърля зар за щети и получава 1; тъй като ти имаш доспехи клас 2, не губиш никаква издръжливост. Ноктите на трола се стоварват върху тебе, но не успяват да те наранят, защото си предпазван от обкована с шипове кожена туника. Сражението преминава в нов рунд.

Необходимо е да се имат предвид две други условия. Ако си избрал действие отбрана, за да те удари, твоят противник трябва да хвърли три зара, чийто сбор да е равен на или по-малък от неговото бойно майсторство. Самият ти не можеш да атакуваш в рунд, в който се отбраняваш.

Другото условие се отнася до действие придвижване. Ако имаш висок показател за нюх и можеш да се отдалечиш от своя противник, преди той или тя да е избрал своето действие за рунда, всичко е наред. Ако обаче се опиташ да се отдалечиш от противник, който вече те е атакувал в този рунд, то тогава той или тя автоматично получава възможност за незабавен втори удар срещу тебе Поради тази причина обикновено е най-добре да довършиш противника, преди да се придвижиш, за да се биеш с друг.

Броня

Започваш приключението с доспехи. Те са от клас 3, ако си Воин; и клас 2, ако принадлежиш към някои друг от приключенските типове.

Бронята те предпазва в сраженията, като поглъща щетите, които иначе би понесъл. Например, ако чудовище хвърли 2 зара + 1 за щети и получи общ сбор 13, това е числото, което трябва да извадиш от своята издръжливост, ако не си брониран. Ако си брониран и имаш показател 2, ще получиш щети само от 11 точки (тоест 13 минус 2).

Не можеш да комбинираш две брони едновременно. Така че ако изгубиш бронята си и, да речем, по-късно попаднеш на два метални нагръдника, всеки с показател 1, можеш да вземеш само единия. Не е разрешено да си сложиш и двата нагръдника и да ползваш показател 2 за доспехи.

Оръжия

Ако изгубиш оръжието си трябва да намалиш с 2 точките си за бойно майсторство, както и числото, което прибавяш към хвърлените зарове за щети. Например Воинът обикновено има бойно майсторство 9 и хвърля 3 зара + 1 за щетите, които нанася, когато удря противник. Ако загуби меча си и му се наложи да се бие с голи ръце, тогава точките му за бойно майсторство ще бъдат 7, а точките му за нанесени щети 3 зара –1.

Специални раздели за отделните герои

Когато играчът е един, приключението протича както при обикновените книги-игри. Когато участва отбор от двама или повече играчи, един от тях е „четец“ и в процеса на приключението той или тя чете на глас откъсите от книгата.

Понякога ще се указва на някой герой от определен тип как да действа — например: „Ако в отбора има Тарикат, обърни на…“. В този случаи единствено въпросният играч има право да прегледа указаната глава. Той обикновено прочита главата на останалите, но понякога част от текста ще бъде с „ограничен достъп“ и ще бъде отпечатан [с курсив и ограден в скоби]. Това означава, че ако желае, играчът може да запази в тайна тази част от информацията. В случай, когато на двама или повече играчи се дава възможност за индивидуално действие (например Мъдрецът може да разговаря с демон, а Тарикатът да го простреля със стрела), играчите хвърлят зарове и най-високият резултат определя кой ще действа. Когато специално извиканият Приключенец свърши да чете своите глави, тогава връща книгата на „четеца“.

Схватки

През цялото време играчите трябва да са наясно с бойния си ред. Най-добрият начин е да се приготвят от картон два, три или четири жетона, номерирани като „първи играч“, „втори играч“ и т.н. Могат да се използват пулове от „Не се сърди, човече“ или други игри. Всеки играч държи съответния за него или нея жетон. Бойният ред може да се променя (тоест играчите могат да разменят жетоните си) във всеки един момент, освен по време на сражения. Очевидно бойният ред няма значение, когато играе само един човек (той или тя задължително ще бъде „първи играч“), но в отбори от двама или повече участници той е от първостепенна важност. Обикновено (но невинаги!) първият играч, който се намира най-отпред, ще понесе удара от изненадващи атаки и прочие. Ако играчите не могат да се споразумеят за бойния ред, тогава се приема следното стандартно подреждане: Воинът, следван от Мъдреца, после Магьосникът и най-отзад Тарикатът.

Схватките (тоест битките) почти винаги се разиграват върху тактическа карта на стаята, коридора или друго помещение. Тук показваме пример.

shema_1.png

Цифрите върху тази тактическа карта показват къде стоят Приключенците в началото на сражението. Буквите „Ч“ указват първоначалното местоположение на чудовищата.

Възможно е да се води бой само с чудовище в съседен квадрат, но не и по диагонал. Също така не е възможно да става придвижване и да се стъпва върху квадрат, който вече е зает от чудовище или от друг играч. Когато паднат убити чудовище или играч, махни съответния жетон от картата; с други думи, можеш да прекрачваш или дори да стъпиш върху паднал враг. Не можеш да се придвижваш там, където няма квадрати, нито можеш да минаваш през черните квадрати, които представляват някакви препятствия, като например (както е в случая с дадената по-горе карта) колони или големи статуи. През сивите квадрати могат да се придвижват чудовищата, но не и играчите. В картата по-горе например сивите квадрати обозначават огнища с живи въглени, към които чудовищата имат устойчивост.

Освен ако не е указано друго, чудовището винаги се придвижва, за да нападне най-близкия Приключенец. За да се открие кой е най-близкият Приключенец, се преброяват квадратите през които трябва да мине чудовището (като се използват само прави линии, не диагонали), за да стигне до позиция, от която може да се бие. В диаграмата по-долу Приключенец 1 е по-близо до чудовището, отколкото Приключенец 2, и е на същото разстояние, както Приключенец 3. Ако няколко Приключенци са на еднакво разстояние от чудовището, трябва да хвърлите зарове, за да видите към кой играч ще се насочи чудовището — играчът с най-нисък зар ще бъде злощастната цел на неговото внимание! Постъпва се по същия начин и когато чудовището е в съседни квадрати спрямо повече от един Приключенец, за да се види с кой от тях ще се бие то.

shema_2.png

Преди да започнете играта, пригответе няколко жетона, които ще представляват Приключенците и чудовищата. Няма да са ви необходими много на брой, защото няма да влизате в схватки с повече от три-четири чудовища наведнъж.

Винаги отбелязвай оставащата издръжливост на чудовището, ако решиш да бягаш от него. Понякога чудовищата се впускат в преследване и ако те настигнат, трябва да знаеш колко рани си му причинил преди това.

Товар

Има ограничение на товара, които си в състояние да носиш със себе си. Както е показано в дневника ти, обикновено можеш да носиш до десет предмета. Ако си напълно натоварен и намериш нещо, което желаеш да вземеш, трябва да изхвърлиш някоя вещ от торбата на гърба ти (или да я дадеш на друг играч), за да направиш място за новата придобивка.

Обърнете внимание на следните две забележки. Колчанът (с който разполагат Мъдрецът и Тарикатът) побира до 6 стрели. Той се брои за една вещ от товара без оглед на броя на стрелите в него. Тоест, ако имаш колчан с 6 стрели, той се брои за един, а не за седем предмета.

Кесията ти за пари също се брои за един предмет. Както при колчана съдържанието няма значение. Кесията може да побере най-много 100 монети (от всякакъв вид), но се брои за една вещ независимо дали е пълна или празна.

Магии

Магията е специална област на действие за Магьосниците и в значително по-малка степен за Мъдреците. Начинът, по който действа магията при този тип Приключенци, е подробно изложен в посветените на тях раздели (виж страница 25 и 28). Но има едно нещо, което всеки Приключенец трябва добре да знае за магията.

Има два вида магии. ПОРАЗЯВАЩИТЕ заклинания просто причиняват щети, когато се изрекат, и ако са насочени срещу тебе, не можеш нищо да направиш против тях! Просто изваждаш точките за щети на тази магия от своята издръжливост (като приспадаш показателя си за доспехи, ако имаш такъв). Другият вид магии са ПСИХИЧЕСКИТЕ заклинания, на които можеш да се помъчиш да противостоиш. За да устоиш на ПСИХИЧЕСКА магия, трябва да хвърлиш два зара и да получиш резултат, равен или по-малък от точките ти за психически способности. Ако успееш да хвърлиш такова число, заклинанието няма въздействие срещу тебе.

Винаги ще бъде указано дали дадена магия е от поразяващ или психически тип.

Точки за опитност

Точките за опитност са мярка за умението и силата на героя. Ако завършиш „Пътят на съдбата“ успешно, ще бъдеш възнаграден с определен брой точки за опитност, които се разпределят между всички оцелели герои. Междувременно в хода на приключението трябва да прибавяш всички специални премии (или наказания), които получаваш. Общата сума на точките за опитност, натрупани от даден герой, му дават възможност да преминава от по-нисък в по-висок ранг.

Общият брой точки за опитност, необходими за всеки ранг, са дадени по-долу:

Ранг Точки за опитност
Първи по-малко от 250
Втори 250 — 449
Трети 500 — 749
Четвърти 750 — 999
Пети 1000 — 1249
Шести 1250 — 1499
Седми 1500 — 1749
Осми 1750 — 1999
Девети 2000 — 2249
Десети 2250 — 2499
Единадесети 3500 — 2749
Дванадесети 2750 — 2999
Тринадесети 3000 — 3249
Четиринадесети 3250 — 3499
Петнадесети 3500 — 3749
Шестнадесети 3750 — 3999
Седемнадесети 4000 — 4249
Осемнадесети 4250 — 4499
Деветнадесети 4500 — 4999
Двадесети 5000

Няма по-висок ранг от двадесети.

Ако си играл в други приключения, знаеш вече своите точки за опитност. Ако обаче е за първи път, започваш приключението с минимума точки за опитност, които се изискват за твоя ранг: 750, ако си четвърти ранг; 1750, ако си осми ранг и т.н. Ако играчът е един и е започнал приключението с шестнадесети ранг, а по-късно получава награда от 1000 точки за опитност например, тогава той минава в деветнадесети ранг. Ако същата награда се получи от отбор с четирима участници от четвърти ранг, всеки от тях ще бъде повишен в пети ранг.

След като завършиш успешно приключението и сумираш точките си за опитност, запази дневника си. Героите, които излязат живи, могат да продължат с друго приключение от поредицата КЪРВАВ МЕЧ.

Когато си убит

Ако играеш сам и твоят герой бъде убит (намалена до нула издръжливост), правиш същото, което би направил с всяка друга книга-игра: избираш си нов герой и започваш отначало.

Но ако играеш в отбор и някой от участниците бъде убит, другите играчи продължават приключението. Сега групата им е по-маломощна поради загубата на един от героите, но все още имат възможност да победят. Не е задължително играчът, чийто герой е убит, да стои настрана — сега той получава правото да хвърля заровете за чудовищата. Той може също, ако желае, да променя стратегията на чудовището (въпреки че не е в състояние да му измисля умения, които не са описани). По този начин да бъдеш „убит“ може да се окаже много забавно — загубваш героя си, но като компенсация получаваш възможността да затрудняваш бившите си съотборници!

Едноличен отбор

Нормално броят на героите в отбора отговаря на броя на играчите, тоест всеки играч има по един герой, с чиито многобройни умения трябва да се справя.

Когато натрупаш опит в системата на КЪРВАВ МЕЧ, можеш да си изпробваш силите с едноличния отбор. В този случай един читател поема не един герой, а цял отбор от четирима Приключенци. С други думи, все едно че има четирима играчи, но всичките герои се ръководят от едно-единствено лице. (Всички те са от четвърти ранг, разбира се. Не може да вземеш отбор с четирима герои от шестнадесети ранг!)

Специални раздели

Следващите раздели съдържат подробни правила за всеки приключенски тип. В идеалния случай би трябвало да прочетеш само раздела, отнасящ се до твоя герой, но ако играеш в едноличен отбор, естествено ще трябва да знаеш способностите на няколко различни типа герои.

За по-голямо удобство по време на играта (за да не ти се налага непрекъснато да обръщаш страниците) можеш да си направиш фотокопия на специалните раздели, както и на дневниците.

Войн

Ти си майстор на бойните изкуства. Имаш по-голямо бойно майсторство от които и да е друг приключенски тип от същия ранг и когато удряш, нанасяш по-големи щети. Също така притежаваш метални доспехи, които превъзхождат броните на другите Приключенци и ти осигуряват доспехи клас 3.

Тези предимства ти дават истинска пробивност във всяка битка, но не всичко е по силите ти. Не притежаваш нито едно от специалните умения на другите герои — например медиума на Мъдреца или лукавата и изобретателна хитрост на Тариката. Също така, понеже си от благородно потекло и следваш почетните традиции на своите предци трябва да си нащрек винаги да отстояваш законите на рицарството. Ако се държиш по недостоен, страхлив или грубиянски начин, можеш да получиш наказание и да ти бъдат отнети точки за опитност.

Твоите качества при различните рангове са следните:
II ранг бойно майсторство: 8 щети: 1 зар + 1
психически способности: 6 нюх: 6
издръжливост: 12
III ранг бойно майсторство: 8 щети: 1 зар + 2
психически способности: 6 нюх: 6
издръжливост: 18
IV ранг бойно майсторство: 8 щети: 2 зара
психически способности: 6 нюх: 7
издръжливост: 24
V ранг бойно майсторство: 8 щети: 2 зара + 1
психически способности: 6 нюх: 7
издръжливост: 30
VI ранг бойно майсторство: 8 щети: 2 зара + 2
психически способности: 6 нюх: 7
издръжливост: 36
VII ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара
психически способности: 6 нюх: 7
издръжливост: 42
VIII ранг бойно майсторство: 9 щети: 3 зара + 1
психически способности: 7 нюх: 7
издръжливост: 48
IX ранг бойно майсторство: 9 щети: 3 зара + 2
психически способности: 7 нюх: 7
издръжливост: 54
X ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара
психически способности: 7 зара нюх: 7
издръжливост: 60
XI ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара + 1
психически способности: 7 нюх: 7
издръжливост: 66
XII ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара + 2
психически способности: 7 нюх: 8
издръжливост: 72
XIII ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара
психически способности: 7 нюх: 8
издръжливост: 78
XIV ранг бойно майсторство: 10 щети: 5 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 84
XV ранг бойно майсторство: 10 щети: 5 зара + 2
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 90
XVI ранг бойно майсторство: 10 щети: 6 зара
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 96
XVII ранг бойно майсторство: 10 щети: 6 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 102
XVIII ранг бойно майсторство: 10 щети: 6 зара + 2
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 108
XIX ранг бойно майсторство: 10 щети: 7 зара
психически способности: 8 нюх: 8
издръжливост: 114
XX ранг бойно майсторство: 11 щети: 7 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 9
издръжливост: 120

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Ако това приключение е продължение на предишното, вече знаеш своите предмети. Можеш да добавиш още 25 жълтици към парите, които притежаваш вече.

Ако играеш за първи път, започваш приключението с три предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

меч

метални доспехи (клас 3)

кесия за пари

Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си четвърти ранг, петнадесет жълтици, ако си пети ранг, двадесет жълтици, ако си осми ранг, и т.н. до четиридесет жълтици, ако си шестнадесети ранг. Независимо от съдържанието й кесията се брои за един предмет от твоя товар.

Дневник на Воина

Тарикат

Някои Приключенци са честни и благородни рицари, но не и ти. В основата си ти си мошеник — симпатичен мошеник може би, но все пак мошеник. Оправяш се благодарение на своята съобразителност. Ако можеш да спечелиш битката с измама или като застреляш някого в гръб, ще го сториш. Главното ти оръжие е лукавството.

Но когато се наложи да се изправиш срещу някого в открит бой, не си лесен противник. След Воина ти си навярно най-добрият боец в отбора.

Твоите качества при различните рангове са следните:
II ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар
психически способности: 6 нюх: 8
издръжливост: 12
III ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 1
психически способности: 6 нюх: 8
издръжливост: 18
IV ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 1
психически способности: 6 нюх: 8
издръжливост: 24
V ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара
психически способности: 7 нюх: 7
издръжливост: 30
VI ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара + 1
психически способности: 7 нюх: 8
издръжливост: 36
VII ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара + 2
психически способности: 7 нюх: 8
издръжливост: 42
VIII ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара
психически способности: 7 нюх: 9
издръжливост: 48
IX ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 1
психически способности: 7 нюх: 7
издръжливост: 54
X ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара
психически способности: 7 нюх: 9
издръжливост: 54
XI ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара
психически способности: 7 нюх: 9
издръжливост: 66
XII ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 9
издръжливост: 72
XIII ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара + 2
психически способности: 8 нюх: 9
издръжливост: 78
XIV ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 84
XV ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 1
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 90
XVI ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 2
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 96
XVII ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 102
XVIII ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара + 1
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 108
XIX ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара +2
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 114
XX ранг бойно майсторство: 10 щети: 7 зара
психически способности: 10 нюх: 11
издръжливост: 120

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Ако това приключение е продължение на предишното, вече знаеш своите предмети. Също добави 35 жълтици към парите, които вече притежаваш.

Ако играеш за първи път, започваш приключението с пет предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

меч

обковани с шипове кожени доспехи (клас 2)

кесия за пари

лък

колчан

Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си трети ранг, петнадесет жълтици, ако си пети ранг, двадесет жълтици, ако си осми ранг, и четиридесет жълтици, ако си шестнадесети ранг. Независимо от съдържанието й кесията се брои като един предмет от товара ти. Колчанът съдържа шест стрели в началото на приключението. Не забравяй да задраскваш всяка използвана стрела.

Твоите специални качества са:

Отклоняващи вниманието техники

Ти си изключително ловък в това да се изплъзваш от нападения. Когато противникът хвърля зар за бой срещу тебе, той или тя (или то) трябва да хвърли 2 зара + 1 вместо обичайните 2 зара.

Стрелба с лък

Докато разполагаш със своя лък и стрели, можеш да използваш действие стрелба в сражението. За да стреляш, не е необходимо да си в съседен на твоя противник квадрат. Хвърлянето на зарове за стрелба е същото, както за бой — тоест, за да удариш, трябва да хвърлиш два зара, чийто сбор да е равен на или по-малък от твоето бойно майсторство.

Независимо от твоя ранг стрелите причиняват само един зар щети върху издръжливостта на противника ти (намалени с показателя за доспехи).

Дневник на Тариката

Мъдрец

Ти си израснал в спартански Манастир на озарението, разположен на пустия остров Каксос. Там ти си изучил Мистичния път — една система от всепоглъщащи парапсихични дисциплини и сурови физически упражнения.

Твоите качества при различните рангове са следните:
II ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар
психически способности: 7 нюх: 6
издръжливост: 10
III ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 1
психически способности: 7 нюх: 6
издръжливост: 15
IV ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 2
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 20
V ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 25
VI ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 30
VII ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара + 2
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 40
VIII ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 40
IX ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 1
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 45
X ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 2
психически способности: 8 зара нюх: 7
издръжливост: 50
XI ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 55
XII ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара + 1
психически способности: 9 нюх: 8
издръжливост: 60
XIII ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара + 2
психически способности: 9 нюх: 8
издръжливост: 65
XIV ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара
психически способности: 9 нюх: 10
издръжливост: 84
XV ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 1
психически способности: 9 нюх: 8
издръжливост: 70
XVI ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 2
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 80
XVII ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 85
XVIII ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара + 1
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 90
XIX ранг бойно майсторство: 9 щети: 6 зара +2
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 95
XX ранг бойно майсторство: 10 щети: 7 зара
психически способности: 10 нюх: 10
издръжливост: 100

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Ако това приключение е продължение на предишното, вече знаеш своите предмети. Можеш да добавиш още 15 жълтици към парите, които вече притежаваш.

Ако играеш за първи път, започваш приключението с пет предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

тояга

метална ризница (клас 2)

кесия за пари

лък

колчан

Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си четвърти ранг, петнадесет жълтици, ако си пети ранг, двадесет жълтици, ако си осми ранг, и четиридесет жълтици, ако си шестнадесети ранг. Без оглед на съдържанието й кесията се брои за един предмет от товара ти. Колчанът съдържа шест стрели в началото на приключението. Не забравяй да задраскваш всяка използвана стрела (ако в първото приключение си използвал всичките стрели, ти си имал време да ги замениш с нови).

За теб се отнасят няколко специални правила.

Стрелба с лък

Докато разполагаш със своя лък и стрели, можеш да използваш действие стрелба в сражението. За да стреляш, не е необходимо да си в съседен на твоя противник квадрат. Хвърлянето на зарове за стрелба е същото, както за бой — тоест, за да удариш, трябва да хвърлиш два зара, чийто сбор да е равен на или по-малък от твоето бойно майсторство.

Независимо от твоя ранг стрелите причиняват само един зар щети върху издръжливостта на противника ти (намалени с показателя за доспехи).

Техника на тоягата

Вещината ти в боя с тояга включва и познание за жизненоважните нервни точки. Когато атакуваш с тояга, можеш да решиш да хвърлиш три вместо два зара за бой. Очевидно това е по-трудно, но означава, че ако успееш да удариш, причиняваш с един зар повече щети и изкарваш противника си от равновесие, принуждавайки го да предприеме своето действие в края на следващия рунд (тоест, все едно че има нюх 1 точка).

Например: Беде е Мъдрец от дванадесети ранг. Решава да използва срещу неприятеля техниката на тоягата. Трябва да хвърли три зара и да получи 8 или по-малко: така ранява противника и му нанася щети 5 зара + 1.

Лечебни умения

Можеш да използваш парапсихичните си умения да лекуваш във всеки един момент освен по време на битки. Когато се наемаш да лекуваш, решаваш колко точки издръжливост ще използваш. Изваждаш тези точки от своята издръжливост, след което хвърляш 1 зар –2 и умножаваш получения резултат с броя на точките, които си изразходвал. Резултатът е лечебната енергия (под формата на точки за издръжливост), която можеш да изтеглиш от космическия енергиен поток. Можеш да разпределиш тези точки както желаеш, между играчите (включително и за самия тебе). Разбира се, никой играч не може да увеличи издръжливостта си над първоначалния й размер.

Един пример ще поясни как става това. Алфрик е Мъдрец, който решава да изразходи 5 точки издръжливост, за да лекува. Той хвърля 1 зар –2 и получава четворка на зара. Вади две от четири и умножава получения резултат (две) по 5 и така получава общ резултат от 10 точки за издръжливост. Би могъл да възстанови собствената си издръжливост до нивото й, преди да започне да лекува, и да му останат пет точки, които, ако желае, може да разпредели между себе си и останалите съотборници.

Отрицателните резултати от хвърления 1 зар –2 се броят за 0, както беше споменато по-горе. Прибягването ти до лекуване е винаги рисковано, защото можеш да хвърлиш едно или две върху зара и да не получиш никакви точки обратно от космическия енергиен поток.

Други парапсихични умения

Другите ти парапсихични умения ще бъдат обяснени в конкретните ситуации, когато ти потрябват. Те включват:

Медиум — способност да четеш чужди мисли.

Паранормално зрение — способност да виждаш през меки материи като например завеси, мъгла или вода (но не през камъни или метали).

Левитация — способност да неутрализираш силата на земното притегляне върху тялото си, което ти позволява да се издигаш вертикално във въздуха.

Прогонване на духове — способност да прогонваш духове и други призраци, като задушаваш паранормалните енергии, които ги поддържат.

Дневник на Мъдреца

Магьосник

Забрави за скучното изкуство на играта с меча. Ако се наложи, умееш да си служиш с меч, ала истинската ти сила е в използването на окултните енергии на магьосничеството.

Твоите качества при различните рангове са следните:
II ранг бойно майсторство: 6 щети: 1 зар — 1
психически способности: 8 нюх: 6
издръжливост: 10
III ранг бойно майсторство: 6 щети: 1 зар
психически способности: 8 нюх: 6
издръжливост: 15
IV ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 1
психически способности: 8 нюх: 6
издръжливост: 20
V ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зар + 2
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 25
VI ранг бойно майсторство: 7 щети: 1 зара + 3
психически способности: 8 нюх: 7
издръжливост: 30
VII ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара + 1
психически способности 8 нюх 7
издръжливост 35
VIII ранг бойно майсторство: 7 щети: 2 зара+ 2
психически способности: 9 нюх: 7
издръжливост: 40
IX ранг бойно майсторство: 8 щети: 2 зара + 3
психически способности: 9 нюх: 7
издръжливост: 45
X ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара
психически способности: 9 зара нюх: 7
издръжливост: 50
XI ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 1
психически способности: 9 нюх: 7
издръжливост: 55
XII ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 2
психически способности: 9 нюх: 8
издръжливост: 60
XIII ранг бойно майсторство: 8 щети: 3 зара + 5
психически способности: 9 нюх: 8
издръжливост: 65
XIV ранг бойно майсторство: 8 щети: 4 зара
психически способности: 10 нюх: 8
издръжливост: 70
XV ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара + 1
психически способности: 10 нюх: 8
издръжливост: 75
XVI ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара + 2
психически способности: 10 нюх: 8
издръжливост: 80
XVII ранг бойно майсторство: 9 щети: 4 зара + 3
психически способности: 10 нюх: 8
издръжливост: 85
XVIII ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 90
XIX ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 1
психически способности: 10 нюх: 9
издръжливост: 95
XX ранг бойно майсторство: 9 щети: 5 зара + 2
психически способности: 11 нюх: 9
издръжливост: 100

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Ако това приключение е продължение на предишното, вече знаеш своите предмети. Можеш да добавиш още 25 жълтици към парите, които вече притежаваш.

Ако играеш за първи път, започваш приключението с три предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

меч

сребърни доспехи (клас 2)

кесия за пари

Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си четвърти ранг, петнадесет жълтици, ако си пети ранг, двадесет жълтици, ако си осми ранг, и четиридесет жълтици, ако си шестнадесети ранг. Без оглед на съдържанието й кесията се брои за един предмет от товара ти.

Твоите специални умения са по-трудни от тези на другите герои, защото владееш множество полезни и смъртоносни заклинания. Процедурата за изричане на заклинание е доста сложна, затова прочети следващите точки много внимателно.

1. Преди да изречеш заклинание, трябва да си го припомниш. Ако това става по време на сражение, отнема един рунд. Можеш да си припомняш заклинания по всяко време — и да ги пазиш в ума си без усилие — така че ще е добре да си подготвиш няколко преди срещата с противника.

Обаче всяко заклинание, което временно държиш в ума си, намалява психичните ти способности с 1 точка, докато не го изречеш. Ако през цялото време държиш в ума си по няколко заклинания едновременно, ще участваш в приключението с много ниско ниво на психични способности, което ще те направи податлив на психически атаки.

2. Изричането на заклинанието отнема един рунд. Това не става автоматично. За да бъде заклинанието успешно, трябва да хвърлиш два зара, а сборът им да бъде равен на или по-малък от точките ти за психически способности. Трябва да прибавиш цифрата за степен на трудност на заклинанието към хвърлените зарове. Ако не успееш да го изречеш, можеш да опиташ отново в следващия рунд. Този път хвърлянето е по-леко, тъй като изваждаш 1 от сбора на хвърлените зарове плюс степента на трудност. Ако отново не успееш, в следващия рунд изваждаш 2 от хвърлените зарове. Ако процесът на изричането на заклинанието бъде прекъснат (например, ако използваш рунда, за да избягаш или да се биеш), то трябва да се върнеш към първия етап.

Следният пример ще изясни как става това. Рагнарок е Магьосник с психически способности 9. Припомнил си е две заклинания в случай на опасност, така че текущите му психически способности са намалени на 7. В сблъсък с три таласъма той решава да използва заклинанието кълбовидна мълния. Това заклинание има степен на трудност 4, така че в първия рунд, в който се опита да го изрече, той трябва да получи 7 или по-малко с 2 зара + 4. Опитът му е провален при това трудно хвърляне, но продължава да се мъчи в следващия рунд, този път хвърляйки 2 зара + 3. Отново не успява, така че в третия рунд трябва да направи своето хвърляне от 7 или по-малко с 2 зара + 2. Този път успява и изпепеляваща мълния разпръсква таласъмите. Ако Рагнарок бе прекратил изричането на заклинанието, за да се бие, след което отново го бе подновил в следващия рунд, би трябвало да започне пак с хвърляне на 2 зара + 4. Бойните заклинания, с които разполагаш, са следните:

Вулканични пръски степен на трудност 1.

Кара Всички врагове наоколо да загубят един зар издръжливост. Това е поразяваща магия, така че не може да й се противостои. Показателят за доспехи на врага (ако има такъв) се изважда от хвърлените зарове за щети.

Нощен бой степен на трудност 1.

Това е психическа магия, която въздейства върху един-единствен противник. Ако противникът не се противопостави, той ще трябва да хвърля с един зар повече от обичайното (тоест три, а не два зара), за да се бие или стреля през следващите четири рунда.

Бял огън степен на трудност 1.

Тази поразяваща магия въздейства върху един противник и причинява загуба на издръжливостта му 2 зара + 2 (намалена с показателя за доспехи).

Намушкване с меч степен на трудност 2.

Поразяваща магия, която действа върху един враг и отнема 3 зара + 3 от издръжливостта му. Показателят за доспехи намалява щетите по обичайния начин.

Тигрово око степен на трудност 2.

Когато изречеш това заклинание, можеш или да прибавиш 2 към бойното си майсторство и заровете ти за щети, или да прибавиш 1 към бойното майсторство и заровете за щети на всички участници в отбора, включително и на себе си. Това важи за четири рунда от сражението.

Незабавно спасение степен на трудност 2.

Използва се по време на битка, от която желаеш да избягаш. Тази магия телепортира всеки от отбора до изхода (ако има такъв). Така сте готови да се оттеглите през следващия рунд.

Мъгли на смъртта степен на трудност 3.

Всички врагове наоколо губят издръжливост 2 зара, ако не успеят да се противопоставят на тази психическа магия. Броните и доспехите не осигуряват никаква защита.

Магия на вампира степен на трудност 3.

Това психическо заклинание може да бъде насочено срещу един-единствен неприятел, който губи 4 зара издръжливост, ако не успее да му се противопостави. Част от жизнената енергия, която губи, се насочва в тебе: собствената ти издръжливост нараства с половината количество, което той губи (закръглено към по-малката, цифра). Разбира се, издръжливостта ти не може да превиши първоначалния си размер.

Кълбовидна мълния степен на трудност 4.

Мощна поразяваща магия, която причинява щети 2 зара + 2 на всички противници наоколо. Броните и доспехите предпазват от нея по обичайния начин.

Призрачно докосване степен на трудност 4.

Това е единственото заклинание, което изисква да се намираш в квадрат, съседен на този, в който стои жертвата ти. То е психическо заклинание, въздействащо върху един противник, който губи 7 зара издръжливост, ако не устои на магията, и 2 зара издръжливост, дори да успее да й противодейства.

Мълния на Немезида степен на трудност 5.

Тази силно фокусирана енергийна светкавица удря един враг, който губи 7 зара + 7 издръжливост. Това е поразяващо заклинание, така че доспехите ще намалят щетите.

Робско омайване степен на трудност 5.

Тази психическа магия въздейства върху един неприятел. Ако не й се противостои, тя поставя противника под твой контрол. Той или тя просто престава да се движи, а когато не се води битка, може да отговаря на въпросите ти. Ако заповядаш на омаяния враг да се бие за тебе (тоест срещу своите предишни съотборници), трябва да хвърлиш един зар. При шестица той или тя възстановява своя разум и те атакува. Омайването трае достатъчно дълго, за да напуснеш района, така че продължаваш, все едно си убил въпросния противник.

Разполагаш също и с цял ред небойни заклинания, които се използват, когато не си в сражение. Тук се включват: извикаш Фолтин — магия, призоваваща едно лукаво феерично същество, което да ти служи за известно време; предсказание — което ти дава възможност да надникнеш в бъдещето; и улавящи магии — които ти подсказват, че наоколо действат заклинания. Няма нужда да хвърляш зарове, за да изричаш тези заклинания, защото обикновено няма значение дали ще са ти необходими няколко опита, за да ги задействаш.

Дневник на Магьосника

Историята досега

Животът ти на безгрижни приключения се промени завинаги, когато срещна един стар арфист в хълмовете на Крарт. Докато той умираше след смъртоносно нападение, той ти разказа за петимата Истински магове и тяхното намерение да се завърнат на света в края на хилядолетието. Той те накара да се закълнеш да поемеш неговата мисия за възвръщането на частите, на меча на Живота, известен като Кървавия меч, защото единствено чрез възстановяването на това древно оръжие може да се противостои на маговете.

След като агентите на маговете убиха арфиста, те насочиха своята злоба към тебе. Борейки се и преодолявайки ужасни трудности, ти най-сетне съумя да възстановиш Кървавия меч, но той ти бе тутакси откраднат от твоя най-голям враг Айкън от Ямато в мига на неговото слизане в Шеол.

Остават само две години до 1000 година, когато мощта на маговете ще достигне своя апогей и мигът на тяхното превъплъщение ще настъпи Фатим, една магьосница, с която се сприятели, ти обяснява, че не всичко е изгубено; все още можеш да възвърнеш Кървавия меч.

Но за да го направиш, трябва да отидеш в страната на Смъртта…

Мини на 1.

map.png

Епизоди

1

Фатима те повежда през градината към един павилион, където облечени в коприна прислужнички ти носят храна и напитки. За кратко време имаш възможност да се отпуснеш, заслушан в пойните птици из дърветата. Слънцето се издига високо, като изпарява росата от тревата и вдига натрапчив аромат от екзотичните цветя на Фатима. Но дори в тази идилична обстановка ти не можеш да забравиш колко спешна е твоята мисия. Когато го казваш на домакинята си, тя изпраща прислужничките да ти потърсят нова екипировка. Всеки играч, който се нуждае от нови стрели, оръжия или доспехи, може да поднови снаряжението си от предоставения голям избор.

— Имам и друг дар за теб — казва тя, вдигайки в ръка бурканче с ароматен мехлем. — Това е лечебен крем — магическа смес, която успокоява и лекува раните от битките.

Ако някой играч е ранен, Фатима втрива малко от мехлема в неговите (нейните) рани, които по чудотворен начин изчезват. Всички играчи могат да възстановят точките си за издръжливост до максимума.

В бурканчето остава достатъчно мехлем за десет намазвания, като всяко намазване може да излекува рани в размер на два зара издръжливост. Отбележи си това в дневника, както и че притежаваш бурканчето.

— А сега — казва Фатима, ставайки на крака, — за теб е време да тръгваш.

Премини на 127.

2

(Воин) Ако сегашният ти брой точки за издръжливост е спаднал на половина в сравнение с нормалното му равнище или е още по-нисък, продължи на 372. Ако все още си запазил повече от половината си точки за издръжливост, прехвърли се на 159.

3

Златният амулет, който Прилепът вероятно е намерил в кулата, е анкх, кръст във форма на буква „Т“ с кръг на върха, който са носили масово като талисман в епохата на Кайкухуру. Ако някой играч поиска да си окачи този талисман — сега или по-късно — трябва да си отбележи главата, която чете в момента, и след това да продължи на 25.

(Ако не се каниш да провериш действието му веднага, отбележи си в дневника „златен кръст — анкх, да се види за действието му на 25“.)

Сандъкът със съкровището им се е разтворил и сега ти откриваш, че той е бил истинско скривалище на вълшебни предмети:

— доспехи от магически сребърни плочки с клас 5; Магьосник би могъл да ги носи и пак да е в състояние да прави заклинания;

— два комплекта доспехи от магически метални брънки, всеки от които има клас 4;

— доспехи от обкована с кабари кожа с клас 3; те не биха попречили на Магьосник да прави заклинания;

— две магически секири; те не увеличават бойното умение, но когато се нанася удар с тях, поражението е с един зар по-високо;

— магически лък; изстреляни с него стрели, нанасят щети от 1 зар + 4.

Има също и пет хиляди златни монети.

— А, забогатяхме — забелязва иронично Пътешественикът, когато те вижда да ги гледаш. Щом вземеш това, което си избрал от съкровището, той казва: — Прекалено много време прахосахме вече. Сега трябва да бързаме.

Мини на 515.

buzdogan.png

Преди да продължиш да четеш, има ли нещо, което да те прави подозрителен по отношение на Шеол или на хората, които си срещнал там? Помисли си за това (посъветвай се със съиграчите си, ако не си се заловил сам с това приключение) и си запиши една причина, която те прави подозрителен.

След като направиш това, прескочи на 556.

4

Преди да продължиш да четеш, има ли нещо, което да те прави подозрителен по отношение на Шеол или на хората, които си срещнал там? Помисли си за това (посъветвай се със съиграчите си, ако не си се заловил сам с това приключение) и си запиши една причина, която те прави подозрителен.

След като направиш това, прескочи на 556.

5

(Тарикат) Грешка. Тобиас е прекалено горд, за да приеме, че си го измамил. Той ти се озъбва, когато се опитваш да му обясниш, че само си се опитвал да се пошегуваш.

— За глупак ли ме вземаш? — казва той намръщено. — Съвсем ясно виждам истината. Ти си мислеше да си осигуриш помощта ми, за да докараш Антихриста тук, на континента. Ти самият си сатанист! Стражи!

Придвижи се на 550.

6

Телата на изчадията се разпадат като мокра глина; от тях във въздуха се разнася отвратителна воня на развалено месо. Това не възпира селяните, които се тълпят и натискат напред, за да ти благодарят. Най-после гласовете и маниерите им изглежда придобиват искра жизненост. Няколко от тях дори се усмихват.

— Виждащ ли? — казваш ти на Пътешественика. — С нашата намеса им дадохме дара на надеждата.

— Надеждата е най-лошата от всички злини, изскочили от кутията на Пандора — отговаря той. — Заради нея неизбежността на всички други злини е хиляди пъти по-трудна за понасяне. Не — ти направи това за твоя собствена изгода, не заради тях. Сега ела. Трябва да бързаме.

Разблъсквайки тълпата от радващи се селяни, ти следваш решителната стъпка на Пътешественика.

Ако познаваш паролата ТАБУЛА, мини на 467. Ако не я знаеш, иди на 428.

7

Посещаваш магазина на шипшандлера (търговеца, снабдяващ корабите) с цел да му продадеш едно или две неща, за да посъбереш малко пари. Той хвърля критичен поглед върху вещите, които му предлагаш. След известно време взема една плоча за писане и надрасква върху нея сумите, които е съгласен да плати:

— вълшебна броня 200 жълтици
— вълшебно оръжие 100 жълтици
— меч от крешентиянска стомана 8 жълтици
— обикновен меч 5 жълтици
— ризница от метални плочки 15 жълтици
— ризница от метални пръстени 8 жълтици
— кожена ризница 5 жълтици
— сребърна ризница 12 жълтици
— лък 4 жълтици
— магическо кълбо 40 жълтици
— рубинена брошка на Иблис 32 жълтици
— лечебен мехлем (за едно намазване) 10 жълтици

След като си му продал това, което искаш, можеш или да разгледаш неговата стока, в случай че трябва да направиш някои покупки за пътуването си (136), или да си излезеш (474).

8

Пъхваш очите-скъпоценности в кесията им. Щом преставаш да ги виждаш, зловещото им въздействие върху теб изчезва. Пулдро крачи важно напред-назад всред лудуващите моряци, опитвайки се да ги вразуми с грубата дебелащина на ругатните си.

— Бог да терзае костите ти, Тормолд — крещи той на боцмана. — Тази глупост би подлудила дори самата Света Майка. Събери си акъла, човече! Тук няма нито банкет, нито музика — това е само един гол остров.

Ако мислиш, че ще е по-добре да се върнеш на кораба сега, когато слънцето е залязло, прехвърли се на 75. Ако предпочиташ да изследваш острова, прескочи на 77.

9

Изведнъж Пулдро млъква. Когато поглеждаш, за да видиш каква е причината, виждаш, че сега от устата му вместо език се показва кучешка опашка:

— Език, който се размахва активно като кучешка опашка, би трябвало да има и съответния външен вид — казва Цирцея, оформяйки всяка дума с устните си като любовна целувка. — По същия начин бях превърнала хората на Уликс в свине, когато държането им го наложи.

— И по-късно ги освободи от магията — изтъкваш ти.

Тя се засмива с мелодичен и лукав смях:

— Защото Уликс ме помоли за това. Да не си въобразяваш, че някой от вас е равен на Уликс, когото не може да сломи никаква заплаха? Ако е така, време е да ви се отворят очите по този въпрос.

Придвижи се на 343.

10

Със свиреп рев Тангбранд замахва с меча си към теб.

Тангбранд
Бойно умение: 9 Щети за удар: 4 зара
Психически способности: 7 Нюх: 1
Доспехи клас: 2
Издръжливост: 48

Ако избягаш горе на палубата, премини на 553. Ако победиш, продължи на 181 при положение че Тарикатът е още жив; но ако той (тя) е загинал при схватката, мини на 444.

tbl_10.png

11

Той изръмжава от болка. Именно този е истинският Айкън, а другите са магически каге или двойници.

Иди на 349.

12

При залез-слънце забелязваш друг кораб.

— В името на раните на Спасителя — промърморва Силтор. — Тези дни морето е като истинска оживена улица, изпълнена с движение като пазарните улици на Феромейн. Чудя се какво ще намерим на този кораб — или ще е по-добре да обърнем кормилото далеч от него?

Не отговаряш, тъй като корабът сега е достатъчно близо, за да можеш да различиш подробностите. Това е прекрасен голям плавателен съд с блестящи златни щитове по двата борда, фигурата на носа има формата на закръглена русалка, изрязана от червеникавокафяво дърво и лакирана с червено злато. А на бялото платно се вижда символ: знакът ЕН на ангейтски. Знакът на магьосника Ентасиус. Изведнъж разбираш, че Силтор чака отговор на въпроса.

— Карай покрай него — казваш му ти.

Прескочи на 334.

13

Магьосникът не може да си послужи с магия, докато е окован в железни вериги. Воинът пристъпва и хваща едно от звената на веригата, опъвайки го с цялата сила и решимост, придобити в един живот, изпълнен с тежки битки. И бавно, но сигурно металът започва да поддава…

Воинът трябва да хвърли 2 зара, прибавяйки към сбора 1, ако е от 7 — 9 ранг, или 2, ако рангът му е 10 или по-висок. Ако общият сбор е 6 или по-малко, премини на 413. Ако е 7 или повече, продължи на 249.

14

Когато минаваш покрай него, той тръгва в крак с теб.

— Параклисът — казва ти той — е място, където човек може да повика всяка душа, обитаваща в момента Шеол. Може би желаеш да откриеш загубен другар или някой, който би ти помогнал в мисията? Параклисът на призоваването е мястото, където можеш да направиш това.

Прехвърли се на 222.

15

(Тарикат) Внезапно ти хрумва нещо. Грабвайки арфата, започваш да дрънкаш лека и весела мелодия и да пееш:

„Дошло е лято, всяко клонче расне.

На клон, потънал в цвят, пее птичка сега.

И слънцето цял ден излива топлина.

Пчелите сбират прашец, а аз, аз пея моята песен…“

Тварите от погребалните могили те чуват. Мъртвешките им гласове се издигат за момент в печален вопъл. Ужасени от образа на слънчевите дни, споменати в песента ти те не се показват. Минаваш без произшествия.

Придвижи се на 111.

16

— В името на раните Божи! Тези чудовища могат да говорят!

— Изтече много време, откак за последен път прибавихме нещо към нашето имане, стари приятелю — казва Рогатият прилеп, впил алчно очи в сандъка със съкровището.

— Да, другарю — съгласява се Брадатото куче. — Сега, когато Епохата на героите отмина, рядко идват пътешественици от света на смъртните, а душите обикновено не носят съкровища със себе си.

— Това е тъжно — казва Рогатият прилеп, потрепвайки с криле. — Често мисля за нашия сандък със съкровището като за любим син. Когато дълго време остава неотварян, аз си представям неговата печал и тази печал става и моя.

— Напълно съм съгласен! Както обикновено думите ти са мъдри и показват задълбочеността на една чувствителност, каквато не се среща често в този безсърдечен свят! Прилепът кимва.

— А, ти си много мил, драги ми приятелю. Без твоята компания съществуванието ми тук би било нетърпимо и тежко.

Ако се покажеш от храстите, прехвърли се на 146. Ако се прокраднеш по-нататък и изследваш кулата (като се предположи, че преди това не си бил вече там), премини на 475. Ако се върнеш към реката и тръгнеш нагоре срещу течението, продължи на 515.

17

(Магьосник) Какво заклинание искаш да използваш? Да призовеш Фолтин (51); мълния на Немезида (99); робско омайване (138); или магията на вампира (266)?

18

(Тарикат) Обличаш се в дрехите на Трансиър и бързо импровизираш грим, с чиято помощ би могъл да минеш за него при небрежен поглед. Като изтичваш обратно на палубата, прескачаш на Персефона.

— Гледката на такова грамадно богатство възстанови разсъдъка на Тангбранд — казваш ти. Актьорското ти умение ти позволява да имитираш перфектно акцента и маниерите на Трансиър. — В желанието си да обсеби всичко, той уби чужденеца, ала не можа да се пребори и с мен.

— Да донесем ли съкровището, капитане? — пита един от мъжете. Той се взира в теб в здрача, но ти бе насочваш към стълбичката, преди той да забележи нещо подозрително.

— Ами… не — обаждаш се ти, като се отдалечаваш. — Цялото беше фалшиво. Дрънкулки на света Одри и други такива. Стъкло и изкуствени скъпоценности. Каква ирония! — подсмихваш се хитро. — Сега, подкарайте кораба. Ще се насочим на север, за да видим, дали няма да можем да намерим този магьосник Ентасиус.

Ако има и други играчи, можеш да заповядаш да ги доведат на борда.

Мини на 67.

19

Върху дясната стена на коридора се вижда друга врата.

Ако Мъдрецът е тук и иска да погледне през нея, използвайки паранормалното зрение, той (тя) трябва да се прехвърли на 453.

В противен случай можеш да опиташ вратата (107) или да продължиш до края на коридора (385).

20

Отбележи си паролата ФЛАГ в дневника.

Локвен ти показва къде ще спиш — тясно ъгълче в моряшкото помещение под бака.

— Виж тази кофа — казва той. — Моля те, използвай я, ако ти прилошее.

Едва ли го чуваш, защото си се втренчил с отвращение в един плъх, свит под койката. Плъхът също те гледа дръзко.

— Нямаш ли корабна котка? — питаш го ти.

— Имаше. Бедният Гоблин, един от тези красавци му прегриза гърлото. Какво да се прави. Капитан Силтор иска да отидеш при него в кабината му на залез-слънце. Може би възнамерява да обсъди твоята цел, но не ми е работа да ти говоря за това.

Ако си купил четири вълшебни меча от брата на собственика на странноприемницата Сърцето на изгрева, прехвърли се на 302. Ако си купил Огърлицата на неукротимата воля, прескочи на 294. Ако не си купил нито едното, нито другото, иди на 170.

21

Само за момент отклоняваш погледа си от Харон, за да се посъветваш с Пътешественика. Когато се обръщаш, за да му кажеш, че няма да прекосяваш реката, виждаш, че той е изчезнал като мъгла.

— Няма никаква разлика по кой бряг на Стикс ще продължим — казва Пътешественикът. — Реката извира от Крещящите планини, а тъкмо там ни води и нашата мисия.

Премини на 515.

22

Поставяш собственото си оръжие на стойката до тоягата на Пътешественика. Управителят кимва, доволен от готовността ти да се съобразиш с искането.

— Сърцето се радва да види пътници, които зачитат етикецията на замъка. Сега пристъпете към Краля-Чук, нашия господар Ангвар; бъдете уверени, че ще сте добре дошли.

Премини на 495.

23

Ако продължиш да проверяваш какво е отбелязано за Ентасиус, прескочи на 522. Ако разглеждаш информацията за Шеол, мини на 519. Ако искаш да разбереш повече за самата Смърт, придвижи се на 429.

24

Телепортираш се, но докато го правиш, чувстваш болка, което не ти се е случвало досега. Цирцея е направила магия капан, която се обезсилва, ако ти направиш заклинание незабавно спасение. И сега ти си прескочил този капан! Материализираш се, за да откриеш, че около теб има сребърна клетка. Целта и е да не ти позволи да се телепортираш отново, а пръчките са твърде дебели, за да можеш да ги огънеш. Цирцея се приближава с бавна, гъвкава походка. По нейно повикване дузини жаби с човешки ръце и крака изтичват изпод близките скали. Те насочват към теб в клетката назъбени копия.

— Копията са с отровни върхове — промърморва Цирцея, — така че изборът ти е да се предадеш или да умреш.

Ако имаш желязна камбанка и искаш да я използваш, прехвърли се на 498. Ако се предадеш, прескочи на 511. Ако откажеш да сложиш оръжие, жабоподобните създания те убождат с отровните си оръжия и ти умираш в мъки, макар и достойно.

25

Преди да продължиш, провери дали знаеш номера на главата, която четеше, тъй като тази няма да те върне там. Анкхат е символ на живота — единственият източник на такава мощ тук, в царството на Смъртта. Докато някой го носи, всички играчи от групата са под закрилата му. Всички рани, които получава някой играч, се намаляват двойно, като дробите се закръглят. Така, ако нормално би загубил 17 точки издръжливост при някакво нападение, анкхът ги намалява на 9 точки.

Сега се върни на последната глава, която четеше.

26

Посещаваш седалището на Гилдията на корадиянските търговци, с цел да събереш пари, залагайки владенията си в Шобрет. Група бузести банкери преглеждат внимателно документите, които им показваш. Подозрителни отначало, накрая те признават, че притежаваш големи имения, включително няколко, които са прочути с качеството на отглежданото в тях грозде.

— Тези лозя в провинция Амарг — казва най-старият от банкерите, посочвайки един от твоите документи. — Ще ти дам за тях хиляда жълтици.

— Аз давам две хиляди! — изсумтява по-млад мъж, грабвайки документа. — Защо да те ограбва този стар мошеник?

— Възрастта на грабителя не е от значение — въздишаш ти. — Дори две хиляди жълтици са само част от истинската им стойност. Все пак, тъй като се нуждая…

Вземаш сумата под формата на торбичка с петдесет скъпоценни камъка, всеки от които струва 40 жълтици. Те общо се смятат като един предмет в твоя товар. Когато напускаш сградата на Гилдията, забелязваш наблизо магазин на шипшандлер.

Ако искаш да влезеш и да направиш някои покупки, премини на 136. Ако не, продължи на 115.

27

(Оставащи играчи) Вашият другар (или другари), пленен от магията на Кълбото, изведнъж пристъпва от скалата в празното пространство! Гледаш го как пада, за да бъде разкъсан върху острите скали отдолу. Още можеш да видиш очите на мъртвия си другар, вперени сякаш в гледка, недостъпна за окото на смъртните. Царството на Смъртта. Потръпваш и се увиваш по-добре в дрехите си, тъй като вечерният бриз е студен.

Продължи на 273.

28

Ако още не си си възвърнал Кървавия меч, ще го намериш между вещите на Айкън. По всяко време можеш да откриеш мощта му — сега или по-късно — като продължиш на 194.

Първо обаче трябва да си отбележиш номера на главата, която четеш, тъй като 194 няма да те насочи обратно там.

Сега мини на 493.

29

Един от моряците изважда дървена флейта, но вместо весела моряшка песен, с която да развесели душите ви, той започва да свири печална погребална песен. Възслаб мъж с бледо лице и хлътнали дълбоко очи запява с дрезгав нисък глас:

„Под тях десетки метри мрак лежи,

отдавна езикът на бурята шиба платната.

На морското дъно, в коралови ковчези, лежат онези,

чиито последен дъх е бил поет по времето

преди спасението.“

Другите се присъединяват в нестроен хор, докато Ахерус ти бутва в ръцете ръждясала чаша с джин:

„Отминали дни, отминали дни,

без пристанище, без легло

и никога студената милувка на пръстта,

изгубена от тези някогашни дни.“

Сцената е изобщо много мрачна.

Ще пийнеш ли от джина (433)? Или ще изследваш трюма (247)?

30

Четири от гробните могили съдържат само няколко парченца кожа и няколко гърнета с вкиснато вино. Можеш да вземеш някои от тях, ако искаш. Петият гроб крие нещо много по-интересно: под друго гърне с вгорчено вино намираш дълъг меден прът. В шестата могила откриваш съкровище, със сигурност имащо още по-голяма стойност: огледален щит като този, използван от Персей срещу Горгоната.

Слизаш в седмия и последен гроб, надявайки се да намериш в него най-ценното. Разочарован си. В него има само изгнила кутия с медни оболи — стари монети от Емфидорска епоха. Можеш да поставиш няколко в кесията си, ако желаеш. Те тежат колкото жълтиците, макар че, разбира се, стойността им е много по-малка.

След като излизаш, се спираш, за да изследваш доспехите на създанието. Те са в стила, предпочитан в древния Емфидор, но са по-скоро от магическо сребро, отколкото от бронз. Всеки играч, желаещ да носи тези доспехи, може да го направи. Класът на тези доспехи е 2.

Сега си готов да видиш къде ще ти заведат тлеещите отпечатъци от копита.

Прехвърли се на 111.

31

— Върни ми 100 крони от парите, които ти дадох — предлагаш на Силтор. — Беше ти платено за цялото пътуване, а сега можеш да се върнеш, макар че не сме стигнали дори и на половината път до острова на Ентасиус.

Той изпухтява и избухва в пристъп на лаещ смях.

— Ха! Парите са платени и точка, фактът, че ти сега избираш да пътуваш с друг кораб, няма никакво значение за нашето споразумение.

Ако има Магьосник и той желае да каже нещо по въпроса, той (тя) трябва да се прехвърли на 473. Ако има Тарикат и той иска да направи нещо, прескочи на 396. Ако се опиташ да си вземеш парите насила, придвижи се на 255. Ако решиш да оставиш нещата без последствие и просто се прехвърлиш на другия кораб, продължи на 492.

32

В горния край на стълбището сводест коридор извежда от площадката към стая, осветена от зелена светлина. Облечена в черно жена стои там, обърната с гръб към вратата и с лице към съседната стая. Тя е висока и мощна, с мускули като големи топки. Ръцете й представляват бронзови ноктести лапи. При зеленикавата светлина късо подстриганата коса на главата й като че непрекъснато се движи. Тогава осъзнаваш, че въобще не става дума за коса. Движещата се маса е съставена от змийски езици…

Тя те чува и започва да се обръща.

— Горгона! — изкрещява Пътешественикът. — Отвърни си очите!

Ако играчът, който носи меча на Лодж, е Воин, иди на 91. Ако не е, премини на 108.

33

Тъмничарят е ужасен, но се сражава със силата на отчаянието. Той знае, че дори ти да не го убиеш, Тобиас ще го стори.

Тъмничар
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар + 1
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 12

Ако го победиш, прескочи на 328.

tbl_33.png

34

За пръв път забелязваш, че Скрийбо не е с теб. Силен грак привлича погледа ти горе към стряхата на замъка, където той е кацнал като някакъв неприятен старец. Без да обръща внимание на опитите ти да го примамиш долу, той си стои и те гледа с подобните си на мъниста очи.

Ще трябва да го оставиш там. Проклета птица — неблагодарна за това, че си го подслонявал и хранил през всичките тези години! Задраскай го в дневника си и мини на 351.

35

Свиреп вятър вие навън над пустошта, навявайки през мраморната порта прах и мъртви листа. За момент слагаш ръка пред очите си. Когато поглеждаш отново, виждаш пред себе си Тобиас с изваден меч. Лицето му е бяло като тебешир.

— Преследваш ме и в Отвъдното? — казва той с глас, остър като кремък. — Сега виждам защо Бог ме е изпратил в тази безрадостна пустош, вместо направо в рая. Било е, за да ми се даде още един шанс да те унищожа.

Не можеш да го вразумиш, ще трябва да се биеш.

Тобиас
Бойно умение: 10 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Ню: 8
Доспехи клас: 3
Издръжливост: 65

Забележка: Тобиас не е податлив на заклинанието робско омайване. Той вече е направил своето заклинание Хризотеух, в резултат на което е обгърнат в искрящо златисто силово поле (включено в класа на доспехите му, даден по-горе).

Във всеки рунд той или ще нанася удар с меча си, или ще си припомня/прави заклинание. Хвърляй зар във всеки рунд, ако ти трябва да определиш произволно действията му;

1 — 2 — удари с меча

3 — 6 — припомня си или прави заклинание.

Заклинанията, които би могъл да използва, са следните:

Катахронизъм (Сложност трето ниво). Заклинание с психично въздействие, засягащо всички врагове, намиращи се наблизо. Всеки, който не е в състояние да му устои, получава временно объркване на възприятията за време и може да действа през рунд. То трае 6 рунда, след което действието му спира.

Церонизация (Сложност четвърто ниво). Поразяващо физически заклинание, което може да бъде насочено към отделен противник, причинявайки загуба от 7 — 42 точки издръжливост (хвърляш един зар и умножаваш цифрата по 7). Защитата от доспехите е както обикновено. Ако се сражава с повече от един противник, първото заклинание на Тобиас ще бъде Катахронизъм, след което той ще се опита да приключи битката с Церонизация и с меча си. Срещу сам противник, той не помисля за Катахронизъм и използва само Церонизация.

Ако побегнеш, премини на 322. Ако го победиш, тялото му изчезва и ти можеш да се опиташ да призовеш някого другиго — мини на 386.

tbl_35.png

36

След кратко мълчание, Харон отговаря:

— Таксата е един обол на пътник.

Оболите са антични медни монети. Ако имаш достатъчно от тях, за да платиш прекосяването на всеки играч, прехвърли се на 469. Ако въобще нямаш оболи, но има Тарикат, той (тя) трябва да прескочи на 244. В противен случай се налага да останеш на този бряг на реката — иди на 21.

37

(Тарикат) Единственото, за което се сещаш, че би могло да уплаши една акула, е кит. За щастие животът ти на авантюрист неведнъж те е подмятал по моретата и ти си чувал песента на китовете из морето на Мергелд. Потопяваш глава във водата и се стремиш да имитираш колкото можеш по-добре звука.

Хвърли два зара и прибави ранга си. Ако сборът е 18 или повече, придвижи се на 478. Ако е 17 или по-малко, продължи на 387.

38

Един облечен в черно старец стои под балкона ти. Той поглежда нагоре и двамата разменяте многозначителни погледи. После той ти показва група подозрителни фигури, изправени на известно разстояние, под лунната светлина. Разпознаваш ги като хората, които бяха седнали близо до теб в пивницата преди два часа и се отдръпваш назад, така че да не те виждат, като същевременно наостряш уши, за да чуеш за какво говорят.

— … трябва да има много мангизи, за да наеме Лазурната стая — казва с шепот един.

— Аха — промърморва друг. — Можем да се надяваме на добри нощни печалби.

Всички се изсмиват в шепа като хора, замислили голяма проклетия. Учудваш се, че не са забелязали стареца, който те предупреди, но когато хвърляш поглед надолу, не виждаш и следа от него.

Прибираш се в стаята и подготвяш оръжията и доспехите си. След няколко минути грабителите се вмъкват, след като са се изкачили през балкона с ловкост, придобита от дълъг опит. Изненадани и разтревожени са, когато те заварват да ги очакваш.

Грабители
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 1
Издръжливост: първи 15 четвърти 15
втори 15 пети 15
трети 15 шести 15

Ако избягаш, ще трябва да се скриеш от тях в близките улици — придвижи се на 119: Ако ги избиеш, иди на 224.

tbl_38.png

39

Фигурата, изрязана на носа, те следи с немигащ поглед. Дори когато вятърът е спаднал съвсем, платната на големия кораб се разгъват сами, за да хванат някакъв свръхестествен бриз, който ти не можеш въобще да усетиш. Гледаш как корабът завива и се насочва на север, връщайки се към господаря си. Дали наистина Ентасиус го е изпратил или (както подозираш) е някой друг магьосник с подобна сила, възнамерявайки да те изиграе? Може би магьосник, служител на Истинските Магове? Няма значение, ти ще достигнеш острова на Ентасиус по свой собствен начин. Нощта се спуска и последните струйки слънчева светлина се процеждат, обагрени в червено, от небето. Под лунните лъчи разрушеният скелет на Анувин изглежда като сцена, излязла от някакъв сън.

Сън с елемент на кошмар. Ниско на небето, на изток, виждаш Звездата на чумата да виси между разпокъсаните облаци като болезнено зеленикава язва.

От същата посока се задава гъста зеленикава мъгла, която се насочва през морето към теб. Само че се движи прекалено бързо за обикновена мъгла. Скоро те поглъща…

Прескочи на 548.

40

Почти си го отминал, когато той казва:

— Трябва да избереш свой собствен път, но не бива небрежно да отхвърляш предложението ми. Шеол е противно място, възможно най-негостоприемното за живите. Например отвъд река Лете лежи гора от черни железни дървета, която трябва да прекосиш. От другата й страна е разположена Портата на мъглата, пазена от чудовището Гарм. То обича да разкъсва живо месо, но още повече обича меден кекс, така че е възможно да го умиротвориш, като му го предложиш. Аз мога да ти покажа къде да намериш меден кекс — а и някои начини да избегнеш други от ужасите на Шеол.

Размисляш. Каква вреда може да има, ако му позволиш да те придружи? Поканваш го с жест да те последва. Отбележи си паролата ХЕОРОТ в дневника и премини на 428.

41

Цирцея пада под яростните удари на твоите атаки. Нещо става с тялото й. Под учудения ти поглед то почернява и се разлива като локва от мастило. Когато се взираш съсредоточено в него, осъзнаваш, че това черно петно се е превърнало на сянка — сянката на някой, изправен до теб. Поглеждаш нагоре и виждаш Цирцея да чака, без каквато и да е следа от рани по тялото си.

— Смъртта няма постоянна власт над такива като мен — казва тя, преди ти да я нападнеш отново. — Но признавам, че бях победена.

— Предай се тогава — казваш й ти. Погледът ти красноречиво говори, че ще я убиеш отново, ако не го направи.

Прехвърли се на 238.

42

(Мъдрец) Кой е по-истински просветлен: ти или акулата? Ако мислиш, че е акулата, прескочи на 410. Ако мислиш, че ти си този, който по-добре разбира просветлението, иди на 47.

43

Ако играеш сам, придвижи се на 399. Ако си в екип от двама или повече, реши кой ще остане тук, в Шеол, и после продължи на 124.

44

(Магьосник) Двамата с Цирцея заемате бойна позиция, опитвайки се да докажете в това единоборство кой от вас е по-голям магьосник. Можеш сега да си припомниш заклинанието робско омайване — като си приготвиш повече от едно, ако желаеш. Не забравяй, че всяко заклинание, което си припомняш, намалява временно с една точка психическите ти способности и по този начин те прави по-уязвим за атаките на Цирцея.

Напредвате предпазливо през осветения площад. В течение на повече от минута очите ви са затворени и никой от двамата не прави никакво движение. Страничен наблюдател би си помислил, че не правите нищо — без да разбира, че всеки от вас се опитва да опипа излъчването на другия и да почувства евентуално слабо място в психиката му. След това в отговор на вашите напеви и бързи жестове битката се разгаря и искрящи светкавици от магическа светлина проблясват в нощта…

Нюхът на Цирцея е 7 точки, а психическите й способности (като се има предвид, че тя има наум едно заклинание) са 10 точки в момента. Заклинанието, което тя се опитва да направи, е с психическо въздействие и ниво на сложност 5. Това означава, че на нея й трябва 10 или по-малко от 2 зара плюс 5, за да го направи от първия опит, 10 или по-малко от 2 зара плюс 4, за да успее при втория опит (ако първият не успее) и така нататък.

Битката се води рунд за рунд. Щом Цирцея направи своето заклинание, ако не си засегнат, през следващия рунд тя ще си го припомня отново и чак след това ще го изрича.

Ако първи се поддадеш на нейната магия, прехвърли се на 397. Ако ти я подчиниш, прескочи на 448.

45

Миризмата на саламура, коноп и катран изпълва ноздрите ти, докато вървиш по кея, търсейки подходящ кораб. Млад поклонник, минаващ покрай теб, забелязва колебанието ти и се приближава към теб.

traveler.png

— Добър ден — поздравява той. — И ти ли ще пътуваш с Провидение?

— Не — отвръщаш ти. — Това е кораб с поклонници, нали?

Той кимва.

— Да, пътуващ за Елесланд, където ще можем да се върнем по домовете си и да смаем семействата си с разкази за поклонението. Ах, колко радостно време беше това за нас! Как ще въздиша семейството ми, когато им разказвам за чудесата на Светата земя.

— „Чудесата“ на Светата земя са алчност, користолюбие и кървава война — отговаряш грубо ти. — Дали капитанът на този кораб би се съгласил да измени маршрута си, как смяташ? Да се върне в Елесланд, минавайки покрай един остров, близо до Морето на мъглите?

Младежът разперва ръце.

— И да изложи на опасност живота на всички ни? Разбира се, че не!

Той се прекръства и забързва към Провидение.

Оглеждаш се наоколо. Има и друг кораб, малка търговска шхуна, наречена Златното копие, който би могъл да ти помогне да стигнеш целта си.

Ако се качиш на борда на Провидение, продължи на 291. Ако си опиташ късмета на Златното копие, мини на 486.

46

Другарят ти не се вдига повече. Ангвар се обръща към вас.

— Този нещастен смъртен беше прекалено крехък за такова състезание — казва той. — Сега трябва да се махате, освен ако някой от вас не смята, че може да се прояви по-успешно.

Пътешественикът се опитва да те отведе, но ти настояваш най-напред да събереш личните вещи на приятеля си от тялото му.

Ако друг играч пожелае да се заеме с Ангвар, кой ще бъде той: Тарикатът (424); Мъдрецът (338); Магьосникът (541) или Воинът (202)?

Ако последваш съвета на Пътешественика и се оттегляш, придвижи се на 195.

47

(Мъдрец) За акулата всичко е свързано в едно: глад, съществувание, храна, убиване. Това е един вид опростена форма на просветлението, което ти търсиш всеки ден от живота си, но в опростения свят на чудовището това е истинското просветление. Ти все още се бориш с мисли без значение, така че Пътят продължава да ти убягва. Когато лодката се разцепва като орех, ти си изхвърлен в морето. Хвърли зар и ако ти се падне 1, акулата не те забелязва да плуваш наоколо; ако хвърлиш 2 или повече, ще бъдеш изяден.

Ако ти или някой от другарите ти сте останали живи, прескочи на 431.

48

(Магьосник) [ — Едва ли това може да се счита за обикновена молба — протестира Фолтинът. — Ще го направя само в замяна на част от собствената ти психична сила.]

Това, което той иска, е 1 точка от психическите ти способности.

— Абсурдно искане — отвръщаш остро ти, снижавайки гласа си, когато виждаш Тобиас да ти хвърля кос поглед, пълен с подозрение. — Аз ти искам само една обикновена илюзия. Цената би трябвало да бъде една или две жълтици.

[Фолтинът е непреклонен.

Част от излъчваното ти — настоява той. — Нищо друго няма да ми е достатъчно.]

Ако се съгласиш, намали с 1 точка психическите си способности и мини на 221. Ако му кажеш да си отиде, иди на 118.

49

(Играч/и, с изключение на Магьосник) Отбележи паролата РУБИН в дневника си.

Приятелят ти е затворен в парадоксален момент. Той (тя) ти се явява сега като трептящ образ, повтарящ безконечно все същото изхълцване на краен ужас.

— Магьосникът е загубен — казва мрачно твоят водач. — Да се махаме, за да не ни постигне същата съдба.

Не можеш дори да вземеш вещите на Магьосника, тъй като и те са замразени в капана на времето. Ако решиш да постъпиш както те съветва Пътешественикът, премини на 515. Ако искаш да влезеш в кулата и да потърсиш начин да освободиш другаря си, мини на 227.

50

Емеритус ти предлага провизии за пътуването ти, в случай че се нуждаеш от тях. Всеки играч може да вземе едноседмичен запас от солено говеждо, орехи, бисквити и сушени плодове. Едноседмичните дажби за един човек се считат като един предмет при отчитане на товара.

— Извън това, малко мога да ти помогна — казва той. — Аз не искам от пациентите си да ми плащат, така че не съм богат. Все пак може би си струва да потърсиш капитана на един кораб на име Провидение. Някога съм го лекувал от малария, така че може би ще пожелае да ти услужи.

— Емеритус, ти си добър човек — казваш ти. — Помощта ти е неоценима.

Като вземаш вещите си, ти се сбогуваш с него и тръгваш към пристанището.

Прескочи на 472.

51

(Магьосник) [Фолтинът се появява, смръщил вежди в надменно учудване при вида на акулата, която сега се е насочила към теб.]

Е — казва той, — животът ти винаги е бил нещо като каталог на абсурдни рискове и все по-опасни ситуации. Сега, както изглежда, си достигнал до съвсем подходящ край. Да бъда свидетел за това ли ме извика?]

— Не, глупав дърдорко — озъбваш се ти, — а да попречиш на този край! Използвай магия, за да отвлечеш вниманието на чудовището. И по-бързо.

[Фолтинът вдига ръце пред устата си, преструвайки се, че потиска прозявка.] Акулата е само на няколко метра. Можеш да видиш изпълнената с бели зъби паст. Прилича на нанасящ удар таран и всъщност е точно това.

[В замяна на услугата — казва Фолтинът, — ще взема всичко, което притежаваш.]

Чисто изнудване! Ще се съгласиш ли с тези условия (200)? Или ще опиташ да се пазариш (387)?

52

Смъртно ранен, Айкън пада на колене на покритата със скреж скала. Както знаеш от двете си предишни схватки с него, могъщата му ки сила му позволява да задържи живота няколко допълнителни мига — но този път той не използва заклинанието изпаряване, за да се измъкне.

Въпреки очевидната агония, той отваря уста да говори. Гласът му е по-скоро дрезгав шепот:

— Аз… те подцених. Придобил си истинско умение след последното ни сблъскване. От години само те мразя… но сега ти се и възхищавам. За мен беше… чест… да съм ти… противник.

Той млъква, Втренчил очи в теб с неописуемо изражение на лицето. Чакаш няколко минути, но той не произнася нищо повече. Когато го докосваш, тялото му се свлича безжизнено на земята.

А всред перата на Азраел още едно от хилядите очи се затваря.

Премини на 28.

53

Махваш с ръка към Корделия, останал за момент без думи от това, което си чул.

— Да остана завинаги в земята на мъртвите, за да може това момиче да се върне в света, които е напуснало преди седем века…? Господарю Азраел, прецени абсурдността на това. Сега светът се нуждае от герои. Истинските Магове и стотици други злини чакат някой да им се противопостави и да ги унищожи, иначе следващото хилядолетие няма да бъде земният рай, за който се надява човешкият род… Да, светът се нуждае от герои. Незначителни хора като това момиче в него има предостатъчно.

Азраел се усмихва тъжно.

— Доводите ти са добре обосновани. Исках да те изпитам, но това беше морално изпитание, не логично предложение. Рационалната и логиката не правят героя, те са дарове, дадени от Бог на всички хора, за да ги използват, както намерят за добре. В героите трябва да търся други качества — не на последно място смелост, себеотрицание и вярност на дадената клетва. Тези качества не ти достигат.

Отваряш уста да отговориш, но разбираш, че не можеш да си поемеш дъх. Стенейки, се свличаш на ледената равнина. Тъмнината се сключва около теб, докато Азраел те обявява за свое притежание… Ще се събудиш отвъд река Косинус, без какъвто и да е спомен за смъртния си живот. Ще останеш там до Съдния ден, когато всички души от Шеол ще се върнат на земята, за да бъдат съдени.

Толкова близо беше до славната победа; но както много други, които са се стремили да бъдат герои, и ти си имал фатален недостатък…

54

(Воин) Кой по-добре от теб би могъл да се справи с разгневените биещи се мъже? Отпускайки оръжието си, ти поглеждаш хладно към мястото, където седи Ангвар.

— Не сблъсъкът с домашните кучета ще реши нещата — казваш ти посред изпълнената с очакване тишина. — Къде е господарят на кучетата? Ще излезе ли срещу мен?

— Кълна се в окото на баща си! — изръмжава доволно Ангвар. — Това е призоваване на вой, нали? Такива смели думи се чуват рядко от устата на смъртен.

Той се изправя и като отхвърля наметалото си, тръгва към теб. Воините се отдръпват, обзети от страхопочитание към отговора на господаря им на твоето предизвикателство.

Ангвар
Бойно умение: 11 Щети за удар: 7 зара
Психически способности: 9 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 950

Забележка: Ангвар е неподатлив на подчиняващи и свързани със светкавици магии (включително кълбовидна мълния и мълния на Немезида).

Победата е невъзможна. Ако избягаш (заедно с другарите си, ако не си сам), премини на 195. Ако се предадеш на Ангвар, иди на 2. Ако те убие, но с теб има и други играчи, те трябва да минат на 46.

tbl_54.png

55

(Магьосник) Измъкваш се от капана на спряното време с писък от непоносимата болка. От травмата оставаш осакатен духовно: намали с две точки психическите си способности. Това намаление е за постоянно.

Нищо във Вселената не може вече да те накара да влезеш в кулата. Залитайки, тръгваш, схванат и треперещ, назад към Стикс.

Прескочи на 515.

56

Кълбото не оказва никакво особено въздействие върху Лей Куна. То действа, както е посочено в „Кралство Уирд“. Виж за подробности съответните глави в тази книга:

Кълбо на клането — Книга II, глава 49
Кълбо на тайнствеността — Книга II, глава 302
Кълбо на чумата — Книга II, глава 161
Кълбо на даруването — Книга II, глава 396
Огнено кълбо — Книга II, глава 310.

След това премини на 113.

57

Цирцея слиза по стъпалата към теб. Тя е висока жена, много стройна и грациозна, със златна коса, падаща на изобилни каскади върху голите й рамена. Устните й са червени като току-що срязана череша. Погледът й е като тлеещ огън. Облечена е в антични дрехи — дълга туника от бяло платно, украсена по краищата със сребърни и сини орнаменти. Туниката е цепната до бедрото по Ласедемонийска мода и когато тя протяга дългия си крак, ти виждаш, че сандалите й са от инкрустирано с диаманти сребро.

Пулдро пристъпва напред.

— Жено… — казва той.

Тя спира на няколко стъпала над теб.

— Аз съм кралицата на тази страна — заявява тя високомерно. — Полубогиня. Внимавай с думите си, смъртни човече, когато се обръщаш към мен.

Пулдро е респектиран за момент, после изведнъж изръмжава. Трябва да е от онези мъже, на които ужасът придава някаква особена, трескава смелост. Той размахва малкия си юмрук към Цирцея и казва:

— Нахална хлапачка. Ти не си богиня, нито кралица, а само гримирана повлекана, която знае няколко заклинания. Каква дяволия си направила с моя екипаж, ти, злобна вещице? Възстанови им облика веднага, или кълна се в Портите на Ян, че…

Цирцея вдига ръка. Прехвърли се на 296, ако Пулдро носи на шията си гирлянда, сплетен само от цветовете на див чесън. Ако няма гирлянд или той е от други цветя, мини на 9.

58

Фолтинът тропва раздразнено с крак и се превръща в облаче син дим, което бързо изчезва. Слаб аромат на етер се смесва с мириса на катран, донесен от соления бриз.

Ако Тарикатът не е опитал още нищо и желае да го направи сега, придвижи се на 363. В противен случай можеш да продадеш част от екипировката си, за да събереш пари, ако вече не си го направил — иди на 7. Иначе нямаш друг начин да намериш пари, освен да повикаш обратно Фолтина и да се съгласиш с условията му — прескочи на 133.

59

Кой предмет ще използваш? Огледален щит (219); желязна камбанка (254); Меча на Лодж (32); или двата сини скъпоценни камъка очи (461)?

Придвижи се на 292 и избери отново, ако нямаш (или решиш да не използваш) нито един от тези предмети.

60

Анувин се носи по вълните в област, където морето има цвят на течно злато. Ръждивокафяви водорасли се закачат по кила и корабът изведнъж рязко спира. Загубваш равновесие и като се блъскаш в перилата, изпадаш в безсъзнание. Докато лежиш, без да усещаш нищо, не можеш да видиш фосфоресциращия блясък, който обгръща кораба. Златната магическа мъгла се просмуква в кожата ти. Това е действие на Звездата на даруването, петия от обожествените Истински Магове, който те атакува, докато съпротивителните ти сили са на най-ниско равнище.

Всеки играч трябва да хвърли 3 зара, опитвайки се да събере по-малко или равен брой точки на своите психически способности. Играчите, които не успеят да хвърлят необходимия сбор, трябва да продължат на 326. Ако всички играчи успеят, мини на 226.

61

Тифон отново се разпада, но този път не се материализира пак. Остава само окото му. То представлява блестяща жълта сфера от твърд кристал с размера на детска главичка. Можеш да я вземеш, ако желаеш.

Небето тътне. Не, това не е небето, а звукът на конски копита, идващ някъде от въздуха около теб, призрачна кавалкада, звучаща като цяла дузина гръмотевични бури. Разнася се силен трясък и върху увехналата трева наоколо се появява димящ отпечатък от копита. Пред погледа ти изниква друг отпечатък, още един и още, и още. Следите образуват пътека, водеща към вътрешността през заоблените тревисти хълмове.

Ако последваш следите, продължи на 154. Ако ги пренебрегнеш и избереш различен път към вътрешността, прескочи на 250.

62

Чакаш с часове в килията, а часовете се превръщат в дни, като през това време ти дават по малко вода и никаква храна. Изпадаш в полудрямка и в слабостта си изгубваш всякаква представа за времето.

Най-после Тобиас нарежда да те доведат от килията.

— Готов ли си да си признаеш? — пита те той.

Няма начин да го вразумиш. Опитваш се да му се изплюеш в лицето, но устните ти са съвсем пресъхнали. Капеланските стражи, които те държат, ти нанасят тежки удари по раменете заради опита.

— Във вътрешния двор е подготвен голям огън — казва рязко Тобиас. — Пламъците му ще пречистят плътта ти и ще изпратят душата ти обратно при твоя адски господар.

— Ако това е така, Тобиас — казваш ти със слаб глас, — ще се срещнем отново в ада.

Той прави отривист жест и стражите те помъкват към нещастната ти съдба. Приключението ти свършва тук.

skull.png

63

Стигаш до задната седалка и излизаш от лодката. Когато се обръщаш да благодариш на Харон, той вече е излязъл. Върху черната вода няма дори кръгове, доказващи, че той е бил тук с лодката си.

— Шеол става все по-нереален във вътрешността си — забелязва Пътешественикът. — Накъде сега? Да отидем ли към могилата, където мислиш, че си видял признаци на „живот“ — или към високата кула, където свети зелената лампа? Или пък да се отправим на срещата ни със Смъртта, без да отлагаме повече?

Ако желаеш да тръгнете към хълмчето, премини на 466. Ако предпочиташ да изследваш кулата, мини на 475. Ако пък тръгнете нагоре по течението, прескочи на 515.

64

Знаеш ли със сигурност, че Психе е мъртва? Ако си се бил и си я убил, прехвърли се на 543. Ако не, върни се обратно на 386 и направи друг избор.

65

Този, когото току-що си ранил, се изпарява във въздуха още щом е засегнат. Той е бил някой каге — призрачните двойници, създадени от магията на Айкън. Но кой от тях е истинският Айкън…?

Върни се на 240 и продължи битката, като премахнеш измамното подобие, отбелязано с АД.

66

Докоснат от оскъдната светлина на умиращия ден, Анувин вече не прилича на гордия плавателен съд, способен да те пренесе до Морето на мъглите. Дървените му части са изгнили и деформирани, такелажът е разкапан, напоените с кръв платна са на парцали. Първото предположение на Силтор е било вярно. Това е кораб призрак.

После виждаш друг кораб, които се появява от север. Здрав, голям платноход с изрязана пищна сирена на носа. Платната му са бели, но върху тях виждаш ясен черен знак, в които разпознаваш ангейтския знак ЕН. Бордовете му с наредените по тях щитове от ковано злато отразяват с червен отблясък слънчевата светлина.

Учудващо, фигурата на носа ти проговаря:

— Ентасиус е научил, че ти търсиш острова му. Качи се на борда и ще бъдеш откаран там.

Ако изпълниш това, което ти казва носовата скулптура, премини на 392. Ако не искаш, иди на 39.

67

(Тарикат) Ако екипажът има подозрения, че капитанът им е бил заменен от самозванец, то не го показват открито. Очевидно Трансиър ги е приучил да изпълняват заповедите, без да задават въпроси и ако „той“ предпочита да стои в каютата си, докато Персефона напредва през Морето на мъглите, те не виждат нищо ненормално да се съобразяват с желанието му.

Минават три седмици. Издръжливостта на всеки играч, които е бил ранен, се възстановява до нормалното си ниво, освен ако страда от болест, която да пречи на оправянето му. През цялото това време почти не си напускал кабината на Трансиър, но когато кормчията известява появата на суша, ти изскачаш като куршум на палубата.

— Остров право пред нас, капитане — казва той, кимвайки през падащия здрач.

Взираш се в указаната посока и едва различаваш очертанията на нисък, осеян с камъчета бряг.

— Спуснете лодката — казваш на хората. — Капитанът ви ще слезе на брега. Вие тръгнете обратно към Куадрил и ме чакайте там да дойда. Първият помощник ще поеме командването в мое отсъствие.

— Но капитане — пита юнгата, — как ще се върнеш обратно?

— Хо, хо, я чуйте това момче. Остров Йон е дом на магьосник, нали, момче? Е, добре, той сигурно ще ме върне с магически средства, когато си свърша работата при него. Юнгата те поглежда внимателно в здрача.

— Ти май си загубил доста кила, капитане — казва той.

— Хо, хо. Това е добре за здравето ми, момче.

— Да, всъщност откак срещнахме оня кораб Анувин. Когато ти започна да стоиш през цялото време в кабината си. А защо престана да ни наричаш по име, капитане? Забра… Ох!

— Извинявай, момче — казваш ти, отмествайки тока на ботуша си от пръстите му. — В тъмното не те видях. И така, лодката готова ли е?

Слизаш в лодката и гребеш към брега (заедно с другарите си, ако има такива). Екипажът те гледа няколко минути и ти виждаш как първият помощник плясва шамар на юнгата, който все още се мъчи развълнувано да им каже за твоята измама. Умно момче — може да стигне далече, ако доживее да стане възрастен.

След като слизаш без произшествия на брега, Персефона вдига платна и отплува в нощта.

Продължи на 156.

68

Чуваш гласа й, като че идва отдалече през пристъпа на дрямка, която те наляга.

Тимор Мортис — казва тя. — През много съществувания той е търсил тайната как може да се проникне в Шеол. Той вече знаеше другата тайна, тази за прекратяване на пътешествието. Сега е стар; стар колкото хилядолетието. И като всички стари хора трябва да погледне в очите факта, че е смъртен. Страхува се…

Думите й стават гръмоподобни и неразбираеми, заглушавани в ушите ти от биенето на собственото ти сърце. Всичко около теб потъва в тъмнина.

Премини на 471.

69

Излизаш от другата страна на стената от блестяща мъгла. Пред теб се простира обширна равнина, унила и безлична, с изключение на разхвърляните тук-там камъчета и туфи повехнало изтравниче.

— Като че притъмня още повече — забелязва Пътешественика. Небето, мрачносиво допреди малко, сега е като завеса от черно кадифе. Няма никакви звезди.

— Колкото по-наблизо навлизаме в областите, където Смъртта поддържа стражи, толкова по-дълбоко потъваме в нощта — допълва той. — Шеол, както го наричате вие, е като свят на сънищата, където времето зависи повече от мястото, отколкото от логиката. Това е и причината, поради която всичко, което срещаме, изглежда не намясто и нереално; това са фрагменти от сънища, свързани с митологията на смъртта, които са ти познати.

Правите първите няколко стъпки през равнината. Невъзможно е да се каже колко ще трябва да вървите, за да достигнете далечните очертания на планините. Може да са и стотици мили.

— И това място е…? — запитваш ти водача си.

— Територията, разделяща необитаемите, „нормални“ области на Шеол от вътрешните части на първичността. В основни линии това отговаря на разликата между обикновения свят на сънищата и тъмните дълбини на подсъзнанието. Ако направим паралел с мита от Емфидор, сега оставяме зад гърба си полетата на Асфодел, а пред нас се простира Тартара.

Познаваш донякъде митологията на Емфидор, макар че почти нищо от споменатото от него не ти е познато. Взираш се в унилата равнина.

— С други думи — отговаряш ти, — ние навлизаме в Ада.

Мини на 358.

70

Тобиас пада с глава, изкривена под неестествен ъгъл. С последните си вдишвания той някак си намира сили да говори.

— Сега отивам при Господаря — простенва той. На лицето му се разлива свирепа усмивка. — Той ще има нужда от такива като мен, за да свърши работата си на небето. — Усмивката му замръзва, когато животът го напуска.

— Абсурдно заблуждение — казваш над тялото, — твоята собствена награда сигурно те очаква в ада, Тобиас…

Сега трябва да действаш бързо, преди да те открият. Ако желаеш, можеш да вземеш меча на Тобиас; той е магически и прибавя 1 точка към бойното умение на притежателя си. Докато запасваш собствените си оръжия, хвърляш поглед към главната порта. Тя е отворена. От двете страни стоят стражи, които си отдъхват в сянката, хвърляна от стената на храма.

Ако има Магьосник и той се е освободил от железните окови, той (тя) трябва да отиде на 293. Ако в групата няма Магьосник (или той е още окован и значи неспособен да използва магията си), ще трябва да се опиташ да си пробиеш път — иди на 437.

dragon.png

71

През целия следващ ден си в нетърпеливо очакване, но едва на здрачаване носовата фигура ти известява появата на суша. Напрягаш очите си, мъчейки се да проникнеш през мъглата и сгъстяващия се мрак. Белее се гола ивица чакълест бряг.

— Това ли е островът на Ентасиус? — запитваш ти. — Изглежда като гола скала.

— Двете неща не се изключват взаимно — отговаря носовата фигура. — Оттук можеш да прецапаш до брега.

Слизаш от кораба и преминаваш през студената морска вода до плажа. Обръщайки се, виждаш, че корабът вече се отдалечава от острова. За момент го скриват кълба мъгла, а после мракът го поглъща.

Прескочи на 156.

72

— Каква сума ще ми предложиш, която би могла да компенсира риска? — пита той.

След известно пазарене излиза, че въпросната сума е сто и петдесет жълтици.

— Ела утре рано сутрин с тази сума и Провидение ще потегли по курса, който желаеш — казва той. — Да, макар че това е против здравия разум. Но къде има човек, толкова задоволен от живота, че да върне сто и петдесет крони…

Продължи на 487.

73

Модгуд се подсмива тихичко, като те гледа да прекосяваш моста. От сенките на дървения покрив се отварят бляскащи очи и се втренчват в теб, докато минаваш.

— Те са въображаеми — казва Пътешественикът, когато вижда как те изнервят тези странни погледи. — Както и думите на Модгуд, които само привидно имат смисъл. Всъщност тя беше поставена тук от северните богове и не може да се махне, но в това е нейната единствена задача, отговорност и цел; тя дори не пази моста. Затова си измисля разни неща, които казва на такива като теб и мен и се опитва да ги накара да пият от водата на Лета, за да станат като нея, без някаква цел.

Напускаш моста и се озоваваш в гъста гора, спускаща се до самия бряг на реката. Между големите дървета цари кошмарна тъмнина, каквато трудно можеш да си представиш, дори светлината от факла не би могла да проникне в нея.

Пътешественикът е по-оптимистично настроен. Той запалва фенера си и прикрепва дръжката му за чатала на върха на тоягата си, фенерът хвърля достатъчно светлина, за да можете да виждате земята пред краката си.

— Необходимо ли е да бързаме толкова? — извикваш му ти, докато навлизате в гората.

— Необходимо е. Не знаеш ли, че връзката ти със света на смъртните става по-слаба с всеки час, прекаран в Шеол? Забави прекалено дълго връщането си и ще бъдеш прокълнат да бродиш тук вечно. Както мене…

Тази новост не е от приятните и сега разбираш защо Ентасиус е предпочел да не те осведомява. Оставяйки това за момента настрана, ти се оглеждаш наоколо към потъналите в сянка клони и запитваш къде сте сега…

— Това е Желязната гора — казва Пътешественикът, первайки боровите игли. Те издават звук с металическа нотка.

— Има ли чудовища? — питаш ти, взирайки се в абсолютната чернота пред теб.

— Има някои, без съмнение. Не знам никакви подробности. Ако прекосим гората, колкото може по-бързо, може благополучно да стигнем до Портата на мъглата…

Премини на 544.

74

— Няма смисъл да се мотаем тук — казва Пътешественикът, хвърляйки загадъчен поглед отвъд реката към тълпата плачещи призраци. — Най-добре ще бъде да продължим незабавно пътуването си към крепостта на Смъртта.

Принуден си да се съгласиш. Движейки се почти бегом през пустошта, скоро отново зървате моста.

Мини на 256.

75

Гатрик идва с теб, изнервен от мисълта да прекара нощта на брега. Пулдро отказва да се помръдне.

— Трябва да разнищя това до дъно — казва той. — Без екипажа си, корабът ми е закован тук.

Проявяваш разбиране. След като го предупреждаваш да бъде предпазлив, спускаш се обратно по склона към залива, където е закотвен Провидение. Преди да се разположите за нощуване, като предпазна мярка вдигаш мостика, свързващ кораба с брега. Корабното куче стои на носа, наостряйки уши, когато откъм скалистите върхове долитат далечните звуци на веселба.

Прехвърли се на 350.

76

Всеки играч, които е докоснал водата за втори път, трябва да хвърли зар. При хвърляне между 1 и 5 точки, умираш моментално. Ако хвърлиш 6, оставаш жив и частичната ти неуязвимост нараства — сега тя се повишава на 33% (т.е. ти оставаш вече жив при хвърляне на 5 и 6). Промени съответно записа в дневника си, така че да отразява това.

Вглеждаш се надолу във водата, изкушаван да се потопиш изцяло. Отражението ти се взира нагоре от тъмните дълбини. В това има нещо смущаващо, но не можеш ясно да определиш какво.

Останалите живи преминават на 137.

77

Прекосяваш заедно с Пулдро осветената от звездите и осеяна с храсти местност във вътрешността на острова.

— Погледни! — казва той, протягайки мършавата си ръка към диска на изгряващата луна. — Това, на оня хълм там, не е ли дворец?

Поглеждаш натам, накъдето сочи той. Това е акропол, състоящ се от няколко мраморни сгради с класически очертания. На лунната светлина мраморът блести като злато.

Ако има Мъдрец, той (тя) следва да прескочи на 125. Ако Магьосникът иска да направи заклинание, продължи на 206. Ако не го желае, придвижи се на 282.

78

Наблюдаваш с ужас как разкъсаните останки на тялото на Воина са лакомо поглъщани от акулата. Но може би благородната саможертва на другаря ти не е била изцяло напразна. Той ти е предоставил няколко момента, за да намериш по-успешен начин да се справиш с чудовището.

Ако има Тарикат и той иска да опита нещо, трябва да се отправи на 37. Ако Магьосникът иска да опита заклинание, иди на 17. Ако мислиш, че си струва да потърсиш някакъв предмет, който да използваш, премини на 199. Ако не се насочваш към никое от тези решения, мини на 387.

79

Кой ще се изправи в двубой срещу него? Магьосникът (541); Тарикатът (424); Воинът (202); или Мъдрецът (338)?

80

Запиши си паролата ИРЕ в дневника.

— Точно сега не са в настроение да проявяват разум — изкрещява Пулдро, като те подръпва за ръкава. — Да се махаме.

Изтичвате надолу по хълмистия път, преди другите да си съберат достатъчно ума, за да те спрат. Скоро тръгват да ви преследват. Чувате ги да тропат по каменните стъпала зад вас и да ръмжат като разгневени оси.

Когато завивате по един завой на пътеката, забелязваш тясна пукнатина в скалата край нея и се скривате вътре. Мъжете минават покрай вас. Спокойно се връщате при скалите и после се отправяте към другия край на острова.

— Ще ги оставим на мира до сутринта и чак тогава ще се върнем — предлага Пулдро. — Може би дотогава ще са се поохладили малко.

Това звучи разумно.

Ще прекарате ли нощта в изследване на острова (77)? Или само ще преспите под звездите и ще се върнете на Провидение на сутринта (237)?

81

Отваряйки сантиметър по сантиметър вратата на килията, пропълзяващ към двамата тъмничари. Те са погълнати от игра на зарове и забелязват приближаването ти чак в последния момент — много късно, за да ти попречат да ги проснеш в безсъзнание с табуретката. След като се убеждаваш, че няма да се съвземат за известно време, излизаш в коридора и побързваш да намериш начин да се измъкнеш от храма.

Придвижи се на 309.

82

(Магьосник) Докато вниманието ти е насочено към замъка, произнасяш заклинанието предсказание. Виждаш самия себе си да приближава към замъка… и срещаш красива магьосница, която е живяла тук две хиляди години. Именно нейната магия е подчинила моряците поклонници. Името й е Цирцея.

Видението изчезва, преди да си разбрал какво ще се получи от срещата ти с нея. Видял си една от възможностите за бъдещето.

Ако желаеш да направиш някакво друго заклинание, мини на 206. Ако не, прехвърли се на 282.

83

— Достигнахме до края на равнината — съобщава Пътешественикът — и сега сме наистина в сърцето на земите на Смъртта. Ненокатацу, както го наричат хората от моята страна. Виждаш ли тази река? Нея древните жители на Емфидор са познавали под името Стикс, реката на Омразата.

Стоите на брега на реката. Вместо вода в нея като че тече черно мастило. Бледи риби щъкат насам-натам под самата повърхност. Очевидно Стикс извира от планинската верига, която видяхте преди малко, минавайки през сенчестата гора и между двата заоблени хълма по пътя си към океана.

Поглеждаш към хълма от другата страна на реката, където забелязваш бегло нещо да се движи.

— Признаци на живот — реагираш ти.

— Живот? — казва Пътешественикът, изсмивайки се кратко. — Със сигурност не!

Отвъд хълма се издига кула, чиито горни прозорци блестят с изумрудена светлина. Пътешественикът споменава, че това е кулата на някой си на име Стено, но това е всичко, което знае.

— Не мога да кажа дали този Стено ще ни посрещне любезно или не — казва той. — Във всеки случай ще трябва да прекосим Стикс, за да стигнем дотам.

От оттатъшния бряг се приближава лодка, която кой знае как не сте забелязали преди. Лодкарят ви гледа изпод качулката на плаща си. Лодката сигурно се движи с магия, тъй като той не докосва греблата. Щом това е реката Стикс, тогава лодкарят трябва да е Харон, който прехвърля душите на починалите към местото на крайната им почивка. Дали ще ви прекара отвъд, остава да се провери…

Прескочи на 489.

84

(Тарикат) Излизаш на улицата и се оглеждаш наоколо. На покрива на отсрещната сграда е кацнала сова. Преди тя да може да изкрещи, ти грабваш камък и я сваляш с добре премерено хвърляне. Тя пада на улицата и ти я внасяш в странноприемницата.

— Няма предвестник на лошо, няма и страх — казваш ти на селяните. Просваш птицата на масата. — Защо да не си направите вкусна яхния? И ако се покажат още сови, направете просто същото с тях.

Пътешественикът се надига и взема фенера и тоягата си.

— Хитро. Сега да тръгваме по пътя си.

Ако разполагаш с паролата ТАБУЛА, прехвърли се на 467. Ако не, премини на 428.

85

Ако си в отбор с много играчи, придвижи се на 362. Ако играеш сам, продължи на 289.

86

Ако разполагаш с паролата ПОГЛЕД, мини на 120. Ако не, иди на 74.

87

В тъмнината напред се простира стена, успоредна на края на гората. Това не е стена от дърво или камък, а от фосфоресцираща мъгла, която се върти и носи във въздуха. Единственият проход в тази стена е охраняван от чудовищно създание с глава на вълк.

— Това е Гарм — казва Пътешественикът.

Гигантът с вълча глава се озъбва и се затичва напред, за да ви атакува.

Ако имаш парче меден кекс, прехвърли се на 451. Ако не, ще трябва да се биеш — прескочи на 105.

88

Минават няколко седмици. В претрупаната с хора обща каюта почиваш колкото и когато можеш. Корабът се люшка напред-назад всеки път, когато вятърът се засили. Поклонниците изглеждат безкрайно весели, обнадеждени от вярата си, но за теб условията на борда на Провидение са жалки и отвратителни.

Всеки играч, който е бил ранен, трябва да хвърли зар, за да разбере как върви възстановяването му:

1 — 2 Раните ти са се инфектирали и възстановяваш само равностойността на едно хвърляне в точки за издръжливост.

3 — 5 Сънят ти постоянно е прекъсван от гадене; възстановяваш си точки за издръжливост от 2 зара.

6 Използвайки максимално не много удобните условия, успяваш да си възвърнеш точки за издръжливост от 4 зара.

Разбира се, никой не може да увеличи точките си над равнището, определено за техния тип герой и ранг.

Когато си извършил необходимото, за да отразиш почивката в сбора си за издръжливост, премини на 207.

89

— Лекарство, извлечено от нар, лотос и беладона.

Думите й са прекалено силни, но някак неясни и отекват като отдалечени гръмотевици. Погледът ти се замъглява.

— Ти си вече наполовина в Отвъдния свят — казва тя. — Сега остави изцяло този свят на будните. Заспи като мъртъв…

Гласът й се удавя в силен звук, ехтящ в ушите ти; биенето на собственото ти сърце. После настъпва тишина.

Продължи на 471.

90

Навеждайки се над веслата, скоро достигаш до борда на другия кораб. Странно, но името му не е изписано на носа, нито се вижда някаква емблема или флаг, показващи в кое пристанище е регистриран. Докато групата моряци с мършави лица ти помагат да се изкачиш, ти ги запитваш за това.

— Корабът ни е Анувин — казва с тъжно изражение на лицето един от тях. — Тръгнали сме от пристанището Сирсид в Ереуорн, а сега сме се насочили към цел на запад от Морето на мъглите.

Повече не мога да ти кажа, но ще те оставим на острова на Ентасиус.

Мини на 414.

91

(Воин) Бойните ти рефлекси взимат връх и ти реагираш по-бърз от мисълта. Хвърляш меча право към гърлото на Горгоната. Тя инстинктивно вдига металните си ръце в опит да го отклони, но това е безполезно срещу едно невидимо оръжие. Мечът се забива в шията й и тя пада със задавен от кръв писък.

— А-а — ахва със задоволство Пътешественикът. — В моята страна тази техника се нарича „Пускане на дръжката“ и се прилага само от най-големите майстори на меча. Трябва да съм подценил умението ти.

Свиваш рамене.

— Умение… Или щастие. Всеки, който претендира да владее перфектно такъв удар, е или глупак, или лъжец, но при отчаяно положение човек опитва и отчаяни решения. — Възвръщаш меча си. — Във всеки случай този път се получи и това е най-важното.

Продължи на 353.

92

За успешното завършване на приключението получаваш хиляда точки за придобита опитност (които се разделят поравно между всички останали живи играчи).

Служителката на Ентасиус те придружава до друга стая, пълна с доспехи и оръжия.

— Ентасиус пази тези неща, за да екипира своите демони воини, когато има нужда от тях — казва тя. — Нищо тук не е магическо, но поне ще ти подхожда повече от тогата, в която съм те облякла.

Можеш да избереш каквото искаш от вещите. Има мечове, лъкове, колчани, пълни със стрели, и дебели тояги. Има също многобройни комплекти подплатени с кожа доспехи (клас 2) и един комплект доспехи от металически плочки (клас 4).

Щом привършиш с избора си на екипировка, премини на 557.

93

Докато се готвиш да тръгваш, Ангвар поставя ръка на раменете ти и те насочва към тъмния ъгъл на стаята. Като вдига една кожа, той ти показва покрит със скъпоценни камъни съкровищен сандък, който отключва и отваря. Блясъкът на златото те кара да затвориш очи.

Ангвар бръква в сандъка и изважда сребърна лента за ръка за всеки от играчите.

— Не ми се случва често да изпитам симпатия към смъртни хора — казва той. — Но вашата храброст ми направи впечатление. Ето — това е дар от господаря на Билскирнир.

Вземаш лентите за ръка. Всеки играч разглежда своята и открива, че тя е покрита с рунически знаци.

Ако има Мъдрец, той (тя) трябва да мине на 499. Ако не, придвижи се на 402.

94

(Магьосник) [Набързо направеното заклинание откриване на магия ти показва, че всички вещи са фалшификати без магическа стойност. Ако имаш другари, ти ще решиш дали да им го кажеш.]

Придвижи се на 123.

95

(Мъдрец) Прогонването на духове действа срещу призраци и не-мъртви, но Айкън не е нито едното, нито другото. Когато го победи в Шеол, той бе в облика си на смъртен, а и тук той е толкова жив и реален, колкото си и ти. Премини обратно на 121 и продължи схватката.

96

(Тарикат) Малко прекалено злоупотребяваш с късмета си. Един от моряците грабва заровете от теб, преди да си имал възможност да замениш оригиналния нефалшифициран чифт.

— Тези не са моите зарове — изръмжава той. — Кълна се в брадата на Фромбо, тези са фалшиви! Между нас има измамник, момчета.

— И не само един, както се досещам — казваш ти, като се хвърляш към вратата. Те са много бавни, за да те спрат и макар че един или двама се спускат след тебе, ти лесно се измъкваш из лабиринта от задни улички около пристанището. Все пак загубил си парите, поставени като миза, така че сега си по-зле отпреди.

Ако има Магьосник, той (тя) трябва да премине на 452. Ако не, можеш да посетиш магазина на търговеца, снабдяващ корабите, за да продадеш някои вещи, ако още не си го направил — иди на 7. Ако си опитал всичко и все пак не можеш да платиш за пътуването, тогава приключението ти свършва тук с провал.

97

Ровенето ти из книгите на Емеритус продължава до свечеряване, когато викът на мюезина и звукът на черковните камбани се смесва в падащия здрач. Един прислужник влиза в библиотеката, за да запали лампите. На път си да се откажеш, когато намираш още няколко споменавания на Шеол. Теодорик от Остерлинското абатство пише, че Шеол е земя на сънищата, обхващаща части от различни митологии. Той потвърждава твърдението, което ти беше намерил по-рано, че смъртни хора могат да достигнат Шеол, но добавя, че колкото по-дълго престои човек там, толкова по-трудно е да се върне.

Решаваш, че за днес си се трудил достатъчно.

Прескочи на 367.

98

Със сигурност ли си се бил и убил Тобиас? Ако е така, можеш да призовеш духа му с рога — мини на 35.

Ако не си, тогава той не е в страната на Смъртта и ще трябва да се върнеш обратно на 386 и да избереш отново.

99

(Магьосник) Имаш на разположение три рунда, за да използваш заклинанието мълния на Немезида. Това включва и бремето за подготовка, освен ако не си го припомнил преди това. Ако не изречеш магията за трите рунда, прехвърли се на 387. Ако успееш да го направиш навреме, премини на 301.

sword.png

100

По покана на Трансиър ти се качваш на борда на кораба му Персефона и му заплащаш сумата от 50 жълтици. Приспадни ги от дневника си.

— Да тръгваме сега за острова на Ентасиус без по-нататъшно пазарене — казваш му ти. — От това зависи една мисия, чиято важност никога не би могъл да оцениш.

— Твоята мисия си е твоя собствена работа — отговаря той, като дава знак на хората си да отправят на път Персефона. — Тези петдесет крони са достатъчни да ми повярваш, че ще се съвещаваме само по нашите си работи, без да се бъркаме в работата на другите.

Продължи на 390.

101

(Магьосник) [Пред очите ти на върха на стълбите се появява една фигура, която пристъпва напред, протягайки ръце към твоето собствено бъдеще. Светлина пада върху лицето й… ЛИЦЕТО й…!

Погледнал си право в лицето на Стено, най-могъщата от Горгоните. При нормални обстоятелства нейният поглед означава мигновена смърт, но може би си спасен от един парадокс. Ако си я видял във видението си за бъдещето, гледката би трябвало да те убие веднага. Но ако умреш сега, не би могъл в бъдеще да влезеш в кулата и следователно Предсказанието не би могло да ти покаже лицето на Стено…]

Справянето ти с този парадокс е в правопропорционална зависимост от твоите психически способности. Хвърли три зара. Ако сборът е по-висок от психическите ти способности, означава, че отхвърляш парадокса като невъзможен: прехвърли се на 55. Ако сборът е равен или по-малък от психическите ти способности, ти си в състояние да се справиш с очевидното противоречие: мини на 318.

102

(Магьосник) Над целия остров виси заклинание. С недоловима и старинна магия са пропити въздухът, камъните, самата земя под краката. Като че ли я излъчва тайнственият дворец на върха на хълма.

Хвърли два зара. Ако сборът е равен или по-малък от твоя ранг, придвижи се на 533. Ако хвърлиш повече от ранга си, върни се на 206 при положение че желаеш да направиш друго заклинание — или на 282, ако не искаш.

Не се опитвай отново да правиш заклинанието откриване на магии за момента. Не ще научиш повече от онова, което узна с направената вече магия.

103

— Много добре — казваш ти на брата на собственика. — Да видим какво имаш.

— Веднага — отвръща той, кимвайки угоднически с глава. После извиква двама роби, които изнасят напред голям сандък и го отварят.

— Погледни този великолепен талисман. — Той изважда едър син скъпоценен камък. — Това е приказният Амулет на безопасното пътуване и той ще те защитава срещу корабокрушение. Тази златна огърлица пък е принадлежала на скандинавски вожд от древна Тюландия; тя пази срещу заклинания за подчинение и заповед. А тези четири меча — които продавам само заедно — погледни украсата, изработена е от три различни метала на дръжките и ножниците — тези четири меча са получили вълшебни свойства от магьосника Матор в ковачницата на Уейланд и винаги удрят с невиждана мощ по враговете на собственика им.

Ако желаеш да купиш някои от тези предмети, премини на 123. Ако поискаш да ти покаже как действа някой от тях, продължи на 297. Ако стоките не те интересуват, по-добре да отидеш на кея и да се качиш на твоя кораб — иди на 506.

104

Прекарваш нощта в относително удобство. Събуждаш се, за да закусиш с яйца и кафе, като всеки ранен играч си възстановява 3 точки издръжливост. Сега е време да тръгваш. Проверяваш вещите си и се отправяш към кея. Ако имаш препоръчително писмо от сър Тобиас, уреждащо пътуването ти, придвижи се на 445. Ако си плащаш пътя, с кой кораб се каниш да пътуваш — с Провидение (173) или със Златното копие (306)?

105

— Неканени гости — продумва сам на себе си Гарм. — Да, но няма да минат покрай мен.

Пътешественикът се отдръпва от предстоящата свада.

— Не съм Воин — обръща се той към теб. — Не мога да ти помогна в тази битка.

Великанът Гарм
Бойно умение: 7 Щети за удар: 7 зара
Психически способности: 9 Ню: 4
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 68

Забележка: Всъщност Гарм не е истински великан, но майка му е великанката Ангрбода (Предвещателка на мъки), така че ако притежаваш меча Кръвопиец, получаваш 1 — 6 допълнителни точки за щети срещу него. Но тъй като се счита, че бог Лодж е негов баща, ако имаш меча на Лодж Небесния бегач, то ударът ти срещу него ще ти носи с 1 зар по-малко щети.

Ако победиш, можеш да минеш през Портата на мъглите иди на 69.

tbl_105.png

106

— Този ли искаш да вземеш? — казва Кучето на Прилепа.

— Добре. — Той се обръща към теб. — Просто тръгнете нагоре по реката, минете през Крещящите планини и сте там.

— Някакви чудовища или препятствия, които можем да срещнем по пътя? — пита Пътешественикът.

Прилепът поклаща разчленената си глава:

— Едва ли.

Не изглежда да са много полезни на тази тема. Ако ги попиташ за издигащата се наблизо кула, прехвърли се на 134. Ако поискаш да узнаеш какво наистина съдържа сандъка, прескочи на 531. Ако има Тарикат, но няма паролата ФОСИЛ, той (тя) има правото да опита нещо — придвижи се на 177. Ако просто се сбогуваш със странната двойка, продължи на 140.

107

Вратата води в кабинет, в който млад рицар работи над някакви документи. Той не е въоръжен, но мечът му е до него. Щом те чува да влизаш, той посяга към него и обръщайки се, инстинктивно го изтегля донякъде.

Ако си патрулирал с Балиян последния път, когато си бил в Крешентиум, иди на 450. Ако никога не си го виждал, мини на 132.

108

— Красиви очи! — изграква с безумен глас Горгоната. — По-красиви от очите на Атина Палада.

Някак си се съмняваш в това. Номерът ще бъде да я убиеш, без да хвърлиш поглед към тези ужасни очи. Във всеки рунд, когато идва редът на даден играч да действа, той трябва да провери дали е срещнал погледа на Горгоната. Това става при хвърлен резултат 1 — 4 с един зар. (Играч, който е на повече от три квадратчета от нея, може да добави 1 към хвърленото число, както и играч, намиращ се в линията от квадратчета точно зад нея.) Всеки, който я погледне в очите, незабавно се разпада на прах.

Горгоната
Бойно умение: 8 Щети за удар: 5 зара
Психически способности. 9 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 80

Правила за погледа: убива при хвърляне от 1 — 4 с един зар.

Изменящи хвърлянето фактори: +1 при отдалеченост над три квадратчета; +1 ако играчът е директно зад нея.

Ако желаеш, можеш да се биеш с нея със затворени очи. Играч, който го направи, не е застрашен от погледа й, но трябва да използва три зара при хвърлянията за бой срещу нея със затворени очи. Освен това ако се бие със затворени очи, той не може да използва срещу нея заклинания или оръжия, хвърляни срещу нея. Ако, избягаш премини на 257. Ако я убиеш, мини на 353.

tbl_108.png

109

Подръпвайки струните на арфата, започваш да нареждаш на ангейтски:

„Благодарение на Светата майка

звездната светлина

осенява очите ни,

пълни с благочестие.

 

О, ела, опрощение

на греховете на затворника,

за да облекчиш със сладостта си

самотната си тревога.“

Хората постепенно се откъсват от илюзорната си веселба и те гледат с просълзени очи. Продължавайки да свириш на арфата, бавно слизаш по стъпалата обратно към заливчето, където е закотвен Провидение. Те вървят след теб, омагьосани от думите и музиката ти. Завеждаш ги на борда на кораба и там започваш да свириш бърза и чевръста Корнумбрийска жига. Мятайки крака и размахвайки ръце, те танцуват с щастливи лица, докато вдигат котвата и разгръщат платната. Провидение бавно се измъква от заливчето в открито море.

Хвърляйки поглед назад, ти си впечатлен от гледката пред очите ти — самотна фигура, изправена върху скалите. Това е жена, много висока, облечена в бяла тога по модата на древния Емфидор. Струва ти се, че от нея се излъчва смесено чувство на гняв и възхищение; разбира се, навярно си въобразяваш, тъй като от това разстояние не би могъл да различиш изражението на лицето й…

След това, тя изчезва.

Прехвърли се на 220.

110

Цирцея спомена някакъв пророк или пророчица, които дал съвет на Уликс как да се държи при посещението му на тази земя. Тирезий ли беше (287) или Касандра (442)? Ако не искаш да призовеш някой от тях, придвижи се на 386 и направи нов избор.

111

Следите водят към монолитна скала, оформена от зелен камък, напръскан с червени петна. В основата му виждаш инкрустирана разядена бронзова плочка. Избърсваш калта и отстраняваш мъха, за да откриеш гравирана върху плочката карта.

map_111.png

Правиш грубо копие от нея върху къс пергамент, който носиш между вещите си. Отбележи си глава 111, в случай че искаш да се позовеш на тази карта. Отбележи си също паролата ТАБУЛА в дневника.

Оттук можеш да се насочиш към селото, отбелязано на картата, или към Параклиса на призоваването.

Ако тръгнеш към селото, мини на 265. Ако избереш параклиса, иди на 157.

112

Ковачът пада напред върху кофата, използвана от него за охлаждане на подковите. Един неспокоен поглед, хвърлен навън към пазара, те уверява, че никой не е забелязал сътресението. Всичко свърши прекалено бързо. Отделяш няколко минути, за да претърсиш ковачницата, но не намираш нищо ценно, с изключение на три меча. Ако желаеш, можеш да ги вземеш.

След като проверяваш дали някой не те следи, тихо се измъкваш от ковачницата и си пробиваш път навън през препълнената с хора сграда и излизаш на улицата, водеща към пристанището.

Прехвърли се на 230.

113

Лей Кунг продължава да виси във въздуха и замахва към теб с езика си от светкавица. Атаката му е насочена към първия играч в бойния ред. Ако някой от играчите обаче има медна пръчка, светкавицата е привлечена от него.

Докосването на езика светкавица нанася щети от 4 зара, като доспехите осигуряват обичайната защита.

Ако желаеш да използваш предмет, иди на 333. Ако искаш да проведеш битката, мини на 339. Ако решиш да бягаш, продължи на 85.

114

В отборна игра с повече от един играч се приема, че първият от тях се приближава до еднорога, освен ако не е уточнен друг.

Ако този играч носи разпятие, придвижи се на 243. Ако не, той (тя) трябва да иде на 395.

115

Оглеждаш се за странноприемница, която да изглежда по-привлекателна и удобна, като същевременно не е далеч от кея и скоро намираш една с име Сърцето на изгрева. Е добре, вече си свикнал с ексцентричните имена на хановете в Крешентиум. Бутваш вратата и влизаш вътре.

Брътвежът на много гласове замира, когато влизаш, и всички очи се обръщат към теб. Това е очевидно пивницата към странноприемницата. Прекосяваш залата, насочвайки се към една маса и на висок глас извикваш собственика другите клиенти те измерват намръщено с очи още няколко мига, после се обръщат. Постепенно глъчката, смес от смях, разговори и закачки, се възстановява.

Собственикът е Ереуорниец с големи обеци на ушите. Той погалва дългите си мустаци и ти издекламирва цените.

— Имам само една самостоятелна стая, но това е богато обзаведената Лазурна стая, която се радва на престижна репутация в целия град.

— С други думи, е много скъпа — изръмжаваш ти в отговор. — Ще се задоволя със сламеник в общата спалня. Сега ми донеси хляб, топла гозба и кана вино.

— Не бързай толкова — казва собственикът. — Няма ли да помислиш по-добре по въпроса за Лазурната стая? Цената е съвсем разумна — 10 крони на нощ, а стаята е от извънреден интерес. И още нещо, от погледа ти едва ли е убягнало, че по-голямата част от моите клиенти са най-долни мошеници. Ако спиш в общата спалня, кой може да ти гарантира, че няма да се пробудиш с нож в ребрата?

Другите отдавна са прекъснали разговорите, за да слушат дискусията ти със собственика. Отвръщаш на погледите им със заплаха в очите.

Ако решиш да вземеш самостоятелната стая, плати на собственика 10 жълтици и премини на 464. Ако искаш да спиш в общата спалня, продължи на 388.

116

(Магьосник) Прекосяваш залата, отправяйки се към мястото, където в очакване стои Ангвар. Той е отхвърлил плаща си от мечешка кожа, откривайки могъщ и мускулест гръден кош, широк като варел. Очевидно би било чиста лудост да се приближиш и да се биеш с него. Реши кое заклинание ще направиш като начало, след това иди на 225.

117

Пулдро — или съществото, което външно прилича на Пулдро — те преследва до мостика на кораба и там замахва с кола за навиване на въжетата. Мостикът се разцепва на две. Ти загубваш равновесие и падаш. Всеки играч загубва 2 зара издръжливост, удряйки се в каменния кей. Доспехите оказват обичайната защита.

Докато създанието, приличащо на Пулдро, размахва ръце и издава нечленоразделни звуци от борда на кораба, останалите живи играчи могат да изпълзят от водата и да идат на 340.

worior.png

118

Тобиас няма какво друго да ти каже. Излизаш от вътрешния двор и намираш чешма в сянката на палма с широки листа. Още е ранна утрин, но дневната горещина вече се спуска над града, като неумолима съдба. Наквасваш пресъхналите си устни и се опитваш да решиш накъде да тръгнеш сега. Би могъл да посетиш лечителя Емеритус (193) или да идеш направо на пристанището, за да видиш дали ще можеш да наемеш кораб (45).

119

Прекарваш нощта в отвратително неудобство между просяци и пияни моряци, довлекли се от задните улички на града. Ставаш със схванати мускули, всичко те боли. Протягаш се пъшкайки, преди да потърсиш чешма, за да се напиеш с вода. Ако си носиш храна, трябва да приспаднеш една дневна дажба за закуската; всеки ранен играч, след като закуси, си възстановява 1 точка издръжливост.

Сега е време да се качиш на борда на кораба. Ако пътуването ти е подсигурено с писмо от сър Тобиас, иди на 445. Ако, от друга страна, ти сам плащаш за пътуването си, с кой кораб ще пътуваш — Златното копие (306) или Провидение (173).

120

Ако желаеш да изследваш параклиса, които си видял от въздуха, премини на 222. Ако вече си посещавал параклиса или не искаш да го направиш, мини на 277.

121

Айкън изглежда почти обезумял от вдъхновение, докато се приближава към теб, за да те атакува.

— Би ли могло да има по-подходящо място, където да разрешим кръвната си вражда? — извиква той. — Тук, под погледа на самата Смърт, най-после ще си отмъстя!

Какво чудовищно его има този човек! Азраел е инструмент на самия Господ Бог, за когото хората не са нищо повече от прашинки, и въпреки това Айкън го вижда като прост свидетел на вашата битка…

Айкън
Бойно умение: 9 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Нюх: 9
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 55

Забележка: Айкън не се поддава на заклинанието робско омайване. Самият той разполага с четири заклинания, които може да използва в битката. Освен ако няма читател, играещ ролята на Айкън, ще се налага да хвърляш произволно зарове за действията му във всеки рунд:

1 — 3 Удари с меч
4 — 6 Припомня си/Прави заклинание

Заклинанията му са:

Харагей („Вътрешна сила“) Това заклинание със сложност от първо ниво увеличава силата на Айкън, като я концентрира, така че ударът му нанася поражение от 6 зара. Трае 4 рунда и докато то не се изчерпи, той не може да използва друга магия. Айкън предпочита заклинанието Харагей, когато се бие само срещу един или двама противници.

Хикари („Огън“) Поразяващо заклинание със сложност от второ ниво. То нанася поражение 1 зар + 4 (като се приспадне класът на доспехите) на всички играчи. Айкън го използва само когато се бие с трима или повече противници.

Ниндо („Невидимост“) Заклинание със сложност от трето ниво, което прави Айкън невидим за четири рунда. Докато е невидим, хвърлянията за бой срещу него трябва да стават с три зара (четири ако той отбягва ударите).

Ша-кен („Звезди за хвърляне“) Това заклинание със сложност от четвърто ниво предизвиква появата на максимум шест звездички (хвърли зар за определяне на точния брой), които излитат от въздуха и поразяват един противник всеки ша-кен нанася поражение от два зара (като се приспадне класа на доспехите) и остава забит в тялото на жертвата. Играчът трябва да изразходи един рунд, за да извади ша-кена; ако не го направи, понася по още 1 точка към щетите за издръжливост във всеки рунд за всеки ша-кен, като доспехите вече не помагат.

Ако се придвижиш до Кървавия меч и загубиш един рунд, за да го вземеш, отбележи си номера на тази глава и после мини на 194. Ако има Мъдрец и той иска в течение на един рунд да прогони духа на Айкън, той (тя) трябва да иде на 95. Ако убиеш Айкън, прекоси на 52.

tbl_121.png

122

Събуждаш се освежен и се нахвърляш лакомо върху закуската, която ти е приготвил Емеритус.

— Моля те да ми простиш за липсата на добри маниери на масата — казваш му ти между две хапки. — В един живот на авантюри човек никога не може да е сигурен кога и къде ще може да се нахрани следващия път. Или какво ще яде! Той махва с ръка.

— Моля те, яж колкото ти се яде. Можем да поговорим след закуската.

Всеки играч, който е бил ранен, си възстановява 1 точка за издръжливост плюс половината от ранга си (закръгля се към по-голямото число).

Продължи на 50.

123

— Естествено качеството е свързано с цената, а моите цени не са ниска — казва той с оправдаваща се усмивка. — Амулетът на безопасното пътуване струва 36 жълтици, но какво са те, щом човек може да бъде спокоен! Огърлицата на непоколебимата воля е тридесет и пет жълтици. А за всичките четири меча трябва да поискам сто и петдесет жълтици.

Трябва да решиш кои вещи ще купиш, ако въобще купиш нещо, и да зачеркнеш сумата от дневника си. Щом отбележиш покупките в дневника, по-добре е да побързаш към кея, преди корабът да отплува без теб.

Обърни на 506.

124

— Това беше клетвата, която дадох на Ентасиус в замяна на помощта му — признаваш ти, — че Корделия ще бъде върната при него на всяка цена. Много добре, Господарю Смърт. Един от нас ще заеме мястото й сред твоите поданици.

Играчът, които доброволно се е съгласил да остане в Шеол, пристъпва напред.

Азраел му (й) се усмихва.

— Добре казано. Ти наистина си достоен наследник на герои като Хераклос, Уликс и Валандар. Ако решението зависеше от мен, щях да ти позволя да се върнеш в света на смъртните и да продължиш битката си с Маговете. Но законът Божи е неизменен: макар и да мога да вземам и да избирам измежду живите, когото и когато аз реша, дори аз нямам властта да изменям общия брой на мъртвите.

Той вдига грамадната си ръка от дръжката на меча.

— Сега можете да се върнете в света на смъртните. Когато се сбогувате, аз ще дойда да потърся този, който ми е обещан.

Той протяга ръка към небосвода. Мъглявина от светлина обгръща ръката му. Той отваря портата към света на смъртните.

Вятърът вие из равнината, донасяйки снежна буря, която ви връхлита. Отвсякъде сте заобиколени със сняг, който щипе плътта, а е толкова студен, че не можеш да го поемеш в дробовете си.

— Боже милостиви… — изкрещяваш ти, чувствувайки, че губиш съзнание.

Гласът на Азраел избоботва всред фъртуната.

— Мълчи! Не трепери и се помоли на Бог да ти помогне! Това, което сега усещаш и което те плаши, не е усещане, че умираш, а че се връщаш към живота.

Студ и тъмнина те обгръщат. Подмятан от неземни сили, от време на време идваш в съзнание, сякаш изпаднал в делириум. Не можеш да кажеш колко време е минало, когато най-накрая усещаш докосване на ръце. Изхвърлен си на каменист бряг, където някаква висока жена извиква слугите си и ги накарва да те измъкнат от вълните. Поглеждаш нагоре към нея: тя е служителката на Ентасиус. Когато се опитваш да различиш лицата на помощниците й, виждаш само тъмнина…

Отново изпадаш в безсъзнание. Когато се пробуждаш, ти си отново в стаята от студени Каменни плочи, където започна пътуването ти Към Шеол. Служителката е тук. Тя се отдръпва от теб, след като току-що е намокрила устните ти с еликсир от една алабастрова ваза. Надигаш се и сядаш на плочата. Облечен си в бяла тога, а Кървавият меч е все още в ръцете ти. Корделия е на плочата до теб и се оглежда наоколо с широко отворени очи.

— Беше съвсем гол, когато те намерихме изхвърлен от вълните на плажа — казва с успокояващ глас служителката. — Всичките ти вещи са загубени, освен този меч, който не успяхме да отскубнем от ръцете ти.

Усмихваш се хитро.

— Скоро ще настъпи време за окончателното ми заминаване. Един от нас се съгласи да се върне в Шеол, за да заеме мястото на Корделия. Твърде скъпа излезе мисията за намиране на този меч, наистина.

— Нужни са голяма смелост и честност, за да се пожертвуваш за доброто — казва тя на играча, чиято душа е обещана на Азраел. — Името ти дълго ще се споменава с уважение на сбирките на великите герои.

Тя се обръща Към Корделия.

— Не се бой. Отново си в света на смъртните. Ентасиус е тук.

Корделия проговаря със слаб глас:

— Ентасиус…

— Да, любов моя. — Древният магьосник е влязъл зад гърба ти в стаята. — Сега отново сме заедно и всички бури на ада никога няма да ни разделят.

Тя се оглежда наоколо, след това ахва от смайване.

— Не, не. Ти не си… не можеш да бъдеш Ентасиус! Моят любим беше млад и силен, пълен с живот. — Тя се отдръпва при докосването на сбръчканата му ръка. — Ти си един грохнал старец.

Ентасиус извиква от болка, виждайки отвращението в очите й.

— Значи така ще ме поздравиш, мен, който те обичаше толкова дълго време? Уви, колко си жестока!

Той издава мъчителен стон. Внезапно, изглежда почувствал присъствие зад гърба си, той се обръща и се втренчва в един от ъглите на стаята. Ти не забелязваш там нищо.

— О, Смърт! — простенва той. — Седем века успявам да те избягвам и през цялото това време съм обичал един призрак. Ела при мен тогава. Ще посрещна с благодарност докосването на крилото ти.

Над него се мярва сянка. За момент ти се струва, че забелязваш облечена в черно фигура да се навежда над него. След това Ентасиус изохква и се свлича на каменния под. Той е мъртъв.

Играчът, които се е съгласил да даде живота си в замяна на живота на Корделия, сега трябва да мине на 276.

125

(Мъдрец) [Отделните парчета на главоблъсканицата идват на местата си. Остров на омагьосващи илюзии… Емфидорски дворец. Всичко това говори за Цирцея, безсмъртната магьосница от древния мит. Легендата е, че тя примамва Уликс на своя остров и превръща в свине неговите хора, но той обезсилва магията и с цветовете на див чесън.]

Търсиш наоколо известно време и намираш няколко туфи от това растение, чиито цветове сплиташ във венци за теб и твоите спътници.

Ако има Магьосник, които желае да направи заклинание, той или тя трябва да иде на 206. Ако не, прескочи на 282.

126

(Тарикат) Ключалката издрънчава зловещо, тъй като си я натиснал много силно, и резето изщраква. Тъмничарите незабавно скачат, изоставяйки играта на зарове.

— Вдигнете тревога! — извиква един от тях. — Господари, господари! Затворниците бягат!

Като изпъшкваш, раздразнен от собствената си несръчност, можеш само да наблюдаваш как външното помещение се изпълва с капелански стражи. След няколко минути сред тях се появява Тобиас и застава пред теб, като те гледа с усмивка, лишена от всякакъв хумор.

— Сега виждам как трябва да постъпя с теб — казва той, докато те измъкват от килията и те завързват. — Трябва да те последва съдбата на всички, които не обичат Господ. Ще изгориш. — Той се обръща към един офицер. — Пригответе колове и натрупайте около тях дърва. Ще проведем екзекуцията веднага.

Заедно с другарите ти (ако има такива) те отвеждат към една отвратителна и негероична смърт. Приключението ти приключва.

127

Фатима те завежда до една от многото порти, извеждащи от нейната скрита градина. Достатъчно добре познаваш нейната магия, за да не проявиш изненада, когато тя ти казва, че тази порта води към град Крешентиум, който ти напусна само преди няколко дни.

— Трябва да наемеш кораб, който да те отведе на север към острова на Ентасиус — казва тя. — Той е достатъчно известен магьосник и ще може да ти каже как да достигнеш до царството на Смъртта.

— А какво ще кажеш за Фокуса на Смъртта? — запитваш ти. — През него навярно се озоваваш направо там. — Фатима поклаща глава.

— Разбира се, но не можеш да последваш врага си във владенията на Смъртта по същия път, по който е заминал той. В края на краищата не е трудно да се умре, но ти ще искаш да се върнеш отново в света на смъртните, след като си взел Меча на живота. Само Ентасиус може да ти каже как да го направиш.

Тя отваря портата и се сбогува с теб. Като й благодариш за помощта, ти престъпваш през прага и се озоваваш на една странична улица, недалеч от централния площад на Крешентиум.

Ако желаеш да посетиш лечителя Емеритус, продължи на 193. Ако си се запознал с Тобиас де Вантери и искаш да му се обадиш, обърни на 432. Ако решиш да видиш най-напред как може да се наеме кораб, мини на 45.

128

Не можеш да ги разубедиш да не слизат долу. Помощникът отива сам в трюма и след няколко минути се връща блед като алабастър.

— Какво става със съкровището? — пита един от моряците.

— Няма никакво съкровище — отговаря мрачно помощникът, без да откъсва очи от теб. — Има само най-долно убийство, момчета, и от нас зависи да раздадем правосъдие.

Приготвяш се за битка, но помощникът няма това предвид. Той сигнализира към Персефона и дузина арбалети се насочват към теб.

Завърташ се. Много си далеч от брега, за да скочиш през борда. Отново се обръщаш към помощника и долавяш блясъка на предвкусваното отмъщение в очите му.

Той пуска ръка надолу. С пеещ звук арбалетите освобождават стрелите, които с въздишка процепват въздуха.

С това свършва твоето приключение.

skull.png

129

Хващаш ръката на Пулдро, преди да е стъпил на мостика.

— Човекът е под влиянието на някаква магия — казваш ти. — Не е мислил думите му да звучат като бунт.

— Да, но те са чист бунт! — изтърсва Пулдро, тресейки се цял от възмущение. — Какво ще ме посъветваш, да оставя безнаказана такава липса на дисциплина? Винаги съм командвал стегнат кораб.

— Може би тъкмо затова хората ти с такава готовност се поддават на грешки — отговаряш ти.

Лайъм все още стои в началото на мостика. Блажената усмивка на лицето му го кара да прилича на идиот.

— Това е раят, Капитане. Тези добри поклонници са довени тук от някакъв свещен вятър и наше щастие е да разделим с тях наградата за техния праведен живот. Не трябва да изливаме виното, търсейки някакъв знак по бутилката, нали?

Пулдро се задавя от гняв и запраща едно колче за навиване на въжетата по помощника. То пада до краката му, но той само поклаща тъжно глава и свива рамене, преди да се отдалечи бавно. Това предизвиква гнева на Пулдро до такава степен, че трябва да го задържиш, за да не се опита да скочи оттам на брега. Щом го пускаш, той ти хвърля остър поглед и после изтичва по мостика да гони помощника.

Ако тръгнеш след него, премини на 167. Ако останеш на кораба, мини на 350.

130

Не се чувствуваш горд от тази победа. Оправяш крайниците на младия рицар, така че да лежи спокойно във вечния си сън. Около врата му виждаш разпятие, което поставяш в ръцете му. След кратка молитва за душата му се оглеждаш за изход от стаята. Виждаш друга врата в дъното й и когато я отваряш, попадаш на стълбище, водещо нагоре до нивото на улицата.

Ако желаещ да вземеш меча на мъртвия рицар, въоръжи се с него, след което се изкачи по стълбите и мини на 307.

131

Когато изпълнените с остри зъби челюсти на бялата акула зейват на една ръка разстояние от лодката, ти мяташ отломъка в черната паст. В същия момент металът започва да пламти, влизайки в реакция с влагата в гърлото на чудовището. Някои твърдят, че акулата не реагира на болка, но тази тук е със сигурност е засегната, ако не от болка, то от непоносимия задушаващ привкус на горящия метал. Тя се дръпва назад, изскачайки от водата и се извива, но хълбокът й продължава да блъска лодката със силата на биещ се овен. Изхвръквате във въздуха сред парчета дърво от лодката. Всеки играч хвърля зар, за да определи съдбата си:

1 — 3 Падаш във водата невредим.
4 — 5 Удряш главата си в отломка от лодката; губиш 1 зар + 1 издръжливост.
6 Загубваш съзнание от удара и потъваш на дъното на океана; разбира се, това означава смърт…

Всеки, останал жив, изплува на повърхността, за да види полудялата от болка риба да отплува в далечината.

Придвижи се на 431.

132

Натъжава те фактът, че трябва да се биеш с този млад рицар, но неговите правила на честта го принуждават да се опита да те спре, без да е от значение какво е отношението му и личното му несъгласие със заповедите на Тобиас.

Рицар
Бойно умение: 9 Щети за удар: 3 зара + 1
Психически способности: 7 Нюх: 7
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 48

Ако побегнеш покрай него, продължи на 160. Ако го убиеш, иди на 130.

tbl_132.png

133

(Магьосник) [Той ти подава зара. Видим само за теб и за Фолтина, зарът се завърта на ръба си и спира на 5. Протестираш, подозирайки измама, когато Фолтинът си иска твоето умение да правиш магията незабавно спасение. Отбележи си в дневника, че никога повече не можеш да правиш това заклинание.

Ти прие доброволно условията — изтъква Фолтинът. — Така че не можеш сега да ми попречиш да взема това, което ми се полага. Хайде, последвай ме!]

Той прелита безшумно през улиците, като в края на краищата те извежда през северната порта на града и те насочва по една неравна пътека, извиваща се между хълмовете. Там, където той спира, виждаш украсена със скъпоценни камъни врата, очертана в една масивна скала.

[ — Онова, което търсиш, лежи зад тази врата — казва Фолтинът. — Както се споразумяхме, няма да срещнеш никаква трудност и опасност, за да го получиш.

С тези думи той изчезва.]

Ако желаеш да отвориш вратата, иди на 374. Ако не се доверяваш на Фолтина и предпочиташ да се върнеш в града, Тарикатът би могъл да опита нещо сега (363) или — ако още не си го направил — би могъл да продадеш някои от вещите си, за да събереш пари (7). Ако вече си опитал всичко друго, наистина нямаш друг избор, освен да отвориш тайнствената врата…

134

— Не знам почти нищо за това — казва Прилепът.

— А аз знам по-малко от приятеля ми — вмята Кучето.

То хвърля поглед към кулата, която едва се вижда зад една горичка от безлистни дървета.

— Тя дори не е обитавана, нали? — казва Прилепът.

— Разбира се, че е обитавана — отговаряш ти. — Какво означава светлината в горния прозорец? — Изведнъж осъзнаваш, че под този ъгъл светлината не се вижда.

— Светлина? — повтаря Прилепът.

— Горният прозорец? — произнася като ехо Кучето.

— Тогава наистина е обитавана — казват те едновременно, снижавайки гласовете си като заговорници. — И това може да са съкро…

— Хъм — измърморва Прилепът. — Добре, добре, добре. Значи някой живее в кулата, а ние сме тук през цялото време и не сме го знаели. Представи си.

— Смайващо — съгласява се Кучето. — Ще трябва да отидем дотам и да видим… Може би. Искам да кажа, някой ден. Не точно сега.

Ако поискаш да видиш съдържанието на техния сандък със съкровища, продължи на 531. Ако има Тарикат и той няма паролата ФОСИЛ, той (тя) може да опита нещо — придвижи се на 177. Ако се сбогуваш с тях, иди на 140.

135

Притежаваш ли някоя от следните вещи?

Брадвата на Хераклос;

Камата на Вислет;

Жезълът на Великия Маг;

Кутията за емфие на Шормиано;

Скъпоценност, съдържаща последния дъх на Астарандел, Господаря на драконите;

Меча Кръвопиец;

Магическо кълбо;

Някакви вълшебни доспехи.

Ако притежаваш три или повече от тези вещи, премини на 216. Ако имаш една или две, мини на 446. Ако нямаш нищо от този списък, прескочи на 192.

136

— А да — казва собственикът на магазина, когато го запитваш дали има да ти продаде нещо, което би могло да ти е полезно за пътуването. — Свикнал съм да обличам неустрашими кръстоносци, заможни търговци и дръзки авантюристи от всякакъв вид. Погледни!

Ако желаеш да продадеш нещо от твоята собствена екипировка, за да събереш повече пари, можеш да го направиш. Мини на 7, за да видиш колко ще ти предложи търговецът. Щом привършиш с покупките и излезеш от магазина, придвижи се на 474.

137

Сега, когато имаш известна идея за въздействието на реката, може да ти се прииска да се потопиш по-добре в нея. Играчи, които още не са докоснали водата въобще, но биха искали да го направят, сега могат да минат на 335. Играчи, които са докосвали водата веднъж и искат да го сторят втори път, следва да идат на 76. Играчи, които искат трети път да се намокрят, минават на 480. Щом всеки се е наситил на къпането в Стикс, продължи на 63.

138

(Магьосник) Правиш заклинанието директно пред приближаващата акула, но без резултат. Мисловните процеси на чудовището са прекалено примитивни, за да може да му въздейства твоята магия. Със същия успех би могъл да се опиташ да омагьосаш летяща стрела, изстреляна от балиста. Нямаш време да подготвиш друго заклинание. Мини на 387.

139

Влизаш предпазливо в клетката, изпитвайки силно нежелание да се поставяш по такъв начин в уязвима позиция, но добре знаеш, че нямаш друг избор, освен да се довериш на това странно създание. Веднага щом затваряш вратата на клетката, то се пресяга и сграбчва един стоманен пръстен, прикрепен за покрива, и след това се издига в небето. Въпреки големината му и собствената ти тежест, то се издига бързо на огромните си черни криле. Ти си подмятан насам-натам из клетката, но успяваш да потиснеш прилошаването, докато то набира височина, за да се плъзне след това по въздушните течения. Полетът става поносим, ако и не съвсем удобен.

Пада нощ. Предаваш се на съня. Когато отново отваряш очи, вече е ден. В далечината се вижда един остров. Без да обръща внимание на твоите въпроси, създанието долита с теб до брега на острова и след като те оставя, отлита, без да произнесе нито дума.

Излизаш от клетката.

Прехвърли се на 156.

140

Ако още не си посетил кулата и искаш да отидеш там сега да провериш какво има, продължи на 447. Пътешественикът е на мнение, че ще бъде по-добре да се отправите нагоре по реката към центъра на Шеол. Ако се съгласиш с него, придвижи се на 515.

141

В края на тунела се вижда голям, окован с медни пластини сандък. Едва смеейки да си поемеш дъх, ти го отключваш и бавно повдигаш капака. Бледата светлина се отразява в стотици блестящи златни монети. Това наистина е съкровище, което, както ти обеща Фолтинът, получи лесно и без каквато и да е опасност. Натъпкваш джобовете си с толкова злато, колкото можеш да носиш (всеки петдесет монети се броят за един предмет от товара), после затваряш сандъка и се обръщаш да си вървиш.

Прескочи на 278.

142

— А, дворецът за медовина на Ангвар — казва Пътешественикът, когато му казваш коя е целта ти. — Всъщност, канех се да предложа да отидем там, преди да прекосим реката. Защото оттам можем да вземем малко меден кекс, който е любимата такса на чудовището Гарм, което пази Портата на мъглите. Така че ако успеем да вземем кекс… — Гласът му преминава в кикотене. — Е, можеш да ми вярваш, струва си отклонението.

Иди на 166.

143

Като вижда другаря си поразен така неочаквано, вторият тъмничар захвърля арбалета и изтегля тоягата, прикрепена на пояса му.

— Стой назад — казва той. — Няма да те пусна да минеш.

Ако го нападнеш, обърни на 33. Ако му кажеш да хвърли оръжието си, премини на 505.

144

(Магьосник) Тобиас те посочва с пръст.

— Мисля, че приличаш на вещер — казва той. После се обръща към капитана на стражите. — Погрижи се този тук да се окове в железни окови. Това ще предотврати всяка езическа магия.

Преди да те отведат към тъмницата, поставят железни окови около китките ти.

Прехвърли се на 180.

dragon.png

145

Платното копие постепенно се приближава до кораба с алените платна. Когато сте вече близо до него, на борда му се забелязват признаци на живот.

— В края на краищата това не е кораб призрак — извиква човекът, който се е качил на наблюдателната площадка на върха на мачтата. — Вижте човека на кормилото — а там, двама палубни моряци…

Независимо от това, намираш странен факта, че другият кораб, като че оживява едва когато се доближавате до него. Виковете на моряците на неговата палуба постепенно започват да достигат до ушите ти над сивите вълни. В момента, когато двата кораба са почти един до друг, десетки мъже се струпват на борда на другия съд и започват да надават викове. Но ти не можеш да се освободиш от усещането, че нещо не е наред.

— Хей, Златното копие — извиква мъж, който по всяка вероятност е капитанът на кораба. — Ние пътуваме към Морето на мъглите. А вие?

— Морето на мъглите — обръща се към теб Силтор. — Ти можеш да продължиш пътя си с тях, а аз да потегля направо за Феромейн. Какъв късмет!

Ако се съгласиш с това предложение, продължи на 201. Ако откажеш да пътуваш с другия кораб, премини на 443.

146

Брадатото куче подскача така силно от изненада, като те вижда, че едва не пада назад.

Що се отнася до Рогатия прилеп, той остава невъзмутим.

— Пътници — извиква той, приветствувайки ви. — Ние никога не напускаме този хълм, където живеем, така че ще се радваме много, ако да ни разкажете новини от широкия свят…

— Дали само на мен изглеждат крайно подозрителни тези създания? — прошепва ти Пътешественикът.

— Съвсем не — отговаряш му ти, прикривайки устата си с ръка, докато се приближавате към тях. — Но нали виждаш размера на сандъка със съкровища? Просто бъди нащрек. Ако си сам (без други спътници освен Пътешественика) и може би Корделия, мини на 135. Ако в отбора освен тях има поне още двама играчи, премини на 192.

147

(Тарикат) Отпечатването с дървени матрици прави картите скъпи, от което следва, че всяка игра с тях ще се играе с високи залози. Приближаваш се до групата и се представяш като поклонник от Олгандия, търговец на риба по професия. Поканват те да участваш, сигурни, че едва ли имаш голям опит в тяхната игра.

Трябва да решиш каква е общата сума, която си готов да изразходиш. Можеш да вземеш пари на заем от другарите си (ако не си сам) за целта. След като решиш каква е сумата, запиши си я на лист хартия и се прехвърли на 502.

148

(Забележка: Ако Мъдрецът е неутрализирал енергията на някои от не-мъртвите същества, използвайки магия за изгонване на зли духове, можеш да намалиш съответно броя им.)

Гробните могили се размърдват и се разтварят. Отвътре идва мирис на гробовна плесен и гнили савани. Седем твари в старинни одежди се изправят на ръба на могилите с лица, изкривени в усмивки на бясна омраза. Те насочват посребрените си мечове към теб и дружно запяват:

— Топла кръв и живи мишци — за тях няма място в Шеол. Тук по земята крачат увити в саван мъртъвци, а смъртните трябва да лежат безмълвни и безжизнени.

Те се приближават към теб. Приключенци, които имат избора да хвърлял или да стрелят, разполагат с един свободен рунд за атака с летящо оръжие преди сблъсъка.

Твари
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар + 1
Психически способности: 8 Нюх: 6
Доспехи клас: 2
Издръжливост: първи 15 пети 15
втори 15 шести 15
трети 15 седми 15
четвърти 15 осми 15
shadows.png

Запомни, че ако Мъдрецът е използвал заклинание за изгонване на духове, тварите може да са по-малко от седем.

Няма смисъл да се опитваш да побегнеш през този несигурен терен. Ако избиеш тварите, всеки играч, който е без оръжие, може да вземе от техните мечове. След това можеш да надникнеш вътре в гробовете (30) или да продължиш да следваш призрачните отпечатъци от копита (111).

tbl_148.png

149

(Мъдрец) Потъркваш брадичката си и се опитваш да набележиш някакъв план. Отвън трима от тъмничарите се освобождават от дежурство, докато останалите двама изваждат зарове, няколко купчинки медни монети и кана вино. Скоро те са обхванати от шумни комарджийски спорове. Едва ли ще имаш по-добър шанс да избягаш. Очистваш мисълта си в подготовка за използване на парапсихичните си способности. Ако се концентрираш върху бягство, мини на 288. Ако вместо това се съсредоточиш върху мисълта, че не си затворен, премини на 477.

150

Корделия проговаря за пръв път. Оглеждайки се наоколо, като че току-що се е пробудила от дрямка, тя казва:

— Какво е това място? Какво се е случило с мен? — Тя потреперва от вятъра.

— Не се бой — казва й Пътешественикът. — Ще те заведа обратно в света на смъртните, където паметта ти скоро ще се върне.

Какво иска да каже, споменавайки, че той ще я върне…? Продължи на 169.

151

Ураба ясновидката ти даде тази камбанка, за да се противопоставиш на магията на Краля Магьосник. Неговата сила беше в могъществото на сънищата и нереалното. Наистина той беше най-големият майстор на илюзията, който светът някога е познавал — като се изключи Истинският Маг Тор, който се преобрази в Синята луна при падането ма Спайт. Може би същото нещо, което успя да разруши магията на Краля Магьосник, ще въздейства и сега. Разтърсваш камбанката. Незабавно гуляйджиите притискат ушите си с ръце и падат като вкаменени на тревата. Всяко прозвъняване на камбанката причинява стон на ужас.

Най-после преставаш да разклащаш камбанката. Моряците и поклонниците бавно се надигат и се оглеждат наоколо. Слънцето вече е залязло съвсем и само бледата, едва промъкваща се през облаците лунна светлина осветява острова.

— Къде изчезнаха красивите момичета? — шепнат си те един на друг. — Къде е виното, къде са песните? После се обръщат към теб с погледи, в които омраза е сменила доскорошните усмивки.

— Раят ни се изплъзна. Заради тебе.

Ако се опиташ да им кажеш, че всичко е било само илюзия, мини на 540. Ако оставиш настрана всякакви обяснения и просто избягаш, иди на 80.

152

Ако си уредил въпроса с кораба, който да те закара до острова на Ентасиус, продължи на 179. Ако не, по-добре е да се заемеш веднага с това — обърни на 45.

153

Първата каца до краката ти и ти виждаш, че тя не прилича на никоя птица от света на смъртните… Перушината й е от блестящо сребро. Една след друга птиците кацат около теб, кацат върху теб с десетки, със стотици. Ти си съвсем погълнат от пляскащите сребърни криле.

После те започват да отлитат — отначало една по една, после на цели ята. И там, където стоеше ти, погледът на Цирцея пада на празно място. Няма и следа, че си бил там. Птиците летят на север стотици мили, докато вятърът става студен и морето отдолу сиво и забулено в полярни мъгли. Появява се малък остров и когато го забелязват, те започват да се спускат, кръжейки. Струпани заедно във вихрушка от сребърна перушина, те кацат на брега. Усещаш, че същността ти се променя отново. Когато птиците изчезват, ти оставаш сам на брега, където те бяха кацнали.

Така, по този странен начин, ти пристигаш на острова на Ентасиус.

Прескочи на 156.

154

Следата от миришещите на сяра отпечатъци на копита те води през негостоприемни долини, където мъглата потискащо запълва ниските места. Имаш усещане, че от туфите острица и изтравниче в теб са вперени много очи, но не виждаш никакви признаци на живот.

Следата се отправя между редици от погребални могили. Те са разположени покрай склона на един хълм, а покритите с мъх надгробни камъни изглеждат като приведени рамене на хищно животно.

Изпод земята се долавя стон. Килнат камък над една от могилите започва да се клати. Над друга се издига облак от мъгла.

Обитателите им са усетили твоето присъствие. Те се пробуждат.

Ако има Тарикат, които носи арфа, обърни на 15. Ако има Мъдрец, който иска да опита нещо, той (тя) трябва да се прехвърли на 229. Иначе можеш да продължиш (148) или да обърнеш гръб на низината с надгробните могили и да намериш друг път навътре в сушата (250).

155

Пътешественикът се усмихва.

— А, може би си трогнат от съдбата им и ти е жал? Недей, те не са заслужили друго.

Няколко от селяните са дочули разговора ви.

— Дори най-главният тиранин от древния Селентиум не заслужава толкова ужасно наказание като това, което ни е наложено — казва един от тях. Ако беше го изплакал в страстно възмущение, би могъл да го помислиш за жив. Но вместо това, той го произнася с глух стон, който вледенява кръвта във вените ти.

— Помогни ни — настоява друг със същия безстрастен глас.

— Като твой водач съм длъжен да те посъветвам да не им обръщаш внимание — произнася Пътешественикът. — Каквато и да е участта им и дали според теб ги е сполетяла заслужено или незаслужено, ако си позволим да се месим в нея, само ще поставим под заплаха търсенето на Меча на Живота.

Ако се съгласиш да помогнеш на селяните, продължи на 538. Ако приемеш доводите на Пътешественика, премини на 275.

156

Стоиш на голия бряг на острова на Ентасиус. Мъгла на парцали се носи откъм морето и облизва голите скали. Очаквал си кула или дори дворец — но от бреговата ивица не се забелязва никакъв признак на жилище.

— Дошъл си да видиш Ентасиус — чуваш до себе си глас. Една жена, облечена в богато украсена дреха, стои над теб, върху една скала.

— Да, госпожо. Коя сте вие?

— Аз? Аз съм негова служителка. Последвай ме. — Тя ти показва откъде да се изкачиш при нея, после те повежда нагоре по грубо издяланите в скалите каменни стъпала към отверстието на една пещера. При светлината на свещта, която тя носи, вие се промъквате през тесен тунел, завършващ пред големи бронзови врати. Всяко крило на вратите е украсено с изображение на лице в профил, така че когато са затворени, оформят символа на древния бог на Селентиум Янус.

— Янус е богът на пътешествията, или по-точно — на началото и края им. На праговете. Като се има предвид твоята мисия, това има особено значение, не си ли съгласен?

— Тя чуква по вратите и те се разтварят, откривайки пред теб подземна стая. Грубо оформените стени блестят при трептящата светлина, хвърляна от хиляди свещи, поставени в ниши и по върховете на сталагмити.

Стар, престарял мъж седи върху каменен блок, поставен до насрещната стена на стаята. Грапави сталактити образуват един вид свод над него. Почти можеш да повярваш, че сталактитите са на по-малка възраст от него; при светлината на свещите кожата му изглежда от восък.

— Ентасиус — казва жената.

Мини на 316.

157

Параклисът на призоваването лежи посред обширно пусто поле. Приближаваш се през този пустинен пейзаж и виждаш непознат човек да стои до едно дърво. Той носи широкопола шапка и парцаливо наметало, а през рамо е преметнал фенер, закачен на кука.

— Добра среща — казва той с любезен поклон. — Наричат ме Пътешественика и имам за задача да те водя към това, което си дошъл да търсиш.

Как ще отговориш на това?

„И какво точно е то?“ (183); „Кой си ти?“ (232) или „Какво означава Параклис на призоваването“? (14).

158

(Магьосник) Може би ще успееш да убедиш Тобиас с употребена на място дребна магия. Какво заклинание ще опиташ? Призоваване на Фолтин (317), или робско омайване (221)? Ако решиш да не употребяваш нито едно от тях, обърни на 118.

dragon.png

159

Ангвар е разочарован, че отстъпваш толкова лесно.

— Добре — казва той, — ти беше достатъчно смел да отправиш предизвикателството. Умението ти навярно е равно на куража ти, в който случай трябва да си истински герой.

Той ти обръща гръб. Наемниците ти се хилят. Пътешественикът се приближава и си взема тоягата.

— Сега трябва да си тръгваме според мен, преди настроението им да се промени към по-лошо.

— Ако настроението им отговаря на външния им вид — отговаряш ти на висок глас, така че стоящите най-близо да те чуят, — то наистина трябва да е много неприятно. Съгласен съм, да си вървим.

Придвижи се на 195.

160

Отваряш с дръпване вратата в задната част на кабинета. Стълбището, което откриваш, те извежда до нивото на улицата. Младият рицар се опитва да спре бягството ти, но ти затръшваш вратата под носа му. Вместо да те преследва по стълбите, където ти би имал предимството на стоящия отгоре, той се връща да извика помощ.

Продължи на 307.

161

Успяваш да стигнеш до оръжейната зала, без да те разпознаят. Дотук щастието е с теб, но то ти изменя, щом пристъпваш прага. Тобиас е там, самичък, застанал край масата, върху която са поставени иззетите от теб оръжия.

Той те наблюдава един момент. Очевидно чувството на страх му е непознато. После произнася със същия тон на колосална увереност, с който говори винаги:

— Избягал си. Вярно е това, което казват, че последователите на Сатаната владеят тъмните хитрости на господаря си. Но ръката на Провидението те предаде директно на мен и сега аз ще се разправя с тебе, както трябваше отдавна да сторя. — Той изтегля меча си — магическо оръжие, черно като нощ.

— Езическа магия, а, Тобиас? — подхвърляш ти, приближавайки се.

Той схваща какво си намислил и застава между теб и масата.

— Разбира се. Всяка сила или посредничество могат законно да бъдат използвани в служба на Бога.

Всеки играч, които може да се приближи до самата маса и да избегне схватката с Тобиас в течение на един рунд, може да си грабне оръжието.

Тобиас
Бойно умение: 10 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Нюх: 8
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 65

Забележка: Поради фанатизма си Тобиас е неподатлив на магията робско омайване. Той използва четири заклинания и в същото време е много умел боец с меч. Ако няма читател, които да определи действията му, ще трябва да хвърляш зарове вместо него за всеки рунд:

1 — 3 Нанася удар с меча.
4 — 6 Припомня си или прави заклинание.

Неговите заклинания са:

Хризотеух (Сложност първо ниво). Това заклинание увеличава класа на доспехите на Тобиас с 2 за времетраенето на битката. Това е първото заклинание, което той ще използва. Не може да се употреби повторно, за да се удвои ефектът.

Еуектиа (Сложност второ ниво). Това заклинание незабавно лекува издръжливост 2 зара + 2. Тобиас няма да го използва, ако играчите нанасят средно повече от 10 точки всеки рунд.

Катахронизъм (Сложност трето ниво). Заклинание с психично въздействие, засягащо всички врагове, намиращи се наблизо. Всеки, които не е в състояние да му устои, получава временно объркване на възприятията за време и може да действа през рунд. То трае 6 рунда, след което действието му спира.

Церонизация (Сложност четвърто ниво). Поразяващо физически заклинание, което може да бъде насочено към отделен противник, причинявайки загуба от 7 — 42 точки издръжливост (хвърляш един зар и умножаваш цифрата по 7). Защитата от доспехите е както обикновено.

Ако избягаш през вътрешния двор към портата, премини на 437. Ако убиеш Тобиас, обърни на 70.

tbl_160.png

162

Локвен ти намига безочливо от борда на кораба.

— Бъди нащрек за Кървавия Били — извика той и всички моряци избухват в противен смях.

— Ами да! — приглася Силтор, докато ти се отдалечаваш, наблягайки върху веслата. — Всички казват, че старият Били е зъбато момче. Може да те покани да му правиш компания за обед.

Гребеш, докато звуците на техния смях и викове се превръщат в шепот. Платната на Златното копие и на другия кораб скоро се скриват зад хоризонта.

Ако в отбора има Мъдрец, той (тя) трябва да се прехвърли на 204. Ако не, придвижи се на 488.

163

Отблясъкът става все по-ярък. Трябва да закриеш очи с ръка. Когато той намалява, виждаш гигантска фигура, изправена пред основата на разрушена колона. Като че направена от черен мрамор, фигурата има глава и задни крайници на кон, но стои на два крака и има човешко тяло. Чудовището те гледа с единственото си немигащо златно око. В ръцете си държи кристалоподобен боздуган.

— Аз съм Тифон — казва то. — Ти, който си дошъл тук от света на смъртните, си изправен пред дилема, защото трябва да ме победиш, за да имаш някаква надежда да завършиш успешно мисията си. Но пък аз съм непобедим и докосването на боздугана ми кара и най-могъщите да коленичат!

Внезапно, както го гледаш, по цялото каменно тяло на Тифон се появяват пукнатини и той се разпада на прах…

Продължи на 398.

164

(Воин) Презреният търговец капитан изслушва твоето предизвикателство с лукава усмивка на лицето. После кимва на няколко от своите хора, застанали зад теб, и ти се оказваш грубо хванат от много ръце. Заедно със спътниците си (ако има такива) си набутан в малка лодка, която веднага спускат във водата.

— Това ли е отговорът ти на призива за двубой, Силтор? — изръмжаваш ти, когато той се надвесва от борда. — Това ли е отговорът на Силтор, когато честта му е под въпрос? Какво уважение предполагаш, че ще има екипажът ти към тебе сега, след като е станал свидетел на вонящата ти подлост?

— Те достатъчно много уважават парите ми — отговаря Силтор, предизвиквайки вихрушка от веселие сред хората си. Обръщайки се към тях с усмивка, той дава знак да отвържат лодката.

Ако ще гребеш към кораба с алените платна, обърни на 90. Ако ще се отдалечиш и от двата кораба, мини на 162.

165

Възползваш се от кавгата на тъмничарите, за да се измъкнеш. Отбележи си обаче, че Тарикатът е загубил 10 жълтици. Като затваряш вратата на тъмницата зад себе си, ти се отправяш бързо по коридора.

Придвижи се на 309.

166

Дворецът за медовина на Ангвар е построен на мястото, където Лета и Ахерон се разделят. Това е висока сграда от тъмночервено дърво с високи островърхи покривни части и с изкусно гравирани глави на дракони, извисяващи се успоредно с украсените с позлата стрехи, подчертаващи сложните рунически знаци и спирали, характерни за викингската архитектура. Няколко допълнителни сгради подслоняват домашните животни и зърното на Ангвар. В основната сграда живеят всички негови воини със семействата си. Дори на разстояние от неколкостотин метра, добавяш звуците от пиянско пеене отекващи в здрача.

— Аха — казва Пътешественикът. — Ангвар и неговите герои на маса празнуват както обикновено. Без съмнение си въобразяват, че се намират във Валхала, макар че съм виждал слугините, прислужващи по масите, и мога да те уверя, че съвсем не са Валкирии!

Внезапно той поглежда встрани и те подръпва за ръкава.

— Я погледни там. В далечината…

Вглеждаш се отвъд река Ахерон, в пространството, покрито с безцветни тресавища. Стотици сивооки призраци се въртят насам-натам. Риданията им почти се заглушават от звуците на веселбата в двореца, но и това, което чуваш, звучи ужасно.

— Нима това са души, които се мъчат, та така плачат и стенат? — запитваш в ужас.

— Непогребани мъртъвци — отговаря той. — Вонящ поток, наречен Коситус, се влива в тези блата, където те са осъдени да скитат вечно. Думата Коситус идва от езика на древния Емфидор и означава „място за оплакване“. Да забравим за тях; работа ни чака в двореца на Ангвар.

Кимваш в съгласие и го оставяш да те води към голямата двукрила порта. Обкована в желязо, на нея виси чукче, символ на бог Тор Гръмовержеца. Пътешественикът вдига тоягата си и почуква.

Тежките удари отекват във вътрешността на двореца. Насядалите по масите се смълчават, очаквайки да видят пътниците, дошли на техния пир.

След това прозвучава глас:

— Отвори вратите. Покани хората отвън да влязат! — Би могъл да го вземеш за гласа на самия Гръмовержец.

Продължи на 526.

167

Пулдро се движи със сигурна стъпка по тесния мостик, докато ти — въпреки седмиците, прекарани на кораба — си все още нестабилен на сушата. През няколкото минути, които са ти необходими да го настигнеш, той се е изравнил с Лайъм и се нахвърля върху него. Помощникът пада, без да издаде звук, като продължава да се усмихва блажено.

— О, капитане — простенва Гатрик, гледайки с ужас тялото. — Какво направи…?

— Този дървеняк се бунтуваше — казва Пулдро, пъхайки с трепереща ръка меча си в ножницата. — Сега, къде са останалите?

Останалите, поклонници и моряци, вървят по пътеката, която води навътре в острова, като че следват Свирачът на флейта. Дълбоко в преживяваната от тях илюзия, те са пристигнали в Земята на блажените, напълно забравили за убийството на Лайъм.

— Трябва да ги върнем — казваш ти на Пулдро и Гатрик. Пулдро кимва с глава.

— Вярно е. Без тях Провидение никога няма да напусне този остров.

Тръгвате по пътеката.

Мини на 370.

168

(Тарикат) Размахваш кесията си с пари пред лицето на най-близкия тъмничар.

— Да въртиш ключовете е скучен начин за прекарване на времето, а? — подмяташ му ти. — По-приятно би било в бирарията, нали?

Той се ухилва и сграбчва кесията:

— Разбира се, приятел, но бирата ще ми е още по-сладка, като знам, че ти ще гниеш жаден тук, в тъмницата, докато аз си я пия. — Всички хихикат, докато той брои парите. — … Осем, девет, десет. Има по две крони за всеки, момчета.

— Десет? — извикваш ти оскърбено. — В кесията имаше двойно повече. Едно нещо е да ги откраднеш от мен, но нима си такова куче, та да се опитваш да измамиш собствените си другари? — Като го хващаш за ръкава, ти използваш ловкостта на ръцете и се преструваш, че измъкваш оттам още скрити жълтици. — Вижте какво беше скрил вашият така наречен приятел за себе си — казваш ти на другите тъмничари.

Един от тях ръгва първия тъмничар сърдито, като изръмжава:

— Пак ли с твоите стари крадливи навици, а, Густав…?

След няколко мига те се боричкат за парите, напълно забравили за теб.

Обърни на 165.

169

По-рано може да си записал нещо, което ти се е сторило подозрително. Ако то се отнася до Пътешественика, прескочи на 325. Ако не, премини на 391.

170

Корабът плува на север-североизток, поддържайки добър ход с помощта на тласкащия го вятър. Когато слънцето потъва пред носа, ти се отправяш към каютата на Силтор.

На чаша бренди той обсъжда корабния курс с тебе.

— Не можем да сме сигурни къде точно лежи островът на Ентасиус — казва той. — Веднъж да стигнем Морето на мъглите, готов съм да отделя шест дни, за да се опитаме да го намерим. Ако не забележим земя през това време, ще трябва да продължим пътя си към Феромейн, където можеш да потърсиш друг кораб.

Какво ще отговориш?

— Сделката ни не беше такава. Трябва да намерите острова на Ентасиус, било за шест, било за шестстотин дни, ако е нужно. (513) или:

— Да, разбира се, капитане. Това звучи съвсем разумно. (191)?

171

(Тарикат) — Това е свещено търсене, насочено срещу неверниците — казваш му ти, снишавайки глас до заговорнически шепот. — Самият Свети Вартус ми се яви и ми каза за един остров на запад, където цяло сборище на обожатели на Сатаната отглежда Антихриста.

Тобиас те гледа дълго и проницателно. За момент помисляш, че няма да повярва на историята ти. Изглежда, като че се кани да те удари в пристъп на справедливо оскърбление. След това удря с юмрук по дланта си.

— Хвала на Бога! — изръмжава той. — Ще хванем с ръцете си дяволското изчадие — и, Бог да ми е свидетел, ще се отнесем към него както езичниците са се отнесли към Спасителя, окачайки го на кръста три дни и три нощи. Остави всички приготовления на мен. Ще отпътуваме преди залез-слънце.

Не си планирал Тобиас да те придружава! Ще бъдеш ли откровен, като си признаеш, че си измислил историята за Антихриста (5)? Или ще се опиташ отново чрез блъфиране да го накараш да се откаже да те придружава (485)?

172

Тобиас те поглежда с поглед, пълен със стаен гняв. Когато завършваш историята си, той кимва бавно.

— Сега ми е ясно — казва той с нисък глас. — Ти си от обожателите на Злия дух и беше достатъчно луд да ми разкажеш плана си да слезеш в Ада при него. Приказките ти са чисто богохулство и ти ще проклинаш деня, в който избра да изплюеш богохулните си планове близо до ушите на Тобиас де Вантери. Стражи!

Продължи на 550.

173

Качваш се на борда на кораба и намираш Пулдро на палубата, да гълчи няколко от моряците си за техния мързел.

— Е, вярно, че служат срещу много ниска заплата, но не за пари го правят, а в името на Бога — казва той, обръщайки се към теб. Не схващаш дали се шегува или не.

— Капитан Пулдро — започваш ти.

— Да, да. Имаш ли сумата, за която се договорихме?

Ако можеш да му платиш 150 жълтици, задраскай ги в дневника си и премини на 418. Ако нямаш достатъчно пари, придвижи се на 454.

sword.png

174

Победил си Пулдро, но не си го убил. Някой друг го е направил преди няколко часа, после е натъпкал кожата му с дървени стърготини и с магия е вдъхнал живот на тази отвратителна кукла. След като няколко мига съзерцаваш разкъсаните му остатъци, отиваш до перилата и повръщаш. Гатрик подскача развълнуван по палубата.

— Това е островът на ужаса, няма грешка — простенва той.

— Сега сме тук като в капан. Ще ни хванат, одерат и принудят да се движим наоколо препарирани, със стърготини вместо вътрешности. И със стъклени очи, с които да гледаме света…!

Плясваш му един шамар, изкарвайки го от истеричния пристъп.

— Не можем да управляваме Провидение — казваш ти, — но какво ще кажеш за голямата лодка?

Гатрик поглежда със съмнение гребната лодка.

— В южните морета, може би. Тук, в Деорския океан, през цялото време има бури и силно вълнение. Ще бъдем обречени също толкова, както ако останем на този остров. Но — добавя той, хвърляйки отново страхлив поглед към останките на Пулдро — поне удавянето е по-чиста смърт…

Ако излезете с гребната лодка в открито море, продължи на 378. Ако решиш да слезеш на брега и да изследваш острова, иди на 340.

175

Корабът ще отплува с утринния прилив — и ти трябва да си на него или мисията ти е обречена на провал. Налага се да намериш отнякъде необходимите пари.

Ако преди няколко дена си срещнал един джин и си му поискал да ти даде голямо богатство, обърни на 26. Ако не, ще трябва да набележиш друг план за намиране на парите. Ако има Тарикат, който желае да предложи нещо, той (тя) трябва да прескочи на 363. Ако Магьосникът иска да опита нещо, той (тя) следва да отиде на 452. Ако в отбора ги няма (или не искат засега да предприемат нищо), обърни на 7.

176

(Магьосник) Той взема парите и след това те повежда към ковачницата си. С помощта на чук и секач той обсипва оковите с резки удари, комбиниращи сила и точност. Скоро си свободен. Когато оковите падат на земята, ти разтриваш болезнените си китки и му благодариш. После се насочваш към пристанището.

Прехвърли се на 230.

177

(Тарикат) — Това, за което се чудех — казваш им ти, — е защо съкровището на оня хълм си лежи там, без някой да го пази…

— А? — Казва Прилепът. — За какво става дума? Кой хълм?

— Къде? — пита Кучето.

Сочиш с пръст отсрещния бряг на реката.

— Хълмът точно там, зад дърветата, от другата страна на реката. Там в една яма има цяла купчина скъпоценни камъни и злато, очакващи някой да ги вземе.

Усмихваш се, като ги виждаш да си разменят алчни погледи.

— Защо не отидете да проверите?

— Да, защо не отидем? — Казва Кучето и прикляка на задните си крака.

— Да не избързваме толкова — прошепва Прилепът на ухото на другаря си. — Нали не искаме да се шляем и да оставим тези странници тук с нашия сандък?

Двамата те поглеждат остро и като че се подхилват.

— Ще прехвръкна дотам и ще проуча — казва Прилепът. Гледаш го, докато изчезва в тъмното зад дърветата. Почуквайки лениво по земята с една пръчка, изчакваш малко и казваш на Кучето:

— Приятелят ти май се бави нещо, а? Може би е открил, че другото съкровище е толкова ценно, че е решил да го запази само за себе си?

Кучето подушва въздуха високомерно.

— Не знаеш какво приказваш! Прилепът е най-верният ми приятел. По-скоро ще падне и ще се удави в реката, отколкото да ме изиграе.

— И все пак, доста време се бави, нали…?

— Доста път е дотам — протестира Кучето.

— Когато се лети? — Изсмиваш се цинично. — Е, може и да имаш право…

Кучето се движи напред-назад известно време, като най-после обявява:

— Взех решение.

— Така ли? — Ти почесваш носа си, без да проявяваш видим интерес.

— Ще отида да видя какво се е случило на приятеля ми. Но няма да оставя тук нашия сандък, макар че в него има само торф за огъня. Помогни ми да го вдигна на гръб.

Помагаш му да закрепи сандъка на раменете си.

— Доста е тежък за торф, нали? — забелязваш ти.

— Торф и нищо друго — излайва Кучето. То се упътва надолу по хълма и най-после се загубва от погледа ти сред гъсталака от тръни.

Придвижи се на 518.

178

Побягваш надалеч от разбитата скулптура. Тъй като не чуваш звуци на преследване, след стотина метра рискуваш да се обърнеш и да погледнеш. Няма и следа от Тифон…

Изведнъж земята се разтваря до краката ти. Разбира се — той прилага същата тактика както преди. Тъй като вече си предупреден, може би ще успееш да отскочиш и да избегнеш изненадващия удар, когато той се материализира. Първият играч трябва да хвърли три зара. Сбор, равен или по-малък от неговите точки за нюх, означава, че той е избегнал боздугана на Тифон. Ако сборът е по-голям, той е засегнат и губи 12 точки издръжливост.

Останалите живи играчи могат да подновят битката. (Не забравяй да променяш точките за издръжливост на Тифон, отчитайки раните, които му нанасяш.)

Великанът Тифон
Бойно умение: 8 Щети за удар: 6 зара + 1
Психически способности: 8 Нюх: 6
Доспехи клас: 3
Издръжливост: 70

Ако го победиш, обърни на 61.

tbl_178.png

179

Убиваш времето си през останалата част на деня на пазара, наблюдавайки гълтачи на саби, огнегълтачи и жонгльори, както и слушайки с интерес един разказвач. Той е подел известната приказка за Симбад моряка, но тъкмо когато стига до мястото, където Симбад е погълнат от една голяма риба, разказът му се прекъсва от призива за молитва.

— Жалко за Симбад — казва той на слушателите си. — Затворен в корема на рибата, как би могъл да отгатне посоката, в която трябва да се кланя на Свещения град? — Избухва общ смях.

— Бъдете пак тук утре! — извиква той, когато тълпата започва да се разотива. — Бъдете със Симбад, когато той бива изплют от Дендан и изхвърлен на плажа на Нефеле! Наблюдавайте майсторството му с меча и храбростта му в битката срещу Морския старец. Охкайте заедно с него, когато се влюбва в красивата принцеса Лиабла.

Тълпата аплодира този виртуозен завършек и го обсипва с монети. Междувременно ти се отдалечаваш, за да потърсиш къде да прекараш нощта.

Обърни на 115.

180

Стражите те отвеждат в оръжейната зала, където ти отнемат оръжията и ги нареждат върху една маса, за да ги разгледа Тобиас. Отбележи си, че докато не се въоръжи отново, всеки играч трябва да намали бойното си умение и щетите си за удар с по 2 точки.

Ако притежаваш невидимия меч на Лодж Небесен бегач или ятаган от произведена в Крешентиум стомана (които е достатъчно гъвкав, за да го увиеш около кръста си), те не ги откриват.

След това те повеждат през вътрешен двор и мраморна зала с шадраван по средата. Спускате се по стъпала към коридор с наклон надолу, който води към катакомбите под храма. Минавате покрай две странични врати. Когато стигате третата врата, капитанът на стражите почуква и вратата се отваря от човек с жълтеникаво лице и дълги провиснали мустаци над двойна брадичка.

— О, добре дошъл — казва тъмничарят. Той се хили и прави към теб подигравателен поклон. — Моля, заповядай.

В стаята има още четирима тъмничари. Те внимателно те разглеждат с ръце на тежките тояги, в случай че направиш опит да избягаш. Доволни, че контролират положението, стражите се обръщат и си отиват.

Продължи на 523.

181

(Тарикат) Ако си сложил светеща маска, която не можеш да свалиш, придвижи се на 236. Ако не, обърни на 18.

182

(Други играчи, освен Тариката) Тарикатът е повален на земята от удара на Нджал и сега комарджиите насочват вниманието си към теб.

— Май оня не е бил единственият мошеник тук — извиква един от тях.

Трябва да се биеш с най-силния от тях. Тарикатът не може да участва в боя, защото лежи безчувствен на земята и няколко моряци продължават да го ритат садистично.

Комарджии
Бойно умение: 8 Щети за удар: 1 зар + 2
Психически способности: 6 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: първи 18 четвърти 18
втори 18 пети 18
трети 18 шести 18

Не можеш да избягаш и да изоставиш другаря си на произвола на съдбата. Ако победиш, мини на 190.

tbl_182.png

183

Той кимва; под засенчващата лицето му шапка различаваш, че се усмихва.

— Искаш да ме изпиташ. Много добре: дошъл си тук да търсиш Меча на живота, отнет от тебе в момента на смъртта му от твоя най-голям враг Айкън от Ямато, известен в собствената си страна като Айкън от Планината на песните. За да си възвърнеш меча, трябва да преодолееш препятствия, с каквито никоя жива душа никога не се е сблъсквала. Трябва да се изправиш пред Азраел, Ангела на Смъртта. Аз ще те заведа при него.

Свиваш рамене и продължаваш през пущинака към Параклиса на призоваването. Пътешественикът върви в крак с теб.

Придвижи се на 222.

184

— Може би имаш право — казва Пътешественикът, след като си го извикал да се върне и си му казал какво мислиш. Той се навежда към брега и загребва малко речна вода в кожено мехче. Той го подава на някой от играчите, който трябва да си отбележи, че сега той носи със себе си вода от Лета.

Можеш да пийнеш от мехчето по всяко време, освен когато си в бой. Има достатъчно вода за всички играчи. Когато решиш да отпиеш, мини на 312, като преди това си отбележиш номера на главата, която четеш в това време. (Играчът с момчето ще трябва да си запише следното: (Вода от Лета — виж 312 за ефекта й).)

Сега обърни на 73.

185

Един от тъмничарите се спуска към вратата и залепва лице, за решетката.

— Избягал е! — продумва той с ужас. — Тобиас ще ни измъкне червата, за да направи струни за лира, ако разбере, че сме изтървали затворника.

— Как би могъл някой да избяга от тези килии? — чуваш да казва другият тъмничар. — Отвори и нека погледнем вътре. Ключовете издрънчават в ключалката и един миг вратата се отваря.

Прехвърли се на 484.

186

— Най-после си показваш истинското лице, а, Пътешественико? — казваш ти. — Какво искаше да кажеш с тази забележка? И всъщност кой си ти?

Той отговаря със заклинание, което издига огнени езици около теб. Всеки играч загубва 1 зар + 4 точки издръжливост (доспехите защитават както обикновено).

Пламъкът поражда облак от съскаща пара при съприкосновението си с покритата с лед равнина. Когато той се разсейва, Пътешественикът стои пред теб в истинския си облик: твоят най-голям враг Айкън Магьосникът, който стана причина за цялата ти сегашна мисия, като открадна Кървавия меч от теб и изчезна в земята на Смъртта.

— Все едно да намериш червей в ябълка — казваш ти, като изтупваш опърлените си дрехи. — Разбира се, предложението ти да ме водиш през Шеол беше твърде хубаво, за да е вярно…

— Естествено — казва той с ноздри, раздути от предварително предвкусваното отмъщение, толкова дълго чакано от него.

— Да се дегизирам, за да не ме познаеш, беше проста работа, обикновена илюзия за заблуда на лековерните. Разбира се, ти ще разпознаеш това… — Той изважда меч, който е носил под захвърления сега плащ. Покритата му със скъпоценни камъни дръжка и ножница не позволяват да се обърка Кървавия меч. Айкън го захвърля на земята зад себе си. — Не е добър в битка: зле е балансиран — казва той, сякаш се оправдава. После завърта края на тоягата си: чува се изщракване и той изважда право гъвкаво острие, което е било скрито там. — Предпочитам оръжие от стила кириха. Нека ти покажа колко ефикасно може да бъде то в ръцете на майстор…

Обърни на 121, но си отбележи, че Айкън е имал на разположение един рунд, в който да си припомни заклинанието Харагей.

187

Човекът змиорка спори известно време, но накрая отстъпва отчаян и отплува.

— Какъв инат! — провиква се той, отдалечавайки се. — Цяла загадка е защо Ентасиус ще иска да те заведат при него.

— Нечестиво създание — казва Серафен, като плюе през борда. — Ако беше отишъл с него, гарантирам ти, че никой никога нямаше да те види повече.

Кимваш с глава. Сега, когато странното създание си е отишло, ти изпитваш пристъп на съмнение. Може би наистина е било изпратено от Ентасиус — сигурно Маговете биха използвали по-малко биещ на очи и не толкова странен пратеник? За съжаление никога няма да узнаеш истината.

След няколко дни Персефона спира в пристанище Совес. Тъй като нямаш пари да наемеш друг кораб, мисията ти ще завърши тук.

skull.png

188

(Воин) Силтор те обвини в страхливост пред целия екипаж на кораба. Честта на фамилното ти име изисква да не оставиш без отговор подобна обида. Или трябва да му докажеш, че греши, като се качиш на другия кораб (201), или да го предизвикаш на двубой (164).

189

Локвен те въвежда в каютата ти — миниатюрно пространство, едва ли надхвърлящо три квадратни метра. Измервано обаче според типичните стандарти на корабните помещения, то е връх на лукса. Като ти показва жълтите си зъби в широка усмивка, той казва:

— Капитанът те кани на чашка в неговата каюта към залез-слънце. Може би ще иска да говорите за целта на пътуването ти, но не ми е работа на мен, когото той дори не забелязва, да се бъркам в такива тайни.

— Наистина не е! — казваш ти. — Хайде, изчезвай!

Ако си купил четирите магически меча от брата на собственика на странноприемницата Сърцето на Изгрева, продължи на 302. Ако си купил Огърлицата на непоколебимата воля, иди на 294. Ако не си направил тези покупки, иди на 170.

190

Разгромяваш собствените си противници и после разхвърляш грубияните, малтретиращи Тариката. В резултат на жестокия побой, той (тя) е загубил 4 зара издръжливост (но не по-малко от 1 точка).

Знаеш, че никой от градската стража няма да дойде на подобно място, но има и милиция на пристанищния район, платена от управата на Феромейн. Преди те да са дошли, грабваш няколко торбички със злато и бързаш да изчезнеш. По-късно в една затънтена уличка преброяваш монетите и откриваш, че си притежател на още 100 жълтици. Наложило се е обаче да изоставиш заложените от Тариката пари.

Ако сега имаш достатъчно пари за целите си, обърни на 115. Ако не, и при положение че има Магьосник, който мисли да предложи нещо, премини на 452. Ако няма Магьосник, единствената ти друга възможност е да продадеш нещо от екипировката си, за да събереш пари: ако още не си направил това, можеш да посетиш магазина на шипшандлера, като идеш на 7. Ако си опитал всичко и все пак не можеш да заплатиш за пътуването, приключението ти завършва тук с провал.

191

Като вижда, че си изпил чашата с бренди, Силтор побутва бутилката към теб.

— Между разумни хора може да има само благословено съгласие — казва той. — Осмелявам се да кажа, че нашето споразумение не е просто случай на договорни изисквания, а съдържа и ценния елемент на приятелството.

Той бърбори, като става все по-пиян и по-любезен, докато накрая заспива на стола си. Спокойно се надигаш и се връщаш в собственото си помещение.

Мини на 494.

192

— Брей, брей, брей — казва Рогатият Прилеп. — Не са много смъртните, които минават насам. — Той прехвръква нервно около сандъка със съкровището.

— И защо да го правят? — добавя Брадатото Куче, опитвайки се да говори с небрежен тон. — Тук няма много за гледане, освен ние и нашия… сандък.

Двамата се споглеждат стреснато, после отново отправят очи към тебе. Кучето се ухилва едва-едва. Разтревожени да разберат дали си забелязал споменаването на сандъка със съкровището, те започват да говорят едновременно. Прилепът поставя едното си крило на устата на Кучето и изтърсва:

— Приятелят ми спомена нашия стар… хъм, сандък с гориво. Наистина изглежда много голям, нали? Трудно е да се повярва, че в него има само торф за огъня, а?

— Така е, наистина — казва Пътешественикът тихо. — Той изглежда почти като, ако смея да кажа, като сандък със съкровище.

— Ха-ха-ха-ха — излайва Брадатото Куче. — Съкровище ли? Ах, каква странна идея! Ха-ха-ха.

Ако ги попиташ за близката кула, обърни на 134. Ако поискаш да видиш какво има в сандъка, иди на 531. Ако присъства Тарикат, но той няма паролата ФОСИЛ, той може да опита нещо, като прескочи на 177. Ако ги попиташ как да стигнеш до Азраел, мини на 106. Ако се сбогуваш с тях, иди на 140.

193

Емеритус е щастлив да те види невредим и в добро здраве; слуша с мрачно изражение, когато му разказваш събитията от миналата седмица.

— Значи сега трябва да слезеш в царството на Ангела на Смъртта, земята на Шеол? — казва той. — Ах, този Айкън е постигнал горчиво крайно отмъщение, защото трябва да знаеш, че шансът ти да се върнеш, е наистина много малък.

— Отпусни сърцето си — казваш му ти. — Ако не споменаваме мисълта за провал, мисията със сигурност ще успее.

— Възхищавам се на решителността ти — казва Емеритус с лека усмивка. — Логиката ти обаче е за оплакване.

— Добре — смееш се ти, — какво можеш да си припомниш за Шеол. Добре е да отиваш срещу врага информиран.

— Тогава да вървим направо в моята библиотека. — Той те завежда в една стая, съдържаща почти сто тома и много свитъци. Със сигурност това е една от най-големите частни библиотеки зад океана. Ровейки се в тях, Емеритус избира един избелял пергамент и го повдига на слънчевите лъчи, за да го прочете.

— Смъртта е брат на Съня — казва той — и в митологията те са съответно син и дъщеря на Нощта. Шеол, който е царството на Смъртта, може да бъде достигнат от различни места в света на смъртните, където преградата между живот и смърт е най-слаба. Нямам обаче никакво понятие къде се намират тези места.

Поглеждаш редиците книги и купищата прашни свитъци. Не можеш да си позволиш да прахосваш прекалено много време, преди да тръгнеш за мисията си — но може да има информация, която да се окаже жизненоважна.

Ако тръгнеш веднага, обърни на 152. Ако решиш да прекараш известно време в библиотеката, мини на 401.

194

(Играч, притежаващ Кървавия меч) Провери дали си записал номера на предишната глава, преди да продължиш да четеш. Тази глава няма да те върне там.

Мечът на Живота, известен в популярния фолклор като Кървавия меч, е бил създаден от архангел Абдиел. Той е една от най-могъщите и най-свещени реликви в целия свят. От прагматична гледна точка той прибавя три точки бойно умение на притежателя си и нанася допълнително 2 зара щети, когато се нанесе удар с него в бой. Ако удариш с него не-мъртво изчадие, то трябва да се опита да противостои на психичната атака и ако не успее, бива незабавно унищожено.

Той има и други възможности. За тях ще научиш повече, докато го използваш. Сега се върни към главата, която четеше.

195

Излизаш от гостоприемната топлина на залата, в която се лее медовина, на студения въздух на Шеол.

Ако гарванът Скрийбо е с теб, иди на 34. Ако не, мини на 351.

196

(Тарикат) Един от другите комарджии — мерсанянски морски капитан на име Нджал Блутстром — внезапно сграбчва китката ти. Опитваш се да се освободиш, но хватката му е като желязно менгеме. Като разкъсва туниката ти, той открива няколко скрити там карти.

— Мръсен мошеник — озъбва се той, втренчен в невъзмутимото ти лице. — Избрал си погрешно място, за да опитваш триковете си. — Без предупреждение той ти нанася удар в челюстта.

Хвърли един зар. Ако ти се падне 3 или повече, премини на 332. Ако е 1 или 2 и си сам, прехвърли се на 524. Ако се падне 1 или 2 и си в отбор с други играчи, продължи на 182.

197

Може би имаш някой предмет, който да послужи. Потърсваш между вещите си. С какво ще опиташ: връзка мръсни кокалчета от пръсти (503); гарванът Скрийбо (356); огненото кълбо (347); или поразяващия жезъл, взет от бойните ровове на Крарт (542)?

Ако нямаш никой от тези предмети, иди на 62.

198

(Тарикат) Приклякаш, тъй като знаеш, че последните глътки чист въздух ще могат да се намерят близко до пода. Това ти предоставя няколко момента за размисъл. Бързо напояваш наметалото си (и тези на твоите другари, ако не си сам) в кофата с урина в килията. Неприятно е, но сега не е време да бъдеш претенциозен. Увивайки мократа дреха около лицето и ръцете си, ти се хвърляш през вратата и горящата външна стая в коридора. Всеки играч, бива обгорен и губи два зара издръжливост, но иначе е невредим. Докато угасяваш пламъците, обхванали дрехите ти, вече обмисляш следващата част на плана си за бягство.

Продължи на 233.

199

Кой предмет ще се опиташ да използваш? Парче метал калий (131); червеното Кълбо на клането (234) или синьото Кълбо на Тайнствеността (271)?

Ако нямаш никой от тези предмети, прескочи на 387.

200

(Магьосник) Проклетият Фолтин те е изненадал. Съгласяваш се неохотно на такава сделка и той взема цялата ти екипировка, пари, дрехи и оръжие — макар че (незнайно защо) ти позволява да си задържиш една превръзка около слабините за приличие. Ако имаш имущества и съкровища другаде по света, той ти отнема и тях. Сега си последен бедняк.

(Вещите на другарите ти, ако участваш в приключението заедно с други играчи, той не докосва.)

Обръщайки се към акулата, Фолтинът прави жест и около нея се появяват рояк светещи сини риби. Те променят посоката си и за твое изумление акулата завива с тях, разминавайки се на косъм от лодката. Гледаш я, докато зловещата бяла пяна от гръбния и плавник се загубва в далечината. [Просто илюзия с риби-лоцмани — обяснява Фолтинът, когато тя изчезва. — Акулата, която е почти сляпа, оставя тези риби да я водят. — С тези думи той се ухилва и изчезва.]

Продължи на 435.

201

Събираш вещите си, след което те откарват на кораба с алените платна. Не можеш да определиш що за кораб е — нищо не ти указва неговото пристанище, собственик, националност и дори името му.

— Как се казва вашият кораб? — запитваш един от моряците с изпити лица, които ти помагат да се качиш на борда.

Анувин — отговаря той. — Корабът ни е от Ереуорн, сега пътуваме към Морето на мъглите, но ще те заведем до мястото, което търсиш. Островът на Ентасиус лежи точно по пътя ни.

Придвижи се на 414.

202

(Воин) Той обявява двубой по борба. Поне шанс да бъдеш убит при битка с голи ръце е по-малък, макар че, ако съдиш по вида му, той с лекота би могъл да пречупи гръбнака на бик. Освен това той се извисява над тебе, както ти би надминавал по ръст дете. Изгледите да го победиш са нищожни… но поне ако паднеш убит тук, в Шеол ще си тъкмо на място. Ръстът на Ангвар пречи на бързината му. Той скача напред и хваща ръцете ти в желязна хватка. Прехвърляйки бързо тежестта си, успяваш донякъде да се извиеш и пъхайки се под ръката му, да го хванеш за крака. Но цялата ти сила не стига да го събориш. В следващия момент той те вдига високо над земята, приклещвайки те с ръце — хватка, от която не можеш да се измъкнеш. Държи те горе за миг, докато воините скачат на крака да го поздравяват, след това целият свят се завърта и ти си тръшнат на земята със сила, способна да те направи на парчета.

Загубваш 2 зара + 3 издръжливост. Ако си останал жив, минаваш на 430. Ако те е убил, но има други играчи, останали живи, те трябва да обърнат на 46.

203

Ако притежаваш паролата БЪРЗ ПОГЛЕД, премини на 384. Ако не, прескочи на 299.

204

(Мъдрец) [Кървавият Били е името, което моряците дават на гигантската бяла акула, обитаваща тези води. Няма съмнение, че тя е „зъбато“ създание, както я определи Силтор. При всички случаи тя трябва да се избегне.]

Ако у себе си имаш лък и поне четири стрели, придвижи се на 375. Ако не, прехвърли се на 488.

205

(Магьосник) Бързо призоваваш до себе си Фолтин. [Той ти се усмихва капризно.

Каква е причината, за да си толкова развълнуван? — пита той. — От пръв поглед изглежда, като че всеки момент ще бъдеш избавен.]

— Онези моряци пристигат, за да плячкосат съкровището в трюма — пошепваш му на ухото ти. — Има и два трупа, които те не бива да видят, защото тогава ще бъдат повдигнати въпроси за убийство и подобни.

[ — Неудобно положение — съгласява се той с мелодичен смях. — Но с какво могат моите дребни таланти да ти помогнат?] Хвърляш поглед към Персефона. Вече са спуснали лодка и помощникът гребе с няколко матроса към кораба, на който си.

— Ще трябва да потопиш Анувин — казваш ти. — Направи го бързо. Съкровището и труповете не могат да разкажат нищо, когато са на седемдесет метра дълбочина.

[ — Моята такса… — започва Фолтинът.]

Назови я, но бързо, лодката е почти тук!

[Той си облизва устните.

Искам четири пети от това голямо съкровище в трюма.]

— Ах ти, долен изнудвач! Можеш да вземеш една пета.

[ — Четири пети или си тръгвам сега и те оставям на съдбата ти.]

Преструваш се, че пъшкаш от отчаяние.

— Добре тогава четири пети. Остави оставащата за мен част във Феромейн засега, а аз ще я потърся по-късно. Сега, потопи го…

Фолтинът скача зад борда. Няколко мига по-късно се чува високо изскърцване и виждаш синьо проблясване като светкавица. Анувин започва да потъва.

— Корабът потъва! — извикваш ти, скачайки панически в лодката, която тъкмо се е приближила до кораба.

— А какво стана със съкровището? — пита помощникът като те сграбчва за ръката. — Може би все още можем да го извадим, преди корабът да потъне.

Поклащаш глава.

— Трюмът е вече под водата. А това съкровище наистина носи проклятие. Срам ме е, че от алчност не видях истината по-рано! Имахме късмет, че се избавихме, приятели.

[Фолтинът долита и се върти около лодката.

Нямаше никакво съкровище — прошепва той, а очите му блестят от вълшебен гняв. — Ах ти, измамник такъв…]

Усмихваш му се и посочваш Тариката.

— Мисля, че ме бъркаш с приятеля ми тук…

Моряците ти хвърлят странни погледи, докато карат лодката обратно към Персефона. Те не могат да видят Фолтина, нито да чуят крясъка му на гняв и раздразнение, докато изчезва в собствения си свят.

Продължи на 209.

206

(Магьосник) Мислиш ли, че някое от следните заклинания ще ти бъде от полза в момента: магия за откриване на капани (102); призоваване на Фолтин (470) или предсказание (82)?

Ако не желаеш да си послужиш с никое от тях, премини на 282.

207

Когато на тридесетия ден от излизането ви от Крешентиум започва да се спуска здрач, се разнася викът „Земя“. Пред кораба се вижда остров, чиито горящи в светлината на залязващото слънце крайбрежни скали блестят с кехлибарен цвят. Побързваш да се качиш на палубата, а кучето Гюс те следва. То скоро подушва Пулдро между блъскащата се тълпа поклонници.

— Възможно ли е това да е островът на Ентасиус? — питаш ти Пулдро.

— Не, освен ако се е преместил. Не сме и преполовили пътя през Деорския океан.

Като чуват възбудените възгласи, още поклонници излизат от каюткомпанията и започват да се тълпят на борда, за да гледат как островът се приближава все повече. Корабът се накланя под внезапно променилото се разпределение на тежестта, но те не обръщат внимание на предупрежденията на помощник-капитана: „Всички вие, връщайте се по местата си! Да не искате да се преобърнем?“.

— Ако такава е волята Божия — отговаря му на висок глас един мъж. — Може би този остров е Земята на блажените, до която сме стигнали благодарение на искрената ни набожност.

Идеята пленява въображението на останалите поклонници.

— Да! — извиква един от тях пламенно. — Спасението е в ръцете ни, братя. Погледнете: райските скали.

Тълпата издава странна въздишка, като изхълцване от радост. Пулдро схваща — но твърде късно — какво възнамеряват те.

— Това може да е островът на Медуза, която с погледа си превръща хората в камък. Може да е и магнитният остров, описан от Клодиус от Олак. Може да е Анувин, или самият Шеол. Не можем да слизаме на брега!

Но настроението на тълпата вече е започнало да обхваща и екипажа.

— Не чуваш ли музиката, капитане? — казва вахтеният. По лицето му с белег на бузата се разлива ентусиазирана усмивка. — Там има и група весели момичета, на върха на онази скала или аз съм кривоглед тритон. Това е раят на моряците, капитане. Раят на моряците!

Без Пулдро да им е заповядвал нищо, моряците свиват платната и насочват кораба към брега. Няколко поклонници скачат през борда с възторжени викове и плуват към острова.

Очевидно, макар че не харесваш идеята повече от Пулдро, корабът ще хвърли котва тук.

Мини на 460.

208

(Мъдрец) Благодарение на свръхнормалното ти зрение за теб е играчка да видиш през дървото на вратата. [От другата й страна виждаш няколко рицари Капелани, коленичили в молитва. Очевидно, пътят за излизане не е оттук. Решаваш да продължиш по коридора.]

Обърни на 19.

209

Името на помощник-капитана е Серафен. Надявал си се да го убедиш да те закара до острова на Ентасиус, но той скоро дава да се разбере, че ще се насочи с Персефона към пристанището Совес.

Минават пет дни. Всеки ранен играч, който не е засегнат от проклятието на Звездата на чумата, може да си възстанови 10 точки издръжливост. След шест дни на борда на Персефона забелязваш нещо много голямо да цепи вълните към кърмата. Когато се приближава, виждаш, че това е някакво създание-хибрид, дълго около петнайсет метра, чиято горна част е тяло на човек, но от кръста надолу прилича на гигантска змиорка или морска змия.

— Изпраща ме Ентасиус — извиква то, като повдига от водата зеленото си лице с широки устни. — Хвани се за люспите ми и аз ще те отведа при него.

Това може да е някой трик. Ако тръгнеш с него, прескочи на 313. Ако откажеш да напуснеш Персефона, иди на 187.

210

(Магьосник) Усмихваш се, докато възстановяваш с търкане кръвообращението в стегнатите ти допреди малко китки. Тобиас и неговите рицари си мислят, че са ти отнели магическите способности, но скоро ще се освободиш от тази тъмница, както вече се освободи от оковите, които ти бяха сложили. Прегъвайки пръсти, ти се приближаваш до вратата и поглеждаш през решетките. На пост са само двама тъмничари. Отлично. Произнасяш записаното с рунически знаци заклинание за робско омайване.

Един от тъмничарите внезапно трепва. Прекалено е глупав да се съпротивлява на силата ти. Реагирайки на твоята мислена заповед, той нанася силен удар на другаря си, който, изненадан от удара, загубва съзнание.

Все още под контрола на заклинанието, тъмничарят донася ключовете и те освобождава. Като се задържаш само за да го заключиш заедно с намиращия се в безсъзнание негов другар, побързваш да излезеш в коридора, за да избягаш. Прескочи на 309.

211

(Играч с лента на ръката) Преди да продължиш да четеш, провери дали си записал номера на главата, която си чел.

Лентата на ръката ти осигурява частична защита срещу светкавица. Докато я носиш, получаваш само половината от всички щети, причинени от електрически заряди (дробите се закръглят към по-голямото число), включително заклинанията кълбовидна мълния и мълнията на Немезида.

Например, ако си поразен от мълнията на Немезида, което нормално би ти нанесло 21 точки щети, лентата на ръката ще сведе поражението само до 11 точки.

Сега обърни на предишната глава.

212

Нямаш с какво да заплатиш за превоза си на север и откровено го признаваш на Трансиър.

— Много лошо — казва той, подръпвайки брадата си. — Все пак можеш да дойдеш с нас. Мога да те закарам до пристанище Совес, на южния бряг на Шубрет, където би могъл да наемеш кораб.

Знаеш, че без пари това няма да е възможно. С благодарност приемаш предложението му, но с мисията ти вече е свършено. Ти се провали.

213

Връщаш се обратно в странноприемницата.

— Намерете чаршафи, кожи и одеяла, всичко от този род — нареждаш им ти. Всички те поглеждат мрачно и после се разпиляват да извършат казаното.

— Побързайте! — извикваш ти, когато те се връщат. — Пируващите мъртъвци са почти тук. Заковете чаршафите на покривните греди, така че да висят надолу като драперии. Всичките.

Скоро стаята е изцяло изпълнена с висящи чаршафи. Отлично: с твоето паранормално зрение ти можеш да виждаш през плата, но той ще затруднява погледите на пируващите мъртъвци, което ще ти даде предимство. (Когато те пристигат, приспадни 2 точки от тяхното бойно майсторство, за да се отчете предимството, което ти дава твоята хитрина.)

Прехвърли се на 463.

214

Ако отидеш с Пулдро да изследвате двореца, иди на 409. Ако се върнеш на Провидение без него, придвижи се на 411.

215

(Мъдрец) Разбирайки, че нереалността на земното притегляне не представлява тук никакъв проблем, решаваш, че в Шеол нищо не е истинско. Плуваш във въздуха до върха на кулата, за да се огледаш наоколо. В средата на покрива има отворена капандура, от която към небето излиза лъч яркозелена светлина. Шум, напомнящ дрезгаво дишане, се чува някъде отдолу, като че някакво чудовище поема с мъка въздух в дробовете си.

Близо до капандура се вижда бронзово ковчеже. Но ако влезеш и го отвориш, много е възможно да те чуе създанието, което се спотайва долу.

Ако решиш да рискуваш, продължи на 261. Ако се върнеш по въздуха обратно, мини на 323 и избери друго решение.

— Още едно допълнение към нашето съкровище! — изкрещяват заедно двете чудовища и скачат, за да те нападнат.

Рогат прилеп
Бойно умение: 9 Щети за удар: 3 зара
Психически способности: 9 Нюх: 10
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 42
Брадато куче
Бойно умение: 8 Щети за удар: 4 зара + 1
Психически способности: 9 Нюх: 8
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 56

Ако ги убиеш, премини на 379. Ако бягаш, накъде ще тръгнеш — към реката (515) или, при положение че още не си я посещавал, към кулата (475)?

tbl_216.png

217

(Воин) С движения на краката се отдръпваш от нападащата акула и се стрелваш към повърхността. Имаш чувството, че дробовете ти ще се пръснат и от бързината на изкачването ти прилошава, но знаеш, че чудовището е точно под тебе. Мисълта за зеещата му паст, която те преследва отблизо, ти дава сили да плуваш въпреки умората.

Хвърли два зара. Прибави числото на ранга си, след това извади по 1 за всеки 10 точки, с които издръжливостта ти е под началното си равнище.

Ако общата сума е 14 или по-малко, акулата те хваща и те разкъсва, преди да си стигнал до лодката. (Останалите живи играчи, ако има такива, отиват на 78.) Ако сборът е 15 или повече, измъкваш се в лодката секунди преди акулата да те стигне (387).

218

Гюс продължава да вие почти през цялата нощ. На разсъмване се чувстваш смъртно уморен и решително зле настроен към проклетото животно.

— Престани с този шум — озъбваш му се ти, като посягаш да го ритнеш отзад. Закуската от кучешко месо ти се струва все по-привлекателна.

— Кучето ли ти причинява неприятности? — запитва глас, идващ от брега. Това е Пулдро, които ти маха лудо от брега. — Спусни мостика — казва той. — Искам да се кача на кораба.

Помагаш на Гатрик да постави мостика. Пулдро залита по него към кораба, като че е пиян. Устните му са дръпнати назад в странна усмивка и той те гледа втренчено с очи, изглеждащи като прозрачно стъкло.

— Е? Защо ме зяпаш така?

Той се държи странно, но това, което те убеждава да извадиш оръжието си, е Гюс. Кучето не откъсва очи от Пулдро, а ушите му са дръпнати назад. Лягайки бавно на земята, то издава треперещо ръмжене. Усеща се, че е едновременно раздразнено и ужасено.

— Добро куче — казва Пулдро с безизразен глас. Гюс се отдръпва назад, треперейки цял, докато се опира в едно навито въже от коноп.

— Остави меча си Пулдро — казваш ти. — Поне докато не разберем какво не е наред с теб.

Той отговаря с луд писък. Нападаш го.

Продължи на 357, за да се биеш с него, но той има нужда от един рунд, за да извади меча си от ножницата.

219

Когато първият играч в бойния ред е приготвил огледалния щит, вие тръгвате нагоре по стълбите. Различаваш сводест проход, тръгващ от горната площадка и зелената светлина, осветяваща кулата, струи от помещението под този проход.

— Каква е ползата от това огледало? — запитва те внезапно Пътешественикът.

— Тихо! — изсъскваш ти. Промъкваш се на площадката и хвърляш поглед към съседната стая. Забелязваш женска фигура с очертани мускулни форми, едва прикрити от тъмна дреха. Ръцете с бронзови нокти висят от ръкавите, а върху главата й се извива гъмжаща маса от змийски езици, заместващи косата. Тя още не те е забелязала.

— Горгона! — извикваш ти, влизайки в обсега на погледа й. И когато тя се обръща, за да те изгледа, ти извръщаш очи и обръщаш огледалото към нея.

Премини на 420.

220

След няколко дни, току-що си станал за закуска, когато момчето от наблюдателницата надава вик:

— Голям кораб, движещ се по нашия курс! — крещи то. Пулдро се измъква на палубата.

— Може да са пирати… или сини хора… — казва ти той. После извиква на вахтения: — Показват ли някакво знаме?

Сега и ти виждаш платната на кораба. Бяло знаме с ангейтския знак ЕН трепти на вятъра. Това е знакът на Ентасиус.

Пулдро изглежда много доволен, когато му казваш това.

— Ако магьосникът е изпратил кораб за тебе, не е необходимо повече да излагам на опасност Провидение — казва той. — Вдигайте котвата, хора! Нека корабът застане до Провидение.

Мини на 456.

221

Тобиас се спира на половин крачка, когато заклинанието започва да му действува. За момент той гледа застрашително пред себе си с разширени очи, след това се обръща и застава срещу теб.

— Мислиш ли, че аз не разпознавам кога срещу мен се употребява магия? — избоботва той. — Стражи!

Иди на 550.

222

Параклисът се появява пред погледа ти, от другата страна на пущинака. Той се състои от кръгла сграда от бял мрамор с цилиндричен купол, в която се влиза през порта с две редици колони със скулптури на демони. До него има малко езеро, в което виждаш плуващи насам-натам блестящи риби.

— Това е Езерото на възпоминанието — казва Пътешественикът, като свива шепа на чашка, за да гребне малко вода, която оставя след това да изтече през пръстите си.

— Чувал съм да разказват, че тази вода възстановява изгубените спомени и по такъв начин е средство против действието на водата от Лета.

Ако има Мъдрец, той (тя) трябва да прескочи на 348. Ако не, прехвърли се на 407.

223

Когато се приближаваш, между двата края на полуокръжността се появява трепкаща светлина. Далеч, почти извън обсега на слуха, долавяш остра нотка във въздуха. Чайките — или каквито са тези птици — издават сподавени крясъци и сменят посоката си и отлитат към морето.

Ако има Магьосник, които иска да направи заклинанието предсказание, той (тя) трябва да продължи на 315. Ако не, можеш да изследваш мястото по-отблизо (163) или да не обръщаш внимание на счупената скулптура и да се насочиш навътре в острова (250).

224

Шестимата мошеници лежат мъртви в краката ти. Ако желаеш, можеш да вземеш оръжията им — както и кожените им палта, които осигуряват защита на доспехите клас 1. Общо имат шест жълтици, ограбени без съмнение от някоя по-малко щастлива жертва, по-рано тази вечер.

Като извикваш на собственика да отстрани труповете, се връщаш да спиш. Слънцето вече изгрява, когато се събуждаш и разбирайки, че си закъснял, изгълтваш няколко хапки от закуската, докато си намъкваш дрехите. Всеки играч, който е бил ранен, си възстановява 1 точка издръжливост за това хапване, плюс точки, равни на половината от ранга му (със закръгляне нагоре), заради нощната почивка. Тъкмо когато излизаш от странноприемницата, собственикът се втурва с още един мъж до него.

— Моят брат тук е колекционер и търговец на антикварни вещи — започва той. Тъй като ти го отстраняваш от пътя си, той допълва: — Магически антикварни вещи.

Ако желаеш да видиш какво има човекът за продаване, обърни на 103. Ако счетеш, че е по-добре да побързаш да се качиш на кораба, премини на 506.

225

(Магьосник) Ако започнеш със заклинанията кълбовидна мълния или мълнията на Немезида, мини на 545. Ако предпочетеш друго заклинание, прескочи на 394 и виж въздействието му, преди да започнеш боя.

226

Когато се събуждаш, до Анувин стои още един кораб. Прилича на китоловен съд.

— Хей, вие на борда — извиква неговият капитан. По акцента разбираш, че е от Шобрет, макар че говори ангейтски добре и като образован човек. — Какво нещастие ви се е случило?

Анувин е чисто и просто кораб призрак — обясняваш ти, като прибавяш подробности за това как ти си се озовал тук.

— Значи ти искаш да отидеш на острова на един магьосник, който живее на север? — казва капитанът, представил се като Трансиър от Каудрий. — Чувал съм да говорят за такъв остров. Срещу петдесет жълтици съм съгласен да проверим дали тези истории съдържат истина.

Ако имаш петдесет жълтици и си готов да му платиш, обърни на 100. Ако не, но притежаваш магически меч или секира, които да му предложиш вместо заплащане, прескочи на 532. Ако нямаш такива вещи, но в отбора има Тарикат, който би искал да опита нещо, прехвърли се на 319. Ако не можеш да вземеш някакво решение, мини на 212.

227

Вратата се отваря и ти влизаш в зала, осветена от слаба изумрудена светлина, идваща отгоре. Към намиращите се по-горе стаи се вие стълбище, а сводест коридор води към друга стая, към която се отива от задната част на залата. Ако тръгнеш нагоре по стълбите, продължи на 292. Ако решиш да видиш какво има в коридора и стаята, придвижи се на 500. Ако напуснеш кулата, иди на 257.

228

Качваш се в лодката и започваш да гребеш към големия кораб. Силтор заповядва на хората си да стрелят по теб с арбалети и си принуден да се свиваш, когато стрелите валят около теб със смъртоносна сила. Всеки играч е засегнат между 1 и 6 пъти, като всяка стрела нанася щети от 1 зар; разбира се, доспехите защитават както обикновено. Останалите живи играчи (ако има такива) достигат другия кораб и са в безопасност.

Премини на 492.

229

(Мъдрец) Не мъртвите духове се струпват в голямо множество около теб. Трябва да се опиташ да ги смажеш, преди да успеят да вдъхнат живот на телата в гробните могили. Хвърли два зара за всяка от седемте могили. При хвърляне от 9 или повече не-мъртвият дух е неутрализиран и няма да се появи като оживяла твар да те дебне.

Ако си достатъчно късметлия да преодолееш и седемте, можеш да минеш без всякаква опасност — обърни на 111. Ако не, прескочи на 148.

230

След няколко минути се разхождаш по кея, търсейки кораб, които може да те закара до острова на Ентасиус. Два изглеждат обещаващи: Провидение и Златното копие. Първият от тях превозва поклонници, които се връщат в Елесланд — макар че може би ще успееш да склониш капитана да мине през Морето на мъглите. Златното копие, както научаваш от минаващ докер, е търговска гемия, пътуваща за Феромейн.

Кой кораб ще опиташ? Провидение (291) или Златното копие (486)?

231

Направил си всичко възможно, но просто не можеш да събереш достатъчно пари, за да платиш на капитана да те закара до острова на Ентасиус. Отчайваща е мисълта, че след толкова години търсене и толкова тежки битки мисията ти привършва тук. Изругаваш и излизаш от магазина на шипшандлера напълно отчаян.

232

— Аз? — Той се усмихва. — Аз съм призрак… сянка… дух, който някога е бил жив човек. Някои ме наричаха Господарят на Планината на песните, а когато дойдох в Шеол, взех името Ултио. Но сега съм Пътешественикът, твоят водач. — Той се покланя отново.

Със свиване на рамене тръгваш отново към Параклиса на призоваването. Пътешественикът взема вързопа си и тръгва след теб.

Иди на 222.

233

(Тарикат) Размазваш сажди по лицето си и скоро успяваш убедително да минеш за разчорлен и измърсен тъмничар. Отваряш първата врата, до която стигаш, и намираш няколко рицари, коленичили за молитва пред олтар.

— Махай се! — озъбва ти се един от тях.

— Но, господари — казваш ти, докосвайки кичура на челото си, — в затвора избухна пожар. Един от затворниците, когото сър Тобиас е заповядал да затворят там, е бил демонист, умеещ да предизвиква серни пламъци.

Какво? — изревават те дружно, скачайки на крака. Следва момент на объркване, преди един от тях да поеме командването.

— Излез във вътрешния двор и вдигни тревога — казва ти той. — Потърси ведра за вода и се върни веднага тук.

Ти се покланяш и излизаш от стаята, убеден, че нарастващото объркване и суматохата могат само да увеличат шансовете ти да избягаш.

Придвижи се на 555.

234

Хвърляш Кълбото към налитащото чудовище и произнасяш думата, която го активира магически: Кръв. В същия миг от кълбото се показват алени пипала, които придават на морската вода кървав оттенък. Когато кълбото потъва, акулата се гмурва надолу да го преследва. Усещайки миризмата на кръв, тя е забравила за теб.

Зачеркни кълбото от дневника си и премини на 435.

235

От тази стая извеждат два тунела. Взираш се в тях, но те не са осветени, а отблясъкът от маските не осветява много. Струва ти се, че в края на десния тунел си зърнал нещо да се движи — нещо тромаво и с нечовешки образ. Левият тунел изглежда празен.

Ако има Магьосник, които иска да изследва маските, той (тя) следва да мине на 336. Ако желаеш да погледнеш маските, но няма Магьосник в групата, прескочи на 280. Ако решиш да тръгнеш по един от тунелите, по кой ще поемеш: десния (549) или левия (141)?

236

(Тарикат) Ти беше планирал да се дегизираш като капитана, но забрави тази проклета маска! Дърпаш я с нови сили, породени от отчаянието, но тя все още не се помръдва. Проверяваш, за да се увериш, че Тангбранд и Трансиър са мъртви, после вземаш дълъг китоловен нож от колана на варварина. Няма какво да се прави — насичаш тук-там собствената си плът, така че да изглежда, че си бил зле ранен в битка. Намали настоящата си издръжливост с 50%. Твоите спътници, ако има такива, трябва да направят същото.

Качваш се, залитайки, на палубата и извикваш на екипажа на Персефона:

— Варваринът полудя при вида на такова богатство. Уби бедния ни капитан и се опита да стори същото с мене. — Раните ти правят цялата история правдоподобна и сега ти незабелязано се обръщаш към тях на болангийски, като че самият ти си от Шобрет.

— Този мръсен мерсанянец беше просто звяр на два крака — изръмжава помощник-капитанът. — Казах на капитана да не му се доверява. Добре, ще пратя хора да вземат теб и съкровището…

Трябва да им попречиш да го направят! Когато видят, че няма никакво съкровище, ще разберат, че ги лъжеш.

Ако има Магьосник, който иска да призове Фолтин, той (тя) трябва да преминат на 205. Ако не, иди на 327.

237

Връщаш се на кораба. Екипажът и поклонниците са в лошо настроение, но споменът за това, което са си въобразили миналата вечер, избледнява като сън — а с него изчезва и яда им от взетите от теб мерки.

— Всичко това беше илюзия — започваш ти.

Пулдро поставя ръка на твоето рамо.

— Да оставим тази работа — съветва той. — Хайде сега, мързеливи негодници, вдигайте котва! Опънете платната! Нека да използваме вятъра, който ще ни изпрати съдбата.

Те се подчиняват и изпълняват заповедите, макар и първоначално нацупени. После боцманът Тормолд започва да си подсвирва мелодия на жига. Другите се присъединяват. А когато Провидение се измъква от залива, удоволствието им от извършването на тези обичайни задачи вече е заменило маенето и унинието.

Прехвърли се на 220.

238

(Тарикат) Не след дълго съумяваш да се възползваш от паузата, докато се поръчва нова бутилка джин, за да смениш техния зар с твоя подправен. Оттук нататък играта върви точно както искаш ти.

Ако желаеш да удвоите първоначалния залог, продължи на 286. Ако искаш да си възвърнеш изгубения залог и да спечелиш два пъти по толкова, придвижи се на 251. Ако желаеш освен първоначалния си залог да спечелиш още три пъти по толкова, обърни на 96.

239

Изглежда, сякаш са минали дни. Всички играчи, които имат хранителни дажби, трябва да зачеркнат дажбата за един ден и могат да си възстановят 1 точка издръжливост. Играчите, които страдат от опустошаващата болест на Звездата на чумата, трябва да намалят с 1 точка издръжливостта си.

Лежиш на палубата на Анувин, зяпайки червената паяжина на платната, открояваща се на фона на облачното небе. Постепенно очите ти различават черна точка сред белите облаци. Крилато създание, подобно на малък дракон, се спуска от небето, носейки в ноктите си дървена клетка. То спуска полека клетката — която е достатъчно голяма да побере няколко души — на палубата до теб. После намира място за кацане на площадката на средната мачта и високомерно сгъва големите си криле.

— Ентасиус ме изпрати да те търся — изграква създанието. — Влизай в клетката.

Ти се надигаш бавно, омаломощен от умора и от учудването, че тази твар говори. Трябва да си внимателен. Това може да е още един трик на Истинските Магове: хитрост, която би позволила да те хванат в капан, без надежда да изпълниш мисията си.

Ако влезеш в клетката, обърни на 139. Ако не се довериш на създанието, мини на 252.

240

Разнасят се пет щракания, когато петимата двойници на Айкън изтеглят скритите остриета от тоягите си. Макар и зашеметен от магията на врага си, трябва да се биеш.

Двойници на Айкън
Бойно умение: 9 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Нюх: 9

Забележка: Няма да можеш да разбереш каква е издръжливостта им, докато не ги раниш.

Ако раниш този, отбелязан с ITI, прехвърли се на 11. Ако раниш този, отбелязан с NI, придвижи се на 389.

Ако раниш този, отбелязан със SAN, продължи на 404. Ако раниш този, отбелязан със SI, обърни на 65.

Ако раниш този, отбелязан с GO, премини на 245.

tbl_240.png

241

На върха на стълбището коридор с аркоподобен свод води от площадката към стаята, от която блести зелената светлина. Облечена в черно жена стои там, обърната с гръб към теб, загледана в съседната стая. Тя е висока и едра, мусилите й са издути като мехове. Вместо ръце има бронзови ноктести лапи, а косата на главата й като че непрекъснато се движи. После забелязваш, че това не е коса, а движеща се маса от змийски езици.

Тя те чува и започва да се обръща…

— Горгона! — изкрещява Пътешественикът. — Извърни очите си!

Мини на 108.

242

Селяните кимват, без да се усмихват и безучастно изказват благодарностите си. Ти заемаш позиция до вратата и започваш да се подготвяш за битка.

— Как ще пристигнат пируващите мъртъвци? — запитваш ги ти.

— Ще се чуе вик на кукумявка — обяснява един.

— Както сигурно знаеш, кукумявката е вестител на нещастие и смърт. Когато чуеш вика й, бъди готов, защото пируващите мъртъвци също ще го чуят и ще наизлизат от пущинаците в отговор на нейния зов.

Ако си Мъдрец и си сам (т.е. няма други играчи) продължи на 360. Ако има Тарикат, които желае да направи нещо, той (тя) трябва да мине на 84. При всички други случаи обърни на 463.

243

(Първи играч) Когато стигнеш на няколко крачки от еднорога, той изревава диво и се изправя на задни крака. Копитата му удрят във въздуха и ти трябва да се хвърлиш на земята, за да не бъдеш засегнат. Обхванал с ръце главата си, чуваш рева му да се отдалечава.

— Нали те посъветвах да не се отбиваш от пътеката? — казва Пътешественикът. — Това беше изчадие на елфите. Примамка, предназначена да те привлече между дърветата, където они-те, тоест феите, биха могли да те хванат. За щастие твоят талисман те защити.

— Пътешественико — отговаряш ти рязко, — свещеното разпятие не е „талисман“.

Надигаш се и изтупваш праха от дрехите си… Елфи… Знаеш, че той е прав. В момента, в който зърна отблизо копитата на еднорога, видя, че те са със сребърни подкови.

Иди на 530.

244

(Тарикат) Скачаш от речния бряг в лодката на Харон. Тя се заклаща силно и когато се хващаш за лодкаря в престорена тревога, сръчните ти пръсти достигат кесията на пояса му и измъкват няколко монети.

Харон не забелязва кражбата. Той се вглежда в теб и когато проговаря, гласът му е рязък и възмутен.

— Какво безочие! — казва той. — Дори не съм те поканил да се качиш в лодката! Слизай обратно на брега!

Ти се покланяш, очевидно осъзнал вината си, и излизаш от лодката. Един поглед върху монетите в ръката ти те убеждава, че това са наистина оболи. Предположението ти, че щом Харон редовно събира таксата си, би трябвало да има няколко такива монети у себе си, се оказа вярно. Като се обръщаш пак към него, казваш:

— Моите извинения, уважаеми лодкарю. Ще ни превозиш ли през реката? Ето таксата, която вземаш…

Премини на 469.

245

Този, когото току-що си ранил, изчезва като мъгла. Това е бил един от неговите каге — призрачните двойници, създадени от магията на Айкън. Но кой от тях е истинският Айкън…? Обърни обратно на 240 и продължи боя, след като си премахнал двойника, отбелязан с GO.

246

Зората те сварва да спиш спокойно, но гласът на Пулдро те разбужда с викове от брега.

— Спусни мостика — казва той. — Дълго ли още ще чакам, за да се кача на собствения си кораб?

— Какво ново? — питаш го ти, докато помагаш на Гатрик да спусне мостика.

Той изтичва на кораба с недобре контролирани движения, размахвайки хаотично ръце, подобен на плашило.

— Ново? — казва той. На лицето му е замръзнало подобие на усмивка и докато говори, зъбите му са оголени. Очите му са като стъклени. — Ето новото! — И с тези думи той забива меча си в корема на стоящия най-близо до него играч.

Първият играч в бойния ред загубва три зара издръжливост — със съответното приспадане за доспехите.

Мини на 357, за да се биеш с Пулдро, но всеки играч губи първия рунд в изваждане на оръжието си, освен ако не възнамерява да го нападне с голи ръце или да направи заклинание.

247

Моряците гледат ужасени как отваряш капака, водещ към трюма.

— Ай! — извиква един. — Защо ще влизаш неканен долу при този черен ужас? Остани си на светло при музиката, защо да се изправяш пред това, което лежи в забрава?

— Нищо не е забравено — промърморва вторият помощник, почуквайки куката, която носи вместо дясна ръка. — Никога нищо не се забравя.

Корабът се клати в прегръдките на бурята. Когато отваряш капака, отвътре се разнася пукот като от приглушена гръмотевица. Вглеждаш се надолу в пълната тъмнина. Потрепери ли сърцето ти сега? Все още можеш да се откажеш, да затвориш с катинара капака и да се върнеш към каната с джин.

Ако искаш да го сториш, прескочи на 433. Ако си решен да слезеш в трюма, прехвърли се на 440.

248

Оковите, стегнали Магьосника, ще бъдат по-лесни за отстраняване, отколкото резето на вратата на килията. Тарикатът се навежда, за да извади от скришно джобче на ботушите си комплект шперцове. След минута катинарът на оковите издава насърчително щракване. Железните окови на Магьосника се плъзгат на земята.

Прехвърли се на 210.

249

(Воин) Отправяш благодарности към светците-воини — катинарът на оковите на Магьосника не устояват на голямата ти сила. Помагаш на другаря си да се измъкне от разхлабените вериги и отстъпваш назад, за да му направиш място, за да направи заклинание.

Придвижи се на 210.

250

Стигаш до брега на мързеливо течаща река и следвайки течението й навътре в сушата, скоро идваш в едно село от груби каменни къщи.

Ако искаш да влезеш в селото, продължи на 265. Ако продължиш покрай брега на реката, иди на 551.

251

(Тарикат) Три пъти под ред спечелваш залога. Това означава, че си връщаш първоначалния залог плюс още два пъти по толкова. Прибави всичко към общата сума, записана в дневника ти, след това мини на 528.

252

— Върни се при онзи от Петимата, на когото слугуваш, демоне — изкрещяваш му ти. — Съобщи им, че хитростта им не е успяла.

Създанието изщраква с човка към една чайка.

— Колко грешиш — казва то. — Аз служа на Ентасиус. Отивам сега да му кажа, че ти си прекалено упорит да приемеш помощта му.

С тези думи то се отблъсква от мачтата и изплясква с крила над океана, изоставяйки долу клетката. Докато го наблюдаваш да си отива, осъзнаваш, че то се насочва на северозапад в посоката, където лежи островът на Ентасиус. Сигурно прави така нарочно, за да убие духа ти — почти си сигурен, че след като се скрие зад хоризонта, ще завие на североизток към Крарт.

Обърни на 60.

253

(Магьосник) Прочистваш гърло и пристъпваш напред, като поставяш ръката си на рамото на Тобиас. Той те поглежда с поглед, от който змия би се съсухрила.

— Не ти ли казах вече, че няма да ти помогна, ако нямаш сериозно основание? — казва той.

— Може би ще съумея да ти го представя — отговаряш ти, — макар че нямам право да разкрия всички факти.

С тези думи измъкваш от пояса си свитък, поставен там магически от Фолтина само преди няколко мига. Той е написан върху син пергамент, но Тобиас като че не забелязва това, нито едва доловимия лъх на сяра, носещ се около него. Вниманието му е приковано върху печата с герба на Дожа на Феромейн.

С настоящото нареждам — започва да чете той — Всички приятели на Лигата на Феромейн да предоставят помощ, убежище и пълно съдействие на приносителя му… Ха! — Той го тиква обратно в ръцете ти. — Много добре, ще се преклоня пред желанията на Дожа. Ще получиш кораба си.

Докато Тобиас пише бележка, адресирана до капитана на кораба в пристанището, ти пресмяташ цената на помощта, оказана ти от Фолтина. Той ти взе петнадесет жълтици — или ако не си имал толкова — всички пари, с които си разполагал и една вещ (по твой избор). Направи съответните зачерквания в дневника.

Тобиас извиква един сержант.

— Този човек ще ви заведе при капитана на Златното копие — казва той. После ти връчва бележката и се обръща, без да каже нито дума повече.

Премини на 514.

254

Разклащаш камбанката, нарушавайки тишината. Нещо се раздвижва в стаята на върха на стълбището, прекосява лъча от изумруденозелена светлина и излиза на площадката.

— Дзън-дзън-дзън — казва то. После тръгва надолу към теб, повдигайки воала от лицето с бронзовите си ръце.

— Погребален звън — изкикотва се Горгоната.

И нейното лице е последното нещо, което ти някога ще видиш.

skull.png

255

— Вие, сухоземните плъхове, сте всичките еднакви — изръмжава Силтор. — Винаги се опитвате да се измъкнете от уговорката. И сега ти имаш наглостта да ме заплашваш! Да се опитваш да измъкнеш пари от един капитан на търговски кораб за далечно плаване — знаеш ли какво е това? Ами, това е пиратство! И нямам ли аз тук дузина здрави мъже, които да се разправят с пиратите?

Той щраква с пръсти. Няколко души от екипажа изтеглят мечовете си и застават срещу теб на палубата.

Моряци
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 0
Издръжливост: първи 12 шести 12
втори 12 седми 12
трети 12 осми 12
четвърти 12 девети 12
пети 12 десети 12

Ако убиеш повече от шест от тях, премини на 403. Ако побегнеш, мини на 228.

tbl_255.png

256

Тъкмо когато се каниш да стъпиш на моста, от сянката пред теб излиза девойка в сиво наметало. Лицето й има красиви черти, но е със същия сив цвят като дрехите.

— Стой настрана, Модгуд — казва Пътешественикът, размахвайки тоягата си. — Освен с думи, с нищо не можеш да ни попречиш да минем.

— Дори няма да се опитвам да те разубеждавам, потомък на Сугенсики — отговаря тя с нисък глас. После, обръщайки се към теб, казва: — Казал ли ти е твоят водач за тази река, чиято вода носи забрава? Много души избират да пият оттук, за да забравят миналите си съществувания.

— Не й обръщай внимание — казва Пътешественикът, минавайки по моста покрай нея. — Ако зависеше от нея, щеше да те задържи тук в разговори до края на времето.

Ако мислиш, че си струва да вземеш малко от речната вода, която може да се окаже полезна по-късно, прескочи на 184. Ако искаш да пиеш от нея сега, реши кои играчи да го направят — те трябва да се прехвърлят на 321. Ако последваш Пътешественика по моста, обърни на 73.

257

Накъде сега? Ако желаеш да се отправиш нагоре покрай реката, иди на 515. Ако още не си изследвал хълма и искаш да го направиш сега, придвижи се на 466.

258

(Тарикат) Печалбите ти възлизат на петкратния ти първоначален залог. С други думи, ако си заложил да кажем четиридесет жълтици, ще излезеш от играта по-богат с двеста жълтици.

Продължи на 528.

259

(Магьосник) Възможно е да се окаже рисковано да поискаш от ковача да свали оковите ти. Той може да се почуди как и от кого си бил окован на първо място — би могъл дори да те предаде на Капеланите.

От друга страна, наистина нямаш избор. Докато студените железа са около китките ти, не можеш да използваш магията си. Сега знаеш какво е да се чувствуваш като обикновен смъртен без свръхестествена сила — и това не ти харесва. Отиваш при него и измъкваш ръцете си изпод гънките на наметалото си.

— Можеш ли да ме отървеш от това?

Той поглежда оковите, после вдига очи към теб. Той е нисък широкоплещест мъж с гъсти черни вежди. Когато вижда двама селентиянски рицари, патрулиращи из пазара, той те дръпва по-далеч от очите им.

— Разбира се и няма да те питам откъде ги имаш. Но ще трябва да платиш.

Свиваш рамене. — Колко?

Той назовава цената: петнадесет жълтици.

Ако ти (или някой от другарите ти) можеш да му платиш и си готов да го направиш, зачеркни сумата и иди на 176. Ако не, прескочи на 516.

260

(Тарикат) Печалбите ти възлизат на два пъти първоначалния залог. С други думи, ако си заложил да кажем 45 жълтици, ще завършиш играта по-богат с 90 жълтици, отколкото си бил в началото.

Прехвърли се на 528.

261

(Мъдрец) Чудовището не може да чуе стъпките ти, заглушавани от собственото му измъчено дрезгаво дишане. Пристъпвайки на пръсти до ковчежето, ти вдигаш капака и изваждаш голям златен амулет с формата на анкх. Отбележи си това в дневника, прибавяйки номер 25: ако решиш да си го окачиш в даден момент, можеш да разбереш какво е действието му, като идеш на 25. (Не забравяй обаче да отбележиш главата, на която си, тъй като от 25 няма да бъдеш насочен обратно там.)

Връщаш се обратно в дъното на кулата с наградата си. Всички играчи трябва да си запишат паролата ФОСИЛ в дневниците. Сега, продължи на 515, ако искаш да се върнеш пак при реката или се придвижи на 466, ако още не си бил на хълма и сега искаш да го изследваш.

262

Азраел е гол великан, грамаден като планина. Кожата му е смолисточерна, а на очите му има бяла превръзка. Огромен меч е забит в земята пред него, а могъщата му ръка почива върху дръжката от слонова кост.

Това наистина е Ангелът на Смъртта. Лицето му е красиво, макар и не във възприетия от смъртните смисъл, а крилете му докосват небесата. Оперението на тези криле наподобяват перата на паунова опашка с многобройните си петънца очи — само че много от тези „очи“ изглеждат затворени. Знаеш от фолклора, че всяко от тях представлява някой мъж или жена от света на смъртните и се затваря, когато човекът умре. Когато всички „очи“ се затворят, ще настъпи Съдният ден и както личи, този ден не е далеч. Затворените са много повече от отворените: мъртвите са повече на брой от живите.

Ако Корделия е с теб, обърни на 150. Ако не, иди на 441.

263

(Мъдрец) [Маските изобразяват полубогове от основните откъси на митологията на Маразид — джинове, ифрити и вампири. Ако те са светили с магическа светлина в течение на години или векове, откак вратата е била отворена за последен път, логично е да се предположи, че в тях се крият и други свръхестествени сили. Няма как да узнаеш дали те могат да бъдат благотворни или злотворни. Все пак подозираш второто…]

Продължи на 235.

264

Когато се връщаш на борда на кораба, намираш Гатрик да трепери от страх, скрит зад буре с вода.

— Измъкнах се, когато видях накъде отиват нещата — хленчи той. — Бедният капитан Пулдро, убит от тези разбунтували се мръсници.

Корабното куче Гюс надава тъжен вой. Може би чувствува, че господарят му е мъртъв.

— Гатрик — казваш ти, — какъв е шансът ни да откараме Провидение без помощта на други?

— Кораб с тези размери? Никакъв шанс. Не бихме могли дори да вдигнем котвата. В най-лошия случай може да го обслужва минимален екипаж от десет души. Но няма да намерим десетима измежду тези ужасни разбойници, които да ни помогнат, даже нито един.

— Тогава трябва да използваме лодката — казваш ти, вдигайки покривалото от малката гребна лодка, използвана за слизане на брега в плитки води.

Гатрик се прекръства.

— Майко свята! Първият по-силен полъх на вятъра ще ни преобърне.

— Ако останем тук, смъртта ни е още по-сигурна и при това ще бъде още по-ужасна. Нямаме избор.

Вдигате мостика и прекарвате неприятна и неспокойна нощ на борда на кораба. На сутринта сте готови да отплавате.

Прехвърли се на 378.

265

Тук няма нищо, наподобяващо оживлението или уличните миризми на едно обикновено село. Жителите стоят наоколо равнодушно или се движат на разпръснати групички. Те имат смъртнобледи лица и наблюдават пристигането ти с очи на ненормални.

Намираш кръчмата потънала в прах. Съдържателят и неговите клиенти изглеждат лишени от всякаква енергия. Те не мигват, нито облизват устните си, нито се потят. Нито дишат. Жената на съдържателя кимва, без да промълви дума, и бутва към теб халба бира. На вкус е като застояла вода.

— Тук виждаме малко чужденци — казва един мъж, стоящ до бара. Той има дълбока рана на челото, но кръвта по нея е суха като ръжда. Той вижда, че гледаш раната. — Стара рана — обяснява, — но смъртоносна.

Вратата се разтваря и влиза някой. От начина, по който го гледат селяните, отгатваш, че той също е чужденец за тях. Мъжът се приближава бавно към теб, а очите му блестят изпод широкопола шапка. Носи стар, измърсен от пътувания плащ и туника, а през рамото му е провесена дълга тояга. На куката, прикрепена на единия край на тоягата, е окачен фенер.

Той се представя с официален поклон:

— Познаваха ме под различни имена, включително Агалмон Дистеос, докато бях жив. Отначало, когато дойдох в тази земя, взех името Ултио. Сега ме наричат Пътешественика. Аз ще те отведа лично при Смъртта.

Ти се усмихваш безизразно.

— Интересно. И защо ще го направиш?

— Поради едно задължение, поето в миналия ми живот. Това е личен въпрос, който засега предпочитам да не разказвам, макар че ще ти го кажа по-нататък. Нахрани ли се…? Той хвърля на тезгяха няколко потъмнели сребърни монети и посочва една маса. Съдържателят ви донася самун нагарчащ черен хляб и гърне със свинска мас.

Прескочи на 465.

266

(Магьосник) Имаш на разположение три рунда, през които да направиш магията на вампира. Това включва и времето за подготовка, освен ако предварително не си припомнил заклинанието. Ако успееш да го направиш за тези три рунда, мини на 301. Ако заклинанието е неуспешно до четвъртия рунд, премини на 387.

267

(Мъдрец) заклинанието за изгонване на духове действа срещу духове и не-мъртви твари, но Айкън не е нито едното, нито другото. Ти си го свалил в Шеол в смъртната му форма и тук той е толкова реален и жив като индивид, колкото си и ти.

Върни се на 349 и продължи битката.

268

Заспиваш мигновено, но само след половин час си събуден грубо и виждаш, че в стаята ти са се промъкнали шестима грабители. Те се приближават към теб с извадени ножове — дълги тънки стоманени ками, остри като бръснач.

Грабители
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 1
Издръжливост: първи 15 четвърти 15
втори 15 пети 15
трети 12 шести 15

Те имат един свободен рунд за действие, докато ти се окопитиш. Всеки играч, който желае да вземе меча си (или секирата, тоягата и т.н.), губи още един рунд, за да го направи. Естествено в момента си без доспехите си.

Ако бягаш, трябва да се скриеш от тях в съседните улици — обърни на 119. Ако ги убиеш, прехвърли се на 224.

tbl_268.png

269

(Друг/и играчи/и) Оставаш като вкоренен на мястото си от пълен ужас, когато виждаш как тълпа нощни елфи сграбчва и отнася другаря ти… Те се движат със свръхестествена бързина и докато ти се окопитваш, единствената следа от тях е разпиляващата се сребриста мъгла във въздуха.

— Предупредих те, че трябва да се стои само на пътеката — казва Пътешественикът. — Спътникът ти е сега между елфите и очи на смъртен не ще го видят никога повече освен в сънищата.

Еднорогът също е изчезнал. Очевидно това е бил само призрак, създаден от елфите за примамка. Поклащайки тъжно глава при мисълта за съдбата на твоя приятел, ти се обръщащ и тръгваш покрай брега на реката.

Прехвърли се на 530.

270

Този, които ти отговаря, не е Ахерус, а мършав мъж с желязна кука вместо дясна ръка.

— В трюма? — казва той с гримаса. — Нещо, пред което никой от нас не може да се изправи.

— Не! — казва внезапно Ахерус. — В трюма няма нищо. Там… — Гласът му преминава в нотка на ужас и отчаяние.

— Нещо, пред което никой от нас не може да се изправи — повтаря мъжът с куката. Ще изследваш ли трюма? Ако решиш, така, прехвърли се на 247. Ако предпочиташ да се присъединиш към нечуваната веселба, обърни на 29.

271

Изчакваш акулата да дойде на десетина метра и тогава запращаш Кълбото право в отворените й челюсти. Без да разсъждава, тя го поглъща, отклонявайки се само за момент от смъртоносния си път към теб. Но през този момент ти изкрещяваш тайната дума, активираща Кълбото: Смърт.

Призрачни нокти от синя светлина раздират белите хълбоци на акулата и изригват с неудържима сила от Кълбото в стомаха й. Тя потреперва в конвулсии и умира, като незабавно потъва, изгубвайки се в сиво-синята вода.

Макар че една опасност е избягната по такъв начин, сега трябва да се съобразяваш с друга. Пръстени от синя енергия излизат от дълбините към теб, доколкото силата на Кълбото на тайнствеността въздействува по еднакъв начин и върху враг, и върху приятел. Всеки играч трябва да хвърли 1 зар + 3 и да получи сбор, равен или по-малък от психическите си способности; който получи повече, загива веднага.

Зачеркни Кълбото от дневника си. Останалите живи преминават на 435.

272

Съсредоточаваш се върху името на Айкън и надуваш рога. Той издава дълбок отекващ звук, който — както ти се струва, може да достигне и до най-отдалечените кътчета на Шеол. Напрегнат си в очакване да се срещнеш със стария си враг, когато се появи, но от него няма и знак, докато и последното ехо на звука заглъхва.

— Любопитно — казва Пътешественикът. — Това би трябвало да принуди всеки дух да се яви, независимо от мястото в Шеол, където се намира.

Придвижи се на 386.

273

Кълбото се разцепва със силен трясък, разпръсвайки гадна миризма около скалите. Все още в плен на халюцинациите си, другите не усещат нищо.

Пулдро пъхти и се хваща за носа.

— Ба! Дали ще може силната миризма да ги вразуми, щом думите на капитана им не могат?

Той произнася това, стискайки ноздрите си, поради което думите му звучат доста смешно. Не се сдържаш и се изсмиваш.

Ако желаеш да изследваш острова, обърни на 77. Ако предпочиташ да се върнеш на кораба, мини на 75.

274

Звукът на рога отеква из пущинака. Още преди да е заглъхнал напълно, чуваш някой да приближава. Това е изчезналият ти другар, с пепеляво лице на мъртвец, който е дошъл в отговор на твоя призив.

Сега този играч може да се присъедини отново към отбора за времето, докато той е в Шеол. Той (тя) не може да се върне в света на смъртните, тъй като призраците се материализират единствено тук, в земята на мъртвите. Играчът има същия ранг и способности, които е притежавал приживе, с издръжливост, възстановена до нормалното равнище, но само тояга и обикновени дрехи (клас 0), без всякаква друга екипировка.

Ако всички останали живи играчи бъдат убити, играчът призрак не може да продължи сам приключението, поради невъзможността да напусне Шеол. Ако това се случи, приключението завършва с умирането на всички живи играчи.

Прескочи на 386.

275

Пътешественикът се изправя и намята стария си плащ.

— Това беше мъдро решение, да не се забъркваш в техните работи. Хайде, трябва да тръгваме.

Ти се чувствуваш доста изморен.

— Почти е тъмно, нали? Да не би да смяташ да пътуваме и през нощта?

— Нощ? Ден? — Той се смее. — Това са понятия, които би трябвало да оставиш зад себе си в средния свят. По тези места здрачът се спуска непредсказуемо и мракът никога не изчезва напълно от земята. Онези, които са поданици на Азраел, нямат нужда от сън, защото вече спят най-здравия сън, съня на мъртвите! Може да си починеш по-късно, първо трябва да стигнем Портата на мъглите. Хайде, ела.

Уморено събираш вещите си и тръгваш след него. Ако притежаваш паролата ТАБУЛА, прехвърли се 467. Ако не, иди на 428.

276

[Чуваш глас, който ти говори. Слаб, далечен шепот:

Освободен си от думата си. Ентасиус дойде в царството ми в замяна на живота на любимата си. Сметките са уредени. Но, разбира се, ще дойде време, когато ще трябва да се срещнем отново… — Силна тръпка минава през теб, след това Смъртта изчезва от стаята.]

Придвижи се на 482.

277

Решавайки, че трябва да се отправиш колкото може по-бързо към центъра на Шеол, ти поемаш обратно през пущинака към моста.

Продължи на 256.

278

Някакво странно създание клечи там в коридора, разглеждайки те с фасетъчните си очи, които приличат на черни скъпоценни камъни. То наподобява ужасен хибрид от насекомо и маймуна. Сега можеш да видиш скритата ниша в стената на тунела, където то сигурно е седяло, дебнейки и очаквайки те да минеш, преди да се измъкне навън и да ти прегради пътя за бягство. И благодарение на проклетия Фолтин, ти не можеш дори да се телепортираш покрай него!

Пазач на съкровището
Бойно умение: 9 Щети за удар: 3 зара
Психически способности: 9 Нюх: 9
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 45

Ако победиш, можеш да вземеш плячката си и да се върнеш в града — премини на 115.

tbl_278.png

279

(Магьосник) [Може да предпочетеш да не казваш всичко от изложеното по-долу на другите играчи. Не е необходимо те да знаят доколко Фолтинът е помогнал…]

С Фолтина, който ти шепне в ухото, ти започваш да подготвяш план за надхитряне на Ангвар.

— Нека да пием първо — казваш ти, протягайки ръка към рог с медовина. Изсипваш медовината в гърлото си, докато се налага да спреш, за да си поемеш въздух. Изхитрил си се да поемеш три четвърти от съдържанието, макар че от гощавката стомахът ти се чувствува като препълнен винен мях.

Ангвар взема рога.

— Не е зле за такъв дребосък — казва той, докато го напълва отново, — но за мен това е просто глътка.

[Бърз като светкавица, докато той още надига рога към устните си, Фолтинът магически свързва медовината в него с река Ахерон, която тече отвън.] Ангвар изглежда изненадан, когато започва да пие… и продължава да пие… и още, докато мусилите на врата му започват да приличат на завързани на възел въжета. Най-после той оставя с въздишка рога настрани. Той също е изпил три четвърти от съдържанието.

— Никога не съм пил такава блудкава медовина! — казва той.

[ — Защото е разредена с вода — хихика на ухото ти Фолтинът. — Все пак речното ниво се понижи със седем инча! Никой смъртен не би могъл да изпие повече, това е сигурно.]

— … май не чуваш какво ти говоря? — казва Ангвар, нарушавайки твоя унес. — Стига с пиенето. Сега да се поборим.

[Отново се намесва магията на Фолтина, този път обвързвайки собственото ти тегло с тежестта на една отдалечена планина.] Ангвар те хваща под мишниците в опасна хватка, после се напъва с цялата си мощ да те хвърли. Отначало успяваш да останеш като вкопан в земята, но после [невъзможно…!] си повдигнат на инч [тъй като очевидно магията на Фолтина е развалена] и тръшнат на земята.

[ — Но той вдигна планината! — ахва Фолтинът, но ти си прекалено зашеметен от силното хвърляне, за да му обърнеш внимание. Чувствуваш, че състезанието е приключило и отпращаш невидимия си секундант.]

Мини на 430.

280

(Първи играч) Сваляш от стената една от маските. Под пръстите си усещаш да пращят искрите на магическата сила. Почти несъзнателно я вдигаш към лицето си.

Маската започва да свети. За момент чувствуваш изгаряща болка, когато маската се докосва до лицето ти. Изведнъж разбираш, че не можеш да направиш нищо, за да я махнеш. Въздействието й е двояко. От една страна, докато носиш маската, мислиш и се движиш два пъти по-бързо от обикновено. Това означава, че ще имаш възможност през всеки рунд да извършваш по две действия — т.е. да се движиш, да се биеш, да се защитаваш, да стреляш, да си припомняш заклинание, да го правиш или да побегнеш.

Минусът е в това, че маската те прави в същото време по-уязвим за нараняване. Трябва да удвояваш загубата на точки за издръжливост от изстрели или масови битки (но не и от заклинания, умора, болест, климатични въздействия и др.). Сега, когато познаваш магическата сила на маските, други играчи от групата (ако има такива) могат да изберат и да си поставят маска, ако желаят. Запиши си глава 280, в случай че забравиш какво е въздействието им и се нуждаеш от справка. Запомни също, че щом веднъж някой от играчите си сложи маска, тя не може да бъде свалена.

Когато си готов да продължиш, реши дали да следваш десния тунел (549) или левия (141).

281

— Да, това е мъдър съвет — казва Силтор. — Ако открием, че корабът е изоставен, това може да породи страх в екипажа. Ще вземат да си мислят, че сме навлезли във води, обитавани от духове, а може и да се разбунтуват, защото са неверни кучета, знам ги аз! — Той извиква на кормчията да заобиколи отдалеко кораба с червените платна.

Обърни на 12.

sword.png

282

Пулдро се обръща към теб. Той дъвче устната си, явно борейки се с трудно решение.

— Трябва да отида в двореца — съобщава внезапно капитанът. — Който и да живее там, може да е в състояние да хвърли някаква светлина върху тайната, заплашваща моя кораб, моя екипаж и моите пътници. — Той прави няколко нервни крачки по посока на хълма. — Не мога да те упрекна, ако предпочиташ да останеш тук — казва той, — но що се отнася до мен, мой дълг е като капитан на Провидение да изясня това до край.

Очевидно го е страх до смърт, така че може да се възхищаваш на куража му да отиде все пак в двореца.

Ако имаш паролата ГНЯВ, иди на 554. Ако не, мини на 214.

283

Цирцея въздиша и отпуска ръце.

— Много добре, тогава. Още веднъж съм надмината от смъртен, нещо, което досега се е случвало само веднъж, когато Уликс доведе кораба си на моя бряг.

— Поправи цялата сторена злина — казваш й ти.

— Не мога да възкреся мъртвите — отговаря тя, — но ще премахна магията, тежаща над кораба ти и всички, които са на борда му. — Тя прави нужното. — Има ли нещо друго, което да искаш?

— Да, да стигна до земите на Смъртта и да се върна оттам с Кървавия меч.

— Уликс отплува от този остров към това тъмно царство, за да се посъветва със сянката на пророка Тирезий — казва тя с тъжна усмивка. — Но Уликс не беше като другите мъже, а богоподобен. Още повече че царството на Смъртта сега не се посещава така непредвидено както някога. Всичко, което мога да направя, е да те пратя при магьосника Ентасиус, който е проучвал специално тези неща.

— Това беше и първоначалният ми план. Ще ми помогне.

Цирцея прави заклинание и изкрещява в небето, имитирайки с острия си вик птичи крясък.

Обърни на 153.

284

Хвърляш бегъл поглед през коридора, но там, както изглежда, няма никой, който да е чул шума от боя. Ако желаеш, можеш да вземеш мечовете на Капеланите. Тъй като тук няма нищо друго, заслужаващо внимание, бързаш да излезеш от параклиса и да продължиш към изхода.

Обърни на 19.

285

(Всички играчи, освен Мъдрец) Между железните пръчки на вратата виждаш втренчени в теб две уплашени очи.

— К-къде отиде другият? — пита тъмничарят. — Тобиас ще ни избие като плъхове, ако разбере, че сме оставили затворник да избяга.

Другият тъмничар го избутва грубо. Изглежда, той е от по-твърдите.

— Не ми разправяй приказки за деца — изръмжава срещу тебе той. — Направо ми кажи къде е отишъл приятелят ти.

Свиваш рамене и поглеждаш наивно зад себе си.

— Трябва да се е превърнал в дух — гласи отговорът ти. Тъмничарят измърморва, докато отключва вратата: — Скоро ще се занимаем с това. Франц, дръж арбалета си готов!

Продължи на 484.

286

(Тарикат) Спечелваш обратно първоначалния си залог плюс още толкова. Прибави спечеленото към общата сума в дневника ти.

Придвижи се на 528.

287

Куполът отеква със звука от рога и мракът отвън се сгъстява още повече, докато накрая ти си потопен в пълна чернота. После от тъмното се появява блещукаща светлина, която се оказва златен прът, стиснат от ръката на слаб като скелет старец. Той пристъпва към теб и вдига пръта, така че блясъкът му осветява лицето на стареца.

— Тирезий съм аз — произнася той с глас, скриптящ като прясно паднал сняг под краката. — Едно време крал, а също и ясновидец. Сега съм между мъртвите. Зная много неща. Двойната ти цел при това идване в Полетата на Асфодел да си върнеш един меч и да намериш една жена. Зная, че възнамеряваш да се върнеш на горния свят, а също и това, което ти може и да не знаеш, че за да го направиш, трябва да се изправиш пред лицето на самия Айдонеос, когото вие наричате Азраел или Смърт.

— Кой път трябва да следваме, за да го намерим? — запитваш ти.

Тирезий се усмихва с бледа като свещ усмивка.

— Иди до моста на река Лета, след като първо вземеш малко вода от езерцето край този параклис. Вземи вода и от реката, но без да пиеш нито от едната, нито от другата, докато не прекосиш Желязната гора и не стигнеш до широка безплодна равнина. След това трябва да пийнеш от водата на Лета, а когато прекосиш равнината — от другата вода.

Ако имаш подходящата монета, за да платиш на превозващия лодкар, ще можеш да преминеш през река Стикс. На оттатъшния бряг има кула, на покрива, на която ще намериш талисман, който ще ти е от голяма полза, но той е пазен от Стено, Горгоната, и ако нямаш полирана повърхност, която да отрази погледа й, по-добре ще бъде въобще да не отиваш там. До нейната кула се намира хълм, където живеят две странни твари, които заедно пазят едно скривалище на старинни оръжия. Дали ще хвърлиш поглед на тяхното съкровище или не ще решиш сам.

Пътувайки нагоре, срещу течението на Стикс, ще минеш през друга гора — мрачно и пълно с паяжини място, където не трябва да се отклоняваш от пътеката — преди най-после да стигнеш до Крещящите планини. Тук трябва да се изправиш лице в лице с Лей Кунг или Храгхал, както го наричахме в древността, Плюещия светкавици. Ако успееш да минеш покрай него, изкачи се по скалите и през пещерите на Тартара, където някогашните богове пращаха душите за наказание. Този с хилядата очи и хилядата имена седи в полето, заобиколено от планини, в самия център на царството си.

Тирезий покрива светещия жезъл с ръка, така че залата отново потъва в тъмнина.

— Почакай — казваш ти, пристъпвайки напред. Ръцете ти срещат само въздух.

Плътният мрак се отдръпва и мрачната светлина на Шеол отново се възцарява под купола. Призракът си е отишъл.

— Трябваше да му го поискаш написано — казва кисело Пътешественика.

Иди на 386.

288

(Мъдрец) В копнежа си да избягаш, даваш възможност на мислите си да се съсредоточат докрай върху конкретната действителност. Не успяваш да постигнеш необходимото спокойствие за левитиране. Паднал духом, осъзнаваш, че ще трябва да медитираш известно време, преди да направиш друг опит.

Ако има Воин и Магьосник и те са готови да опитат нещо, обърни на 13. Иначе премини на 197.

289

Лей Кунг е отгоре, подигравайки се с теб и плюейки светкавици, които обгарят земята в краката ти. Скоро разбираш, че не можеш да избягаш от него. Ще трябва или да останеш и да се биеш с него (113), или да намериш и използваш срещу него някакъв предмет (333).

290

Влизаш в параклис, където няколко рицари от Ордена на Капеланите са коленичили в молитва пред символа на кръст върху осмолъчна звезда. Нямаш никакво време да преценяваш особеностите на тяхната вяра — след секунди те ще са извадили оръжията си. Имаш един свободен рунд, преди да започнат да действуват, тъй като те трябва да коленичат пред олтара, преди да могат да поемат риска да пролеят кръв тук, в параклиса.

Капелани
Бойно умение: 8 Щети за удар: 2 зара + 2
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 0
Издръжливост: първи 36 трети 36
втори 36 четвърти 36

Ако бягаш, прескочи на 369. Ако успееш да ги победиш, прехвърли се на 284.

tbl_290.png

291

Пробиваш си път през тълпата поклонници и тръгваш по мостика. След като се представяш на първия помощник, отвеждат те да се срещнеш с капитан Пулдро. Той се оказва дългуресто плашило и когато се обръща към теб, в думите му долавяш лек корнумбрийски акцент.

— Имам с мен стотина добри поклонници, които искат да се завърнат по домовете си в Елесланд — казва той, след като ти си обяснил какво те води при него. — Домове, които някои от тях не са виждали от години. А ти тук искаш да отложа това радостно завръщане, предприемайки дълго пътуване, и то през Морето на мъглите. Трудно може да се намери по целия Божи свят по-отвратително и пагубно водно пространство! Не, при никакви обстоятелства не мога да направя това, което искаш от мен. Рискът за кораба ми, за самия мен и за пътниците ми е прекалено голям.

Ако си виждал Емеритус откак си се върнал в Крешентиум, прескочи на 376. Ако предложиш на Пулдро да му платиш, ако те вземе, обърни на 72.

292

На първата площадка откриваш купчина гъста сива пепел. До нея лежи захвърлен меч. Можеш да го вземеш, ако искаш; той не е вълшебен.

Ако желаеш да погледнеш по-отблизо купчината пепел, придвижи се на 417. Ако я заобиколиш и продължиш нагоре по стълбите, иди на 241. Ако искаш да използваш някакъв предмет, прехвърли се на 59. Ако искаш да се махнеш оттук, премини на 257.

293

(Магьосник) За теб е работа за един миг да направиш заклинанието за незабавно спасение. Заедно с твоите спътници, ако имаш такива, ти си тутакси телепортиран до прага на един хан, точно срещу храма на Рок. Малко хора те виждат да се появяваш, тъй като повечето от жителите на селището са в следобедна дрямка, наложена от смазващата следобедна горещина. Седнал наблизо просяк е забелязал все пак как се материализираш. Той пропълзява с лице, пребледняло от смайване, и те запитва дали си пратеник на небесата.

— Ако е така — продължава той, без да чака отговор, — ще предадеш ли молбата ми на Господ Бог? Кажи му… Ти минаваш покрай него, блъскайки го от стъпалото.

— Махай се, хленчещ просяко. Брътвежите ти нямат никакво значение пред святата мисия да се намери Меча на живота!

— Меча на живота…? — повтаря той.

Ако спреш, за да говориш с него, придвижи се на 337. Ако мислиш, че трябва да идеш направо в пристанището и да се опиташ да наемеш кораб, продължи на 230.

294

След като разглеждаш огърлицата подробно ти си убеден, че тя няма никаква магическа сила. Тя не е дори от масивно злато, а просто пиринчено покритие върху вътрешност от олово. Само да не беше бързал толкова да я купуваш от проклетника — той очевидно си беше пресметнал добре кога да се приближи и да ти я предложи, знаейки, че ти бързаш да отидеш на кораба и няма да разгледаш внимателно това, което купуваш.

Ако си купил също четирите меча, предлагани от него, и още не си ги разглеждал, мини на 302. В противен случай обърни на 170.

295

Докато си се носил високо във въздуха, ти си видял един параклис покрай малко езеро и по-навътре — дворец за медовина.

Ако искаш да отидеш до параклиса, премини на 222. Ако предпочиташ да отидеш в двореца, обърни на 142. Ако смяташ да прекосиш моста, иди на 256.

296

Цирцея не може да скрие изненадата си, когато магията й отказва да действува на Пулдро.

— Какво — изсъсква тя. — Как става така, та ти, обикновен смъртен, можеш да устоиш на моето най-силно заклинание?

Пулдро размахва меча си.

— Първата от няколкото изненади, които те очакват тази вечер, жено. Предупреждавам те, че другите ще ти се сторят още по-малко приятни. Твоето царство на ужаса скоро ще бъде унищожено.

Прескочи на 343.

297

Той с удоволствие отстъпва.

— Разбира се — обяснява с приветлив смях, — аз не мога така лесно да демонстрирам амулета или огърлицата. Все пак… — Той плясва с ръце и един от робите изважда широк щит от сандъка.

— И този щит ли е магически? — запитваш ти.

Той измъква един от четирите меча.

— Не, това е само обикновено желязо и дърво. Независимо от това, погледнете това. — Той нанася удар върху щита, все още намиращ се в ръцете на свилия се от страх роб, и ударът го разцепва на две без каквото и да било усилие. Робът изпищява и притиска един парцал върху дълбоката рана на ръката си.

— Виждаш ли? — казва той, избърсвайки меча с парче памучен плат, преди да го прибере в ножницата. — Щом можа да стори това в моите ръце — ръце на човек, които никога не се е сражавал — колко ли по-убедително ще действува в твоите ръце.

Ако не желаеш да купиш никоя от неговите вещи, можеш да отидеш и да се качиш на кораба си — прескочи на 506. Ако искаш да направиш покупка, прехвърли се на 123. Ако има Магьосник, които иска да опита заклинание, той (тя) трябва да обърне на 94.

298

(Тарикат) Печалбите ти надхвърлят десетократно първоначалния ти залог. С други думи, ако си заложил, да кажем, четиридесет и пет жълтици, тогава в края на играта ще бъдеш с четиристотин и петдесет жълтици повече, отколкото в началото.

Придвижи се на 528.

299

Пътешественикът те повежда през пущинака към покрития мост, простиращ се над река Лета. Отсрещният бряг е обрасъл с гора от дебели черни борове. Зад нея се издигат мъгляви очертания, може би на далечна планинска верига.

Продължи на 256.

300

Невъоръжени и превъзхождани числено, нямате друг избор освен да се оставите на тъмничарите да ви набутат в една килия. Ключът се завърта в ключалката зад вас с мрачно изщракване.

— Истинска дупка, нали? — изсумтява един от тъмничарите, долепвайки грозноватото си лице до решетката на вратата. — Не се безпокойте, няма да останете тук дълго време. Тобиас се е захванал да изгаря разни стари боклуци и, виждате ли, навярно в момента вече е наредил да стъкмят кладата за вас!

Ако има и Воин, и Магьосник, обърни на 13. Ако има само Мъдрец и той желае да опита нещо, премини на 149. Иначе мини на 197.

301

(Магьосник) Заклинанието ти поразява спусналото се чудовище. Прецени въздействието, като се има предвид, че психическите способности на акулата са 3 точки, а класът на доспехите (кожата) й е 11.

Ако заклинанието причини щети над 15 точки на акулата, то я кара да се отдалечи встрани, оставайки те невредим — прескочи на 435. Ако заклинанието причини 15 или по-малко от 15 точки щети — прехвърли се на 387.

302

Разглеждаш внимателно мечовете. За твое съжаление разбираш, че си бил измамен. Мечовете въобще не са вълшебни. Тъй като сега е вече много късно да се обърне корабът назад, трябва да се задоволиш с една изразителна ругатня и обет пред самия теб, ако някога се върнеш в Крешентиум да си отмъстиш на този човек.

Ако си купил също Огърлицата на неукротимата воля и още не си проверил действието й, придвижи се на 294. В противен случай обърни на 170.

303

(Тарикат) Налага се да изчакаш удобния момент. Набутват те в една килия и чуваш ключът да се завърта в ключалката зад теб. Минават няколко часа. Гледайки небрежно през решетката на вратата, виждаш, че са останали да те пазят само двама тъмничари. Вероятно никога няма да има по-удобен момент от този, за да извършиш намисленото.

Ако с тебе има също Магьосник, продължи на 248. Ако в отбора няма Магьосник, иди на 426.

304

Златното копие се поклаща леко, тъй като котвата е вдигната, а платната са разгънати. Корабът е малък, с гладка обшивка и едно-единствено квадратно платно, способен е да се движи доста бързо при благоприятен вятър и би трябвало да стигне за месец до острова на Ентасиус. Моряците надават въодушевени викове, докато го изкарват с гребане от пристанището. Чудиш се дали Силтор им е казал за дългото отклонение, което ги чака по пътя им за Феромейн.

Когато сте вече извън стените на пристанището, платното улавя вятъра и скоро корабът пори вълните. Силтор се приближава до теб с лице, на което е изписано оживлението, присъщо на всички моряци при завръщане в морето. С него е още един мъж, когото той представя като старшия кормчия Локвен.

Ако има Воин, премини на 189. Ако отборът не включва Воин, обърни на 20.

305

(Магьосник) Само заклинанието незабавно спасение може да ти бъде полезно сега. Прекалено много са, за да разчиташ да ги избиеш дори с най-мощната бойна магия. Имаш на разположение три рунда, през които да го направиш (включително времето за припомняне, ако предварително не си направил това), преди да паднеш в безсъзнание под техните юмруци.

Ако направиш заклинанието в рамките на това време, ти се телепортираш заедно с Пулдро и другарите си (ако има такива) на някое място на известно разстояние оттук — обърни на 80. Ако не успееш да направиш заклинанието, но в групата има Тарикат, той (тя) трябва да мине на 352. В противен случай приключението ти свършва дотук.

306

— Имаш ли сумата, за която се споразумяхме? — пита Силтор, ръкувайки се с теб, когато стъпваш на палубата. Ако можеш да му платиш двеста и петдесет жълтици, зачеркни тази сума и се прехвърли на 304. Ако не, иди на 454.

307

Излизаш на улицата. Сега е малко след пладне, когато слънцето е най-горещо, а търговското оживление по пазарите е фактически замряло. Сега, когато ти си беглец от ръцете на Капеланите, по-продължителното ти присъствие в Крешентиум е изключено. Насочваш се направо към пристанището.

Придвижи се на 415.

308

— Почакай! — казва Силтор. — Не бъди толкова припрян. — Ако имах свободата сега да се върна направо във Феромейн, без да трябва да те закарам до острова на Ентасиус, това би ми допаднало хиляди пъти повече. Всеки ден, изразходван за това твое търсене на острова, ми струва скъпо, защото имам стока за продаване. Ако ти ме освободиш от уговорката — ако се съгласиш да продължиш с другия кораб — ще ти изразя благодарността си със звъна на сто крони.

Ако приемеш това предложение, прибави стоте жълтици към сумата в дневника ти (разделена поравно между всички играчи) и се прехвърли на другия кораб, продължавайки на 201. Ако все пак не желаеш да пътуваш с другия кораб, премини на 525.

309

Стигаш до една врата в стената на коридора.

Ако има Мъдрец и той (тя) желае да опита нещо, иди на 208. Ако няма, можеш или да отвориш вратата (290), или да продължиш по коридора (19).

310

Имаш чувството, че е изминала цяла вечност, докато се катериш по скалите. Когато най-после достигаш върха, помисляш за момент да спреш и да се помолиш. Но това би било напразен жест в тази безжизнена пустош. Вятърът донася до ноздрите ти полъх на гнило. Поглеждайки нагоре към студеното небе, виждаш няколко увиснали грачещи същества, които страшно приличат на мъртви чайки, носещи се на тласъци над върховете на скалите.

Сега можеш да погледнеш по-отблизо каменната скулптура. По всяка вероятност строена като пръстен, безкрайните векове на крепене тежестта на собствената арка я е свела до полукръг.

Ако искаш да погледнеш от още по-близо, прескочи на 223. Ако минеш покрай камъка и се насочиш навътре в сушата, прехвърли се на 250.

311

Двамата селентиянски рицари се появяват зад теб, привлечени от шума. Щом те виждат да се биеш с ковача, те пристъпват напред, за да те нападнат. Не можеш да минеш покрай тях и да избягаш и след няколко секунди се вдига голяма гюрултия. Търговците се тълпят, напуснали лавките си, и лаят, искайки твоята кръв. Ти си сграбчен и хвърлен на земята. По този начин намираш и смъртта си — не с героизъм, борейки се с гадните създания на мрака, а разкъсан на парчета от побесняла тълпа търговци…

skull.png

312

(Играч/и, пиещ/и вода) Преди да продължиш, провери дали помниш номера на последната глава, която четеше. Водата на река Лета предизвиква амнезия. Веднага щом пийнеш, по-голямата част от паметта ти изчезва, подобно на вода, процеждаща се между пръстите. Помниш мисията си — макар че някои подробности да са доста смътни — а също и името (имената) на този (тези), който (които) пътува(т) с теб. Загубил си обаче значителна част от умението си да се сражаваш: издръжливостта ти е непроменена, но бойното ти умение, нюхът и психическите способности спадат до нивото на действуващо лице от втори ранг.

Запиши в дневника си паролата ЛЕТА, а после се върни към главата, прочетена преди това.

313

— Ума ли си загуби? — вика Серафен с недоверчив смях. — Възнамеряваш да яздиш на гърба на този морски човек? Той няма да те закара до никакъв остров, а на морското дъно, където костите ти бавно ще се превърнат в корали! О, небеса! Размисли отново! Моля те, това е чиста лудост да повярваш на думата на едно чудовище.

Ти обаче си взел решението си и отказваш да се вслушаш в неговите доводи.

— Понякога човек трябва да се ръководи по-скоро от обикновена вяра, отколкото от разума — отговаряш ти. Събираш вещите си и се спускаш на люспестия гръб на морския човек. Моряците се стълпяват на единия борд, за да видят как ще отплуваш. Повечето не казват нищо, но от ужасените погледи по лицата им е ясно, че те считат за осъден.

— Моля се ти да си прав, а аз да греша — казва Серафен, като ти махва за сбогом.

Морският човек плува като змиорка, избирайки бързина, при която да не хвърля много вода в лицето ти. Но дори и така ти се задъхваш сред пръските.

— Колко време ще ни трябва, за да стигнем до мястото, където отиваме? — запитваш ти.

— Дни — извиква той в отговор. — Но ще ни се сторят като часове, защото Ентасиус е използвал магия на времето, за да направи пътуването по-поносимо за тебе.

Чувствуваш се почти като че си изпаднал в делириум. Вече не различаваш плисъка на вълните, вкуса и мириса на солената струя, мразовитата сива вода… След неопределено време морският човек извива назад огромната си зелена глава и ти се ухилва.

— Суша — обявява той.

Оставя те на брега на острова на Ентасиус, потънал в кълба бяла мъгла. Цари здрач и в сгъстяващия се мрак едва различаваш пустинния каменист плаж и издигащите се зад него скали. Залитайки по брега на схванатите си крака, ти се обръщаш да благодариш на морския човек, но той вече е изчезнал.

Обърни на 156.

314

Пътешественикът се съгласява, че идеята ти е добра.

— Може да се окаже опасно да пиеш от тази вода — казва той, — но тя може да се окаже от полза по-нататък.

Той напълва една бутилка от езерцето и ти я подава.

Ако някой от играчите желае да пийне малко от тази вода, отбележи си номера на главата, която четеш, а след това продължи на 496. Важно е да се запомни четената глава, защото 496, разбира се, няма да те върне на нея. Можеш да пиеш от водата по всяко време, освен при битка.

В бутилката има достатъчно вода за всички играчи, ако и когато поискат да пият. Един от играчите трябва да я отбележи в дневника си между своите вещи: „Бутилка с вода от Езерото на възпоминанията. За да пиеш, иди на 496.“

Премини на 423.

315

(Магьосник) Доволен си да разбереш, че магията ти действува безотказно тук в Отвъдния свят.

[Поглеждайки през завесата на Времето, се виждаш, вкопчен в борба с гигантско чудовище. То има глава на кон и се бие с кристален боздуган. Опитваш се да видиш по-нататък. След като си убил чудовището, изглежда, намираш безценно съкровище…] Образът изчезва. Отново си в настоящето — ако може да се каже, че тук времето има някакво значение.

Ако избереш да изследваш разбития каменен полукръг, иди на 163. Ако се отправиш навътре в сушата, мини на 250.

316

Очите на Ентасиус са безжизнени и той като че си говори сам, а не се обръща към тебе.

— Спомням си далечните дни на младостта, спомени, съхранени като в стъклен медальон. Корделия беше моята любов, единствено усмивката й радваше моето сърце. Аз съм смразен до мозъка на костите от студа на една безкрайна нощ и тя е единственото слънце, което е в състояние да ме сгрее. Живея по-малко в този свят, отколкото в сънищата за Отвъдния, където изчезна тя. Скръб пронизва душата ми като леден трън, които само тя може да извади. — Той те поглежда право в очите. — Затова слез в ада, умолявам те, и ми я върни.

— Това е висока цена за помощта ти. Кой може да каже дали подобно нещо е възможно?

— Разумът ми казва, че не е, но по този въпрос плюя на разума! Защо трябва Азраел да я задържа при себе си, където мрачната му власт поглъща нейната радост и помрачава нейната лъчезарност. Влагам цялата си вяра в самата Вяра, че тя не е загубена завинаги за мен.

— Ако това е цената, която искаш — казваш ти, отклонявайки погледа си от изгарящите му очи, — тогава да се договорим. Ако изобщо се върна от страната на Смъртта, то ще бъде заедно с Корделия или въобще няма да се върна.

Лицето му се сгърчва явно от отчаяни и неясни емоции.

king.png

— Върви тогава. Моята служителка ще ти покаже пътя. Свещите около него примигват и пламъкът им намалява. Ти се обръщаш, готов да последваш жената.

Прескочи на 546.

317

(Магьосник) Фолтинът изниква в мъгла от синьо сияние, придавайки си елегантно небрежен вид, както обичат да правят всички вълшебни същества от рода на феите. Само ти можеш да го виждаш и чуваш.

[ — Крешентиум — прошепва той, оглеждайки се наоколо. — Храмът на Рок. Ти си смъртен, а аз не съм. Какво повече можеш да искаш от мен извън сбито излагане на безспорната истина?]

— Много повече! — изсъскваш ти, отдръпвайки се извън полезрението на Тобиас и шепнейки в шепата си. — Трябва да убедиш този религиозен лунатик да изпълни молбата им за предоставяне на кораб. Някакви предложения?

[Фолтинът се усмихва мило.

Ти си този, който трябва да предлага, а аз да ти се подчинявам.]

Трябва бързо да измислиш някакъв план.

Какъв ще бъде той: Фолтинът да създаде с магия фалшиво препоръчително писмо от Дожа на Феромейн (253), или ще го накараш да създаде илюзията за ангел, който говори пряко на Тобиас (48)? Ако смяташ, че нито един от тези замисли няма да успее, трябва да освободиш Фолтина — придвижи се на 118.

318

(Магьосник) [Приемайки парадокса, ти сам се заключваш в непрекъснатата примка на времето, на границата между живота и смъртта. Не можеш да се движиш нито да мислиш и просто за теб през цялата останала вечност ще се повтаря една и съща част от секундата.]

Ако има други играчи, те трябва да обърнат на 49. Ако няма други играчи, това е краят.

319

(Тарикат) — Петдесет жълтици? — казваш ти, хващайки се с ръце за хълбоците, за да не се пръснеш от смях. — Ще видиш петдесет пъти по петдесет, преди денят да е изтекъл, капитане.

Хвърляш бегъл поглед около себе си, след това му казваш със заговорнически тон:

— Най-добре е да дойдеш на борда на Анувин и да погледнеш в трюма, струва ми се.

Трансиър мисли за казаното от теб един миг, преди алчността да победи предпазливостта. Той се прехвърля с още един моряк — гигантски мерсанянец на име Тангбранд.

— Като дете Тангбранд е бил ритнат от кон в главата — казва ти Трансиър. — Той е верен и силен, но не е с всичкия си. Спокойно можем да говорим пред него.

— Добре — съгласяваш се ти. — Капитане, Анувин има в трюма си много сандъци, пълни със скъпоценни камъни и сребро. Екипажът измря до последния човек в битки заради тях. Ела да ти покажа.

Той се спуска в трюма с теб. Тангбранд върви най-отзад, впил мрачните си стоманеносини очи в теб с израз на тъпоумно недоверие. Веднага щом Трансиър вижда, че тук няма никакви сандъци съкровища, той се обръща разгневен.

— Долен лъжец… — казва той, преди ти да му стовариш удар с юмрук като чук зад ухото.

Тангбранд те гледа втренчено. Може пък да е прекалено глупав, за да разбере, че си ранил капитана? Не — къде ти такова щастие. Той изтегля меча си…

Обърни на 10.

320

(Играч, който пие) Гребваш малко вода от езерцето и я вкусваш. Веднага те нападат живи спомени за всички рани, които си получавал някога в течение на авантюристичната си кариера — всички трудни моменти, които си преживял, всички ужаси, пред които си бил изправян. Това е повече, отколкото може да издържи един смъртен. Хвърли зар:

1 Издържаш на прилива на спомени и оставаш невредим.

2 Умираш потресен.

3 Измъченият ти мозък оцелява, но не без последици: намали точките си за нюх с 2.

4 — 6 Полудяваш. Можеш да продължиш приключението, но при всяка битка трябва да хвърляш зар; при 1 нападаш другарите си, при 2 не правиш нищо, докато битката не приключи, а от 3 до 6 можеш да действуваш както обикновено. Отбележи си това в дневника.

Сега продължи на 423.

321

(Играчи, които пият) Отбележи си паролата ЛЕТА в дневника.

Водите на Лета предизвикват амнезия. Веднага щом пиеш, по-голямата част от паметта ти изчезва полека като вода, изтичаща измежду пръстите. Помниш мисията си — макар че някои от подробностите са като в мъгла — а също и името (имената) на спътника (спътниците) си. Преобладаващата част от бойното ти умение обаче е изгубена: издръжливостта ти не се променя, но бойното ти умение, нюхът и психическите ти способности са сведени до тези на герой от втори ранг.

Сега обърни на 73.

322

Ако имаш паролата ТАБУЛА, мини на 497. Ако не, иди на 203.

323

Ако тук има Мъдрец, готов да левитира до върха на кулата, той (тя) трябва да обърне на 215. Ако Магьосник иска да направи заклинание за предсказание, той (тя) трябва да мине на 366. Ако просто отвориш вратата и влезеш, прескочи на 227.

324

Звъниш с камбанката, дадена ти преди години от Ураба, когато се беше отправил към Уирд, за да се сблъскаш с Краля Магьосник. Нейната вълшебна мощ трябваше да обезсили неговата магия на сънищата, а ти чувствуваш със сигурност, че магиите на Цирцея са от същия вид.

Оказва се, че имаш право. Всичко около теб се размазва като намокрена картина с водни бои и после като че се изпарява. Бронзовите хора са изчезнали и сега островът се оказва безинтересна площ, осеяна с голи сиви скали. Всичко друго е било творение на магическата мощ на Цирцея.

— Ай! — извиква тя, гледайки с ужас стореното от теб. — Ще са ми нужни години да възстановя направеното от моите заклинания. Погубена съм!

— Тогава признай се за победена — казваш й ти. Прехвърли се на 283.

325

Ако просто си подозирал, че той замисля нещо недобро, иди на 186. Ако също си разбрал, че той не е това, което изглежда, придвижи се на 534. Ако си разбрал, че той всъщност е най-големият ти враг Айкън Неверника, иди на 468.

326

(Играчи, които не са устояли) Всеки от вас трябва да хвърли поотделно зар за магическото въздействие на Звездата на Дара:

1 Бедрата ти се съединяват до коленете. Намали бойното си умение с 1. При битка можеш да се преместваш само с едно квадратче на рунд.

2 Зрението ти се изкривява. Намали бойното си умение с 1. Не можеш да използваш действията хвърляне или стрелба в битката. Ако си Магьосник, ще ти е трудно да насочваш поразяващите си заклинания и няма да можеш да ги насочваш срещу враг, който е на повече от две квадратчета от теб.

3 Всяко оръжие, което хващаш в ръка, става ръждясало и безполезно, ако не е вълшебно. Ако нямаш магически оръжия, трябва да се биеш с голи ръце.

4 Кожата ти става дебела и пъпчива като на крастава жаба. Това прави доспехите ти от клас 1, но никога не можеш да сложиш отгоре други доспехи.

5 Засегнат е духът ти. Всеки път, когато не успяваш да устоиш на психическа атака, намалявай психическите си способности с –1 (до минимум от 2 точки). Всеки път, когато се противопоставяш успешно, увеличавай ги с 1 (до максимум от 11 точки).

6 Загубваш 250 точки за опитност. Отрази го веднага.

Отбележи в дневника си подробностите за въздействието на Звездата на дара. Щом го направят всички играчи, обърни на 226.

327

(Тарикат) — Не, почакай! — казваш ти, когато първият помощник заповядва да спуснат лодката. — Върху Анувин и неговото съкровище тежи проклятие. Ако го вдигнете на борда си, може да навлечете същата съдба и на Персефона.

— Проклятие? — Той се двоуми.

Хвърли два зара и прибави точките на ранга си. Ако сборът е 15 или повече, прехвърли се на 427. Ако е 14 или по-малко, придвижи се на 128.

328

След като си се разправил с двамата тъмничари, побързваш да излезеш в коридора. Не се виждат никакви стражи; дотук щастието е с тебе. Но сега трябва да намериш пътя за излизане от крепостта на Капеланите, преди някой да е открил, че си избягал.

Продължи на 309.

329

Чувствуваш краката си като от олово. Колко време се движиш вече през тази равнина? Май за момент не си бил на себе си; сега не помниш нищо. Като че си се движил в дълбок сън, където всяка крачка е по-трудна от предишната. Поглеждаш надолу в краката си и изохкваш в ужас. Земята се е покрила с човешки лица — лица на хората, които си познавал през живота си — и приятели, и врагове. Всяка зееща уста се криви беззвучно, опитвайки се да гризне стъпалата ти. Ръцете им се протягат от нищото, за да те сграбчат за краката. Залиташ и падаш на колене, продължавайки отчаяно пътя си напред, макар че си забравил къде отиваш.

Пътешественикът хвърля поглед назад. Отвратителната гледка не му въздействува.

— Навлязъл си в Благото на тленността — извиква ти той. — Възпоминанията от живота ти те всмукват надолу, опитвайки се да ти попречат да навлезеш в сърцето на царството на Смъртта. Отвърни очи!

Всеки играч трябва да хвърли три зара, опитвайки се да получи сбор, по-малък или равен от неговите психически способности. Играч, който не успее в това хвърляне, бива погълнат в Блатото на тленността, като престава да съществува и в земята на живите, и в земята на мъртвите; играчът и екипировката му са завинаги загубени.

Играч, който успее да хвърли желания сбор, успява да отхвърли всички препятствия и да стигне невредим до края на равнината. Както беше вече споменато, играчи с паролата ЛЕТА нямат тези видения и напредват, без да има нужда да хвърлят зарове.

Оцелелите играчи отиват на 342.

330

(Тарикат) — Погледни тези красиви момичета, които сервират… — казваш ти, като че говорейки на Пулдро, без да си даваш сметка за присъствието на Цирцея. — Тези фини гозби са наредени тук на тази поляна за наше удоволствие. Забрави възраженията си, капитане. Иначе заядливата ти природа ще ти развали удоволствието от този рай. Защо търсиш заплахи, които не съществуват?

Покатерваш се върху пиедестала на една статуя — изгодна позиция, която те поставя на едно равнище със застаналата на стъпалата Цирцея. Тя се усмихва презрително, когато ти се обръщаш към Пулдро. Очите й се спират върху него, когато ти му казваш:

— Да ти откъсна ли една ябълка от това дърво, капитане? Ще вкусиш сладостта й и…

Погледът на Цирцея бързо се връща към статуята в момента, в който ти спираш да говориш. Закъсняла е. Успява само да зяпне от изумление, докато ти изпълняваш акробатичен скок, превъртайки се във въздуха, след което се приземяваш леко на стъпалото зад нея. Ръката ти се обвива около гърлото й, преди тя да успее да произнесе заклинание.

— Предай се! — пошепваш й ти на ухото. — Ще бъде жалко да се прекърши такава красива шия.

— Аз… предавам се… — задъхва се тя.

Обърни на 283.

sword.png

331

(Воин) Това, което потъва в океанските дълбини, не е твоето тяло, а — колкото и невероятно — окървавеният труп на бялата акула. Нямаш време да тържествуваш от победата обаче, тъй като дробовете ти ще се пръснат от липсата на въздух. Борейки се с мощни движения да достигнеш повърхността, успяваш да излезеш до лодката и да се покатериш в нея — изтощен, но тържествуващ.

Мини на 435.

332

(Тарикат) Претъркулваш се назад, докато Нджал нанася удара. Юмрукът му едва докосва брадичката ти и докато ти завършваш задното си премятане, успяваш да грабнеш една торбичка с монети от масата. Другите комарджии са прекалено поразени от акробатичните ти прояви, за да ти попречат да се оттеглиш със задни салта към вратата. Щом излезеш навън (заедно със спътниците си, ако има такива), без усилие се отърваваш от Нджал и неколцина други, които се опитват да те преследват. В здрача на затънтена алея преброяваш плячката си: четиридесет жълтици. Не е зле.

Ако сега парите са ти достатъчно, обърни на 115. Ако не, и при положение че Магьосникът е тук и желае да предложи нещо, иди на 452. Ако няма Магьосник, единственото друго решение е да продадеш нещо от екипировката си, за да събереш пари. Ако още не си направил това, можеш да поседиш магазина на шипшандлера, като обърнеш на 7. Ако си опитал всичко и все пак не си в състояние да платиш за пътуването, твоето приключение свършва тук с провал.

333

Кой предмет ще използваш? Дълъг меден прът (521); огледален щит (368); магическо кълбо (56) или магически жезъл (434)?

Ако не притежаваш никой от тези вълшебни предмети, прехвърли се на 339.

334

Когато се доближаваш, носовата фигура на кораба отваря позлатените си очи и устните й се размърдат със звука на скърцащо дърво.

— Ентасиус е наблюдавал усилията ти да стигнеш до него — произнася тя. — Качи се на борда ми и аз ще те закарам до неговия остров.

Силтор е във възторг, тъй като това означава, че той ще може да насочи Златното копие към Феромейн без по-нататъшно забавяне. Той заповядва да донесат нещата ти и да ги поставят в лодката, която е спусната, за да преминеш на другия кораб.

Ако си заплатил за пътуването и искаш да ти върнат част от парите, обърни на 31. Ако пътуването ти е било осигурено от писмо на Тобиас или ако мислиш, че не си струва да се караш за плащането, можеш незабавно да минеш на другия кораб: продължи на 492.

335

Всеки играч, който е потопил ръката си във водата, трябва да хвърли един зар. При сбор от 1 до 3 играчът умира незабавно (екипировката може да бъде взета от всеки от другите играчи). При сбор от 4 до 6 играчът не само остава жив, но придобива и частична неуязвимост: всеки път, когато е застрашен от раняване в боя (от физически оръжия, не от заклинания), трябва да хвърля зар и при 6 избягва нараняването. (Запиши в дневника си: Неуязвимост — действа при хвърляне на 6 с един зар).

Оцелелите играчи могат да обърнат на 137.

336

(Магьосник) Правиш заклинание за откриване на магия над маските. Всяка от тях е силно заредена с магическа енергия — но разбира се, това ти вече го беше отгатнал. Концентрирайки се по-нататък, виждаш, че магията им е частично благотворна, частично пагубна.

Ако желаеш да опиташ да си поставиш маска, премини на 280. Ако не, кой път ще предпочетеш, за да излезеш от тази стая: левия тунел (141) или десния (549)?

337

— Какво знаеш за Меча на живота? — запитваш го ти.

— Малко — отговаря той лукаво. — Навремето поработих като чирак на един художник. При него видях няколко стари свитъка — магически трактати и тъй нататък.

— Е, езикът ти изглежда съвсем здрав, макар че всичко останало у теб е мръсно и покрито с рани. Говори.

— Ако обичаш, първо няколко монети. Разчитам единствено на милостиня за такова благополучие, каквото ми стига.

Ако му дадеш две жълтици, зачеркни ги от дневника си и прескочи на 393. Ако решиш, че той няма какво полезно да ти каже, прехвърли се на 230.

338

(Мъдрец) Ако си заедно с Воин, той трябва да загуби 50 точки за опитност, затова че не е приел предизвикателството. Това се отразява в края на приключението.

Достатъчно добре схващаш, че истината по даден въпрос често не е това, което изглежда. Този Ангвар очевидно не е смъртен главатар, седнал безнаказано да пирува посред Шеол под покрива на толкова блестящ дворец за медовина, обграден от своите воини. Това може да бъде само…

— Тор! Богът Гръмовержец! Тук, в твоя дворец Билскирнир, където седиш между сенките на онези, които са умрели в бой за твоята слава. Призовавам защитата на баща ти, Один, създателя на руническите знаци, Познаващия тайните. Той бди над всички, които обичат мъдростта и скритите познания и с единственото си око ще се погрижи да не пострадам от твоята ръка.

Ангвар кимва.

— Достатъчно. Ти ни нарече с имената ни. Гарантирам ти, че няма да бъдеш безпокоен в моя дворец.

Придвижи се на 495.

dragon.png

339

Не можеш да достигнеш Лей Кунг, за да встъпиш в близък бой с него, така че трябва да разчиташ на заклинания, стрели и други начини за нападение отдалече. (Но ако в групата има Мъдрец, той може да левитира, за да нападне отблизо Лей Кунг и за целта да хвърли зарове за битка както обикновено.) От своя страна Лей Кунг може лесно да те порази със своя пукащ, нажежен до бяло език.

Лей Кунг
Бойно умение: 9 Щети за удар: 4 зара
Психически способности: 9 Нюх: 8
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 35 (като се приспаднат вече причинени му рани)

Забележка: Ударите на Лей Кунг се броят като светкавици, разбира се, така че ако имаш някаква вълшебна вещ, защитаваща срещу електрическа енергия, тя ще ти помогне.

Ако побегнеш, обърни на 85. Ако го убиеш, продължи на 459.

340

На морския бряг срещаш висока жена, загърната в пеплос, дългата дреха, носена от древните жители на Емфидор. Устните й са червени и подпухнали, а косата й има цвят на узряла пшеница. Зад нея стоят наредени в редица десет бронзови воини, въоръжени с метални колове.

— Аз съм Цирцея — казва тя. — Никой не напуска моя остров, ако аз не поискам това.

Тя дава знак на бронзовите мъже, които тръгват напред с тежки стъпки.

— Малко смъртни могат да устоят на моята магия — продължава тя. — Заслужаваш поздравление за силата на волята ти.

Зад тях Цирцея подготвя заклинанието Смъртоносен поглед. То е със сложност пети клас, така че (като се вземе предвид намаляване с 1 точка на психическите й способности, докато си го припомня) ще й е нужно да получи 10 или по-малко при хвърляне на 2 зара + 5, за да успее да го направи в първия рунд, от 2 зара + 4 във втория рунд и т.н. След като направи заклинанието, тя започва да подготвя друго.

demon.png
Цирцея
Бойно умение: 5 Щети за удар: 1 зар — 2
Психически способности: 11
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 30

Заклинанието Смъртоносен поглед е психическо и засяга само един неприятел, които загива, ако не може да му устои. Всеки играч, които носи гирлянда от цветове единствено на див чесън обаче, е неподатлив на заклинанията на Цирцея и не му е необходимо да хвърля зарове, за да разбере дали ще устои.

Ако имаш желязна камбанка и желаеш да я използваш по време на битката, иди на 324. Трябва да загубиш един рунд, докато намериш камбанката. Ако я убиеш, обърни на 41. Ако я подчиниш с магията робско омайване, премини на 448. Ако използваш заклинанието незабавно спасение, за да избягаш, обърни на 24.

tbl_340.png

341

Наблизо изпращява клонче. Хвърляш поглед наоколо и виждаш черен еднорог със сребърен рог, изправен между дърветата само на дванадесетина крачки от теб. Когато извикваш, той те наблюдава спокойно и рови земята с крак — но не се приближава.

Ако желаеш да отидеш до него и да сложиш ръка на хълбоците му, обърни на 114. Ако не му обърнеш внимание и продължиш покрай реката, мини на 530.

342

Най-после чуваш звуци пред себе си — вик на самотна нощна птица, ромон на течаща вода…

Ако с теб е гарванът Скрийбо и ако поне един играч има паролата ЛЕТА, прескочи на 520. В противен случай иди на 83.

343

Всеки играч, който носи около врата си венец от цветове на див чесън, е неподатлив на магията на Цирцея. Това означава, че ако се изисква хвърляне на зар за психическите ти способности, за да се устои на заклинанието, можеш да считаш, че си го хвърлил успешно, без да го правиш. Играчи без подобен венец или с такъв от червени цветя, или венец от цветове на див чесън и червени цветя смесено, не са защитени. Нямаш време да сменяш венците сега. Ако не си защитен, трябва да направиш обичайното хвърляне на зар, за да устоиш.

Ако Тарикатът иска да опита нещо, той (тя) трябва да се прехвърли на 330. Ако Магьосникът иска да действува, той (тя) трябва да се придвижи на 535. Иначе продължи на 416.

344

(Магьосник) Заклинанието ти дава възможност да видиш някои от възможните варианти на бъдещето, което може да лежи пред теб. Съсредоточавайки се върху една картина, на която ти пиеш вода от някакво езерце, усещаш ужасяващ шок на болка и лудост. Цяло щастие е, че първо си опитал със заклинанието предсказание!

Следващият момент, върху който се концентрираш, е възможността да влезеш в параклиса. Образът, който виждаш, е на вътрешността на мраморния свод, където на тънка връвчица от центъра на покрива виси голям меден рог. Заклинанието изчезва.

Иди на 423.

345

Разперваш ръце, показвайки на иконома, че нямаш оръжие.

— Тези, които са наистина приятели на Ангвар, не внасят оръжие в двореца му — казваш ти.

Той кимва, доволен от отговора ти и ти махва с ръка да влезеш.

Премини на 495.

346

Той протяга ръка и те докосва. Зеещите му, изцапани с кръв челюсти са на сантиметри от плътта ти. Потискайки страха си, надаваш боен вик и се спускаш да го атакуваш.

Скелет
Бойно умение: 8 Щети за удар: 3 зара[1]
Психически способности: 7[2] Нюх: 8
Издръжливост: 32

Сега е много късно да се опитваш да избягаш, защото не можеш да се движиш бързо по неравния терен — освен ако не успееш със заклинание незабавно спасение да достигнеш до подножието на скалите. Ако го направиш, премини на 310. Ако има Мъдрец, който желае да опита срещу него заклинание за прогонване на духове, мини на 529. Ако го унищожиш, прескочи на 547.

tbl_346.png

347

Произнасяш тайната дума, която активира Кълбото, и го захвърляш към вратата на килията. То избухва в букет от пламъци, подпалващи дървото на пода и бързо обхваща съседната стая. Тъмничарите скачат на крака и побягват с ужасени викове. Ти се насочваш към вратата — сега стихия от пламтящи дъски — но адската горещина на обхванатата в пламъци съседна стая те подгонва назад. Килията е от влажен камък, така че пламъците няма да я стигнат и макар че може и да не изгориш жив, дробовете ти се изпълват със задушаващ черен дим. Дали това е твоят край?

Ако има Тарикат, обърни на 198. Ако не, това наистина е краят. Пушекът те задушава и когато Капеланите изгасят пожара, ще те намерят мъртъв в килията.

348

(Мъдрец) [Съгласно други свидетелства пиенето на вода от Езерото на възпоминанието кара човек да преживява отново всички изпитания и мъчения през живота си. Ако пиеш от нея сега, ще почувствуваш едновременно всички рани, които са ти нанасяни досега. Усещането или ще те убие, или ще те побърка. Все пак писано е — както току-що каза и Пътешественикът — че водата от Езерото на възпоминанието действува като противоотрова на открадващата паметта вода на река Лета.]

Прескочи на 407.

349

Двойници
Бойно умение: 9 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Нюх: 9
Доспехи клас: 0
Издръжливост: N1 1 SI 1
SAN 1 GO 1
Айкън
Бойно умение: 9 Щети за удар: 5 зара
Психически способности: 9 Нюх: 9
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 55

Сега знаеш кой е истинският Айкън и кои са каге или двойниците сенки, създадени от неговата магия. Играчите трябва да разпределят на тактическата схема самите себе си, Айкън и неговите каге, след което продължават битката. (Ако предварително си унищожил някои от двойниците, отстрани ги от четиримата, описани по-долу. Уточни също издръжливостта на Айкън, като вземеш предвид раната, която току-що си му нанесъл.)

Забележка: Айкън е неподатлив на заклинанието робско омайване. Той разполага с четири заклинания, които може да използва при схватка. Ако няма играч, играещ ролята на Айкън, ще се наложи да хвърляш зар за неговите действия във всеки рунд:

1 — 3 Удари с меч

4 — 6 Припомня си/Прави заклинание

Неговите заклинания са:

Харагеи (Вътрешна сила) Това заклинание от първо ниво на сложност увеличава концентрирането на силата на Айкън, така че неговият удар в бой носи щети от 6 зара. Заклинанието трае четири рунда и щом веднъж го направи, той няма да те безпокои с други магии до края. Айкън предпочита заклинанието Харагеи, когато се бие само с един или двама неприятели.

Хикари (Огън) Поразяващо заклинание от второ ниво на сложност. То нанася щети от 1 зар + 4 (приспада се класа на доспехите) на всички играчи. Айкън ще го използва само ако се бие с трима или повече неприятели.

Ниндо (Невидимост) Заклинание от трето ниво на сложност, което прави Айкън невидим в течение на четири рунда. Докато е невидим, хвърлянето на зарове за бой срещу него трябва да става с три зара (четири ако той бяга).

Ша-кен (Звезди за хвърляне) Това заклинание от четвърто ниво на сложност причинява залп от няколко (до шест) ша-кена (хвърли един зар за точния брой), които излитат от въздуха и поразяват един враг. Всеки ша-кен нанася щети от 2 зара (като се приспада класа на доспехите) и остава забит в тялото на жертвата. Съответният играч трябва да изгуби един рунд за изваждане на ша-кена, а ако не го направи, продължава да получава щети от 1 точка за всеки ша-кен за всеки рунд, като доспехите вече не защитават.

Ако има Мъдрец и той желае в течение на един рунд да използва заклинание за изгонване на духове срещу Айкън, прехвърли се на 267. Ако го победиш, обърни на 52.

tbl_349.png

350

Поставяш Гатрик да поеме първата вахта, но когато отиваш на палубата да го смениш малко преди полунощ, намираш го да хърка под един брезент. Събужда се ужасно стреснат, когато го ръгваш в ребрата.

— Хей, Гатрик, нападнати сме от ордите на Сатаната — казваш му ти. — Докато си спал сладко, те са поставили факел от сяра на кораба и са отвлекли душите ни в ада.

— А? — казва той, премигвайки.

Хващаш го за кожения елек и го разтърсваш здраво.

— Глупак! Докато оставаме тук, трябва да бъдем бдителни. Кой знае какви ужаси бродят във вътрешността на острова? Можехме да заплатим с живота си за този твой сън от няколко часа. Тъй като Бог е избрал да остави разсъдъка ти незамъглен, докато другарите ти моряци лудуват в плен на илюзията, поне отговаряй на добрината му с отговорни действия.

— Уморен бях — отговаря той сърдито. — Денят беше дълъг за мен, от зори търча да изпълнявам задълженията си…

Каниш се да му отговориш, когато кучето Гюс скача на крака и изтичва до перилата. Гледайки втренчено към осветения от звездите остров, то внезапно отхвърля назад глава и надава ужасен отчайващ вой. Гатрик се прекръства. Отиваш до Гюс и го дръпваш от борда. Кучето скимти и квичи неутешимо. Ако го оставиш на палубата въпреки врявата, която вдига, придвижи се на 218. Ако го затвориш в трюма, продължи на 246.

351

Ако притежаваш паролата ТАБУЛА, иди на 425. Ако не, обърни на 86.

352

(Тарикат) Бързината на ума те спасява, както много пъти досега. Забелязваш един дълъг пън и се хвърляш на земята до него, като в същото време го покриваш с наметалото си. После пропълзяваш в храстите и се скриваш, докато разгневената тълпа се втурва и започва да удря завития в наметалото пън.

— Кълна се в зъбите на Гарм! — чуваш да изпъшква един от поклонниците. — Този е корав като стар дъб.

— Вземи камък и удряй с него, брате — отговаря му някой.

— Скоро ще чуеш костите му да се трошат.

— Кости? Но погледни, това не е човек, а само пън, увит с наметало. Измамени сме…!

— Такава е играта, „братко“ — прошепваш сам на себе си, промъквайки се незабелязан по посока на кораба. Не ти харесва мисълта, че изоставяш Пулдро (и другарите си, ако има такива) да бъдат разкъсани на парчета, но не би могъл да направиш нищо.

Всички други играчи са мъртви и екипировката им е загубена. Трябва да отидеш на 264.

353

Всички играчи трябва да запишат в дневниците си паролата ФОСИЛ.

Претърсваш стаята, но намираш само два предмета, представляващи интерес: изумруден фенер, който гори, без да отделя топлина, и харпун от изрязана кост, който е с малка магическа сила (прибавя 1 точка към нюха на притежателя си).

Пътешественикът е открил зад една завеса неголямо стълбище. То води нагоре до отворена капандура, излизаща на покрива. Тук намираш бронзово ковчеже, съдържащо златен амулет под формата на кръст-анкх. Ако решиш да го запазиш, можеш да си го сложиш на врата, когато искаш. Играч, който си го окачи, трябва да иде на 25, за да види въздействието му. (Но не забравяй да си отбележиш номера на главата, която четеш в момента, защото 25 няма да те насочи обратно там.)

Ако притежаваш паролата РУБИН, премини на 371. Ако не, обърни на 257.

354

Това, което си взел отначало за чакъл по плажа, се оказва стотици малки сиви черепи като на котки или плъхове. Избягвайки това място, вървиш по самия край на плажа, където пепелявосивия пясък се плиска от пепелявосивата вода. Изведнъж земята пропада под теб. Потъваш до бедрата във влажните пясъци. Успяваш да се освободиш и да се добереш със сила до по-твърдата почва на плажа с черепчетата. Прилошава ти от ужас, когато виждаш, че сега краката ти са намазани с полусъсирена кръв. Това не е твоята собствена кръв — по теб няма никакви рани, но на линията между пясъка и водата, там, където тежестта ти е пробила кората от сол, се показват червени петна.

От влажния пясък се измъква скелетоподобна фигура. Жълтеникавите й кости са омазани със съсирена кръв. В очните дупки на черепа гори ярка светлина. Едва успяваш да стигнеш до скалите и да започнеш да се катериш, когато изчадието се приближава до теб.

Ако продължиш да се катериш, прескочи на 536. Ако решиш да се биеш, прехвърли се на 346.

355

Вътре на дълга връв, висяща от центъра на куполообразния таван, е окачен голям меден рог. Можеш да го достигнеш, но макар че връвта изглежда тънка, намираш, че е невъзможно да я скъсаш.

— Няма да можеш да преместиш рога — казва Пътешественикът. — Независимо от това, можеш да го използваш, за да призовеш отделни личности от което и да е място в земята на Смъртта. Просто надуй рога, мислейки за името на този, когото искаш да повикаш.

Ако решиш да използваш рога, придвижи се на 386. Ако не, излизаш обратно навън: продължи на 423.

356

Подканяш Скрийбо да вземе по-бързо ключовете. Отначало изглежда, че той разбира думите ти. Промъквайки се между пръчка те на решетката, той важно отива до масата, където двамата тъмничари играят на зарове. Поглежда пръстена с ключовете, които виси на облегалката на един стол — а след това изграква силно, стряскайки тъмничарите.

Те гледат Скрийбо, които сега самодоволно си чисти перата.

— Е — казва един от тях, усмихвайки се лицемерно, — може би си мислил, че твоята птица ще ти помогне да избягаш? Само че тя май знае от коя страна хлябът й е намазан с масло!

Двамата тъмничари се пляскат по бедрата, задъхвайки се от смях, а после хранят Скрийбо с останките от последното им ядене. Предателска птица…

Обърни на 62.

357

Нещо ужасно е сполетяло Пулдро. При първия ти удар едно от очите му изскача от орбитата си и се търкулва по палубата. То е стъклено. А това, което започва да изтича от раните, нанесени му от теб, са стърготини, а не кръв.

Пулдро
Бойно умение: 6 Щети за удар: 3 зара
Психически способности: 12 Нюх: 4
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 40

Ако побегнеш, мини на 476. Ако го победиш, обърни на 174.

tbl_357.png

358

Миля след миля, ти се влачиш през равнината. Няма признаци за присъствие на животни и дори растенията тук са редки и изкривени. Понякога зърваш мъртъв дъб или голям заоблен камък, но те никога не са наблизо и изглеждат трудни за достигане.

Дори вятърът не навестява тази безплодна земя. Само вашите дрезгави гласове нарушават тишината. След известно време започваш да се чувствуваш като хипнотизиран от нечовешката суровост на пейзажа. Говорите все по-малко и по-малко и на моменти сякаш се препъвате почти в сън. Играчи, които нямат паролата ЛЕТА, трябва да минат на 329. Ако всички играчи имат в дневниците си тази парола, иди на 342.

359

Около три седмици след като сте напуснали Крешентиум, една сутрин се събуждаш от звуци на сътресения, идващи от палубата. Излизайки на слънчевата светлина, виждаш моряците да се тълпят по перилата на десния борд и, засланяйки очи срещу слънцето, да се взират във вълните. Там забелязваш кораб с платна от кървавочервен плат — платна, които са свалени и навити, докато корабът почива неподвижен на лекия бриз.

— Дали не е кораб призрак? — размишлява Силтор, когато ти излизаш до него на кърмата. — Слушал съм много истории за кораби, изоставени от екипажите си и останали да се носят из моретата по прищявката на вятъра…

Ако предложиш да се приближите и изследвате кораба, прескочи на 377. Ако предложиш да го отминете колкото може по-скоро, прехвърли се на 281.

360

Излизаш на улицата и използваш способността си да левитираш, за да се издигнеш високо в небето над селото. От тази изгодна позиция можеш да видиш пируващите мъртъвци да поемат пътя си през пущинаците. Те са още на повече от половин миля.

Преди да се спуснеш, оглеждаш околния пейзаж. Реката, течаща покрай селото, се пресича на известно разстояние нагоре по течението от покрит мост. На оттатъшния бряг се вижда гъста гора от високи черни ели. Виждаш също някакъв параклис край блестящо малко езеро и — далеч от всичко това, на границата на погледа — разкошен дворец за медовина, от тези, които са били някога срещани в страните на Севера.

Отбележи си паролата БЪРЗ ПОГЛЕД в дневника и се спусни.

Иди на 213.

361

Падналият играч издава стон и започва да шава. С радост установяваш, че макар и зле ранен, той (тя) е още жив. Руническите знаци от лентата на ръката са разпръснали голяма част от силата на електрическата атака, която иначе би била фатална.

Играчът, когото е атакувал Лей Кинг, трябва да намали наполовина точките си за издръжливост, в сравнение с броя им преди битката (закръгляйки дробите към по-малкото число).

Обърни на 4.

362

Очевидно, не можете да се отдалечите достатъчно от него, но можете да се разделите и тогава той ще е в състояние да преследва само един от вас.

— Ще се съберем отново там, където Стикс излиза от онези скали — извикваш ти на Пътешественика.

Той дава знак, че те е разбрал и после се втурва да тича покрай брега на реката. Когато се разделяте, Лей Кунг излита нагоре и си избира за плячка един от играчите. Всеки играч трябва да хвърли два зара и този, които има най-малък сбор, е жертвата на Лей Кунг.

Другите играчи (т.е. освен избраната от Лей Кунг жертва) трябва да се предизвикат на 412.

363

(Тарикат) За някой, притежаващ твоите специални таланти, не е трудно да спечели няколкостотин крони. Но да се направи това за един следобед ще бъде доста по-трудно. Лесно намираш леговище на комарджии, където моряци прекарват времето си, когато са на брега. Виждаш, че се играят няколко игри на зарове, а има и един кръг от корабни офицери и търговци, които играят с тесте печатани карти тароки.

Ако желаеш да се присъединиш към играта на карти, обърни на 147. Ако искаш да отидеш при играчите на зарове, продължи на 383.

364

Тобиас те поглежда накриво. Той е напрегнат, фанатизиран човек и е невъзможно да се узнае какво мисли. Най-после казва:

— Ако не ми се довериш, не мога да ти помогна. Как мога да зная, дали твоята мисия е достойна за уважение?

Ако присъства Магьосник, който желае да опита нещо, той (тя) трябва да обърне на 158. Ако не, мини на 118.

365

— Ще имаш психопомпа; там ще те заведе едно гигантско куче.

Думите й звучат в ушите ти като гръмотевица. Не можеш повече да съсредоточиш погледа си върху нея. Полезрението ти потъмнява по краищата и започва да те обгръща смъртен студ.

— А-а — извикваш ти със слаб глас. — Тази напитка не е била за предизвикване на сън, а на смърт!

— Какво те кара да мислиш, че има някаква разлика? — отговаря тя.

После всичко потъва в мрак.

Премини на 471.

366

(Магьосник) С концентриране на мисълта си върху възможното бъдеще, през което ще влезеш в кулата, ти правиш заклинанието предсказание

[Гледката е забележително ясна. Виждаш живия си образ да минава през вратата на кулата и бавно да се изкачва по извитата стълба. След бегъл поглед в една стая, в която забелязваш многобройни купчинки от сива пепел, продължаваш да се изкачваш по стълбите.]

Ако сега желаеш да прекъснеш заклинанието, прескочи на 323. Ако искаш да се опиташ да поддържаш заклинанието достатъчно дълго, за да видиш какво има в горния край на стълбището, обърни на 101.

367

— Това е мъдро — казва Ентасиус. — След неотдавнашните ти приключение се нуждаеш от почивка. Утре можем да решим какъв е най-добрият начин на действие за следващата фаза на твоята мисия.

Осъзнаваш, че си смъртно уморен. Като му благодариш за помощта, отиваш с неговите служителки в спалнята, където всичко е приготвено за теб, и там потъваш незабавно в сън.

Обърни на 122.

368

Езикът на Лей Кунг, който представлява жива светкавица, се мята навън и уцелва щита. Играчът, който го държи, усеща как щитът се нажежава до червено, след това се пръска на светещи парчета. Въпросният играч губи два зара издръжливост (при обичайна защита от доспехите). Зачеркни щита и обърни на 113.

369

С Капеланите, преследващи те по петите, изскачаш във вътрешния двор. Би искал да си възвърнеш оръжията от оръжейната стая, но сега нямаш никакъв шанс за това. Виждайки само двама стражи на портата, ти се затичваш натам. Ако успееш да минеш покрай тях, сигурно ще можеш да се измъкнеш от преследвачите си в оживения пазар отвън.

Прехвърли се на 437.

370

— Признаци на човешко жилище… — размишляваш ти на глас. Когато Пулдро те поглежда въпросително, ти насочваш погледа му към пътя. В скалата има пукнатина, но тя не е естествена, а явно обработвана с инструменти. След още дванадесетина метра започваш да се изкачваш по грубо издълбани стъпала. Те те завеждат до тревист склон над скалите, където останалите вече подскачат весело. Като че някой по чудотворен начин е отнел всичките им грижи.

— Защо си застанал с толкова кисело лице, капитан Пулдро? — казва дебел мъж, за който си научил, че е производител на свещи от град Онгъс. — Вземи халба бира и едно от тези хубави момичета и ела с нас да танцуваме.

— Глупак — озъбва се Пулдро. — Няма никаква бира, никаква музика. Няма никакви жени. Всички вие сте жертва на илюзия. Послушайте ме!

Ако решиш да се върнеш на кораба, обърни на 75. Ако предложиш на Пулдро да изследвате острова, което може да се окаже полезно, мини на 77. Ако мислиш, че имаш някакъв предмет, който да помогне, прескочи на 380.

371

Връщаш се към основата на кулата и откриваш, че колегата ти е освободен от капана на безвремието, в който е бил попаднал. Сега магьосникът може да се присъедини към групата.

Пътешественикът разбира какво се е случило.

— Щом Горгоната е убита, няма вече възможно бъдеще, в което тя да ти се е появила в твоето заклинание предсказание. Така парадоксът е отхвърлен.

— Ти изглежда знаеш доста за магиите — казва Магьосникът, поглеждайки го с подозрение.

— Сам аз се занимавах приживе с магия. Хайде, няма какво да се бавим тук. Горгоната има две сестри, които не са по-красиви…

Ако още не си изследвал близкия хълм, можеш да го направиш сега, като се прехвърлиш на 466. Можеш също да се върнеш на брега на Стикс и да се насочиш нагоре по течението й — придвижи се на 515.

372

Ангвар приема това, че се предаваш с приятелско потупване по гърба. Силата на това потупване кара зъбите ти да изтракат в устата.

— Ти се би добре — казва той. Никой от воините тук не би могъл да устои по-добре. Сега си намери рог за медовина и ми кажи какво те води насам.

Продължи на 495.

373

(Играчи, които не са успели при хвърлянето) [Около теб се появява синя светлина. Вече не си върху скалите, сега се намираш в зала от син мрамор. Зад портала виждаш небе с цвета на стара мед. Величава фигура в светлосини дрехи стои пред теб. Приближаваш се със страхопочитание. Когато той разгръща плаща си, светлината става толкова силна, че ти не виждаш друго. Увиснал си в синята безкрайност и постепенно всяко съзнание, че си жив изчезва.]

Ти си мъртъв. Ако всички играчи не са успели при хвърлянето за психичните си способности, то приключението свършва тук. Ако има някои играчи, които са направили успешно хвърляне, кажи им да обърнат на 27.

374

По средата на вратата има желязна халка. Когато я докосваш, вратата се разтваря със скърцане на отдавна неизползваните си панти. От тъмния коридор от другата страна на вратата лъхва студен въздух. Коридорът води към стъпала, спускащи се надолу в земята.

Напредваш в полумрака. Отгоре се процежда оскъдна слънчева светлина, която се отразява по гладките ониксови стени на коридора. После забелязваш светлина пред себе си и след малко излизаш в зала, осветена от светещи маски, окачени по стените наоколо.

Ако има Мъдрец, той (тя) трябва да прескочи на 263. Ако не, обърни на 235.

375

(Мъдрец) От Зоологията на Филоменес знаеш, че бялата акула е практически сляпа и разчита на риба-пилот да бъде заведена до плячката. Тези риби действат като съпровождащи разузнавачи, плуващи в разпръснато ято пред акулата, на която предават новините за евентуална плячка. В отплата за тази услуга те получават парченцата, изтървани от акулата.

Вземайки лъка в ръка, ти заставаш на носа на лодката и изчакваш рибите-пилоти да се покажат. Те плуват близо до повърхността и с твоето свръхнормално зрение не е трудно да ги забележиш и улучиш. Зачеркни 4 стрели от записаните в дневника ти. Тъй като рибите-пилоти не са се върнали и не са насочили акулата към твоето местонахождение, тя минава покрай теб, без да ти обърне внимание. Малко след това лодката е подхваната от южно течение. Невредим си, поне засега.

Мини на 435.

376

— Емеритус те препоръча — казваш му ти. — Той предположи, че ти би се нагърбил с това пътуване, защото някога те е излекувал от малария…

— Беше му платено! — обявява Пулдро. — Или по-скоро не беше платено, но само защото той не поиска заплащане. Не, не уча Емеритус как да лекува пациентите си и не виждам защо той ще ми казва накъде да плува корабът ми.

— Направената услуга е забравена услуга, както личи.

Обмисляш положението. Ако решиш да му предложиш пари, обърни на 72. Ако предпочиташ да отидеш и да се срещнеш с капитана на Златното копие, прескочи на 486.

377

Силтор се колебае какво да направи, но се оставя да бъде убеден от твоите аргументи.

— Ако избегнем този друг кораб — изтъкваш ти, — това би дало повод за всякакви слухове сред хората. Дори ако корабът е изоставен, по-добре е това да бъде проверено, отколкото да се даде път на коварни клюки да се ширят сред екипажа.

Той пощипва брадичката си.

— Да, може би си прав. Верокио! — извиква той на кормчията. — Завърти кормилото. Ще се доближим борд до борд.

Прехвърли се на 145.

378

Гатрик ти помага да спуснеш гребната лодка, но когато трябва да напуснете Провидение, той започва да се тресе.

— Не, аз съм на мнение да останем — казва той най-после.

— Може би другите ще се опомнят, това поне е някакъв шанс, докато гребната лодка е сигурна смърт.

Вдигаш рамене и слизаш в лодката.

— Както искаш. Желая ти късмет, Гатрик.

— И дано всички светии да бдят над тебе — извиква той, докато ти се отдалечаваш гребейки. — Пази се от силни ветрове, изгребвай непрекъснато водата, колкото и да те болят ръцете, и се оглеждай освен това за бялата акула, за която говорят, че си търси плячка из тези северни морета.

Бяла акула! И той ти го казва чак сега! С гребане излизаш от залива и, ориентирайки курса си по изгряващото слънце, се насочваш на север.

Ако има Мъдрец и ако той притежава лък с най-малко четири стрели, прескочи на 375. В противен случай иди на 488.

379

След като търкулваш труповете им в близкия гъсталак, хвърляш поглед в сандъка със съкровището. В него има петстотин жълтици, пробити в средата и съответно наредени на нанизи от по петдесет. Всеки наниз с монети се счита за един предмет в товара. Освен това намираш следното:

— Костюм от магически сребърни пластини, който има клас на доспехите 5; Магьосник може да го носи и пак да прави заклинания.

— Два костюма от магически ризници от метални брънки, всеки от които има клас на доспехите 4.

— Костюм от магическа обкована с метал кожа, с клас на доспехите 3; той не пречи на Магьосника да прави заклинания.

— Две магически секири; те не увеличават бойното умение, но при удар дават поражение, по-голямо с 1 точка.

— Магически лък; стрелите, изстрелвани с него, причиняват щети 1 зар + 4.

След като си вземеш онова, което желаеш, можеш да отидеш до кулата, ако още не си бил там (475), или иначе да се върнеш на брега на реката и да тръгнеш нагоре по течението (515).

380

Кой предмет ще използваш? Желязна камбанка (151); Кълбото на тайнствеността (400); два сини скъпоценни камъка-очи (436); или арфа (109)?

Ако не притежаваш нито един от тези предмети или не си убеден, че те могат да помогнат, можеш да изследваш острова (77) или да се върнеш на кораба (75).

381

Рогът издава пронизителна нота и в отговор от небето прозвучава нещо като гръмотевица. Към параклиса се приближават стъпки. Изправен на портала, виждаш злия принц Таашим, който с иронична усмивка вдига ръце, за да произнесе заклинание срещу тебе.

Сузуриен
Бойно умение: 8 Щети за удар: 4 зара
Психически способности: 10 Нюх: 9
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 80

Хвърляй зар за неговите действия през всеки рунд (с изключение на първия, когато той произнася вече приготвеното заклинание мъгли на смъртта):

1 — 2 Нанася удари с меча си.

3 — 4 Припомня си или произнася заклинание робско омайваме.

5 Припомня си или произнася заклинание мъгли на смъртта.

6 Припомня си или произнася магия на вампира.

Ако избягаш, придвижи се на 322. Ако победиш, тялото му изчезва и ти можеш да се опиташ да повикаш някои друг — продължи на 386.

tbl_381.png

382

Пътешественикът се среща с теб на края на селото, след като се е прокраднал навън през задната врата на странноприемницата по време на боя.

— Благодаря ти за помощта — казваш ти саркастично.

— Аз съм ти водач — казва той невъзмутимо. — Тъй като съм дух, чудовищата на този свят няма да ме нападнат, освен ако аз не ги атакувам първи. За нашата мисия е по-добре да се грижа за собствената си безопасност, не намираш ли?

Ако разполагаш с паролата ТАБУЛА, иди на 467. Ако не, мини на 428.

383

(Тарикат) Чувстваш се по-сигурен със заровете, отколкото с тези модерни игри на карти, харесвани от заможните съсловия. Натъквайки се бързо на група развеселени моряци от пристанището Манила, ти ги помолваш да се присъединиш към играта им.

— Разбира се! — отговаря един от тях. — Само постави залога си на нашия олтар на щастието и си придърпай един църковен стол!

Всички се смеят на това: шегата има своя смисъл в град, пълен с прекалено набожни поклонници.

Реши колко ще заложиш. Можеш да вземеш на заем от другарите си, ако си в отбор с много играчи, разбира се. Напиши сумата, която залагаш на лист хартия (и я зачеркни в дневника си), след това обърни на 238.

384

Ако още не си отишъл да видиш двореца за медовина, който забеляза по-рано, и желаеш да отидеш там сега, иди на 142. Ако не възнамеряваш да го посетиш, мини на 277.

385

Качваш се по няколко стъпала и влизаш в мраморна зала, в средата на която има фонтан. Сега разбираш къде се намираш и с решителни крачки се насочваш към коридора под арката, който извежда във вътрешен двор. Рано следобед е — най-горещото време на деня — и на портата има само няколко стражи. Би трябвало да съумееш да се спуснеш покрай тях и да се измъкнеш на пазара. Но това би означавало да изоставиш оръжията си.

Ако се хвърлиш през портата, мини на 437. Ако отидеш до оръжейната зала, за да си вземеш оръжията, обърни на 161.

386

Ако си победил Цирцея и тя ти е казала името на ясновидеца, чийто призрак Уликс е търсил в Отвъдния свят, прехвърли се на 110.

Ако не, можеш да опиташ да призовеш един или повече от следните:

Тобиас — обърни на 98.

Айкън — придвижи се на 272.

Корделия — продължи на 504:

Играч, убит по-рано през приключението, преди да стигнеш Шеол — иди на 274. Принц Сузуриен — продължи на 381. Психе — обърни на 64.

След като си призовеш всички, които желаеш, мини на 423.

387

Акулата разтрошава на две лодката — толкова силен е ударът. Зашеметен, излиташ в морето. Всеки играч следва да хвърли един зар и при хвърляне на 1 акулата за чудо не го изяжда. Играчите, хвърлили 2 или повече, биват разкъсани. Все пак Мъдрецът може да левитира, за да избегне злото. Обърни на 42, ако има Мъдрец и той желае да направи този опит. В противен случай, ако има оцелели играчи, те трябва да прескочат на 431.

388

Раболепният тон на ханджията става презрителен.

— Разбира се, щом това е всичко, което можеш да си позволиш — промърморва той. — Цената за сламеник и вечеря е две жълтици на човек.

Ако се съгласиш с тези условия, всеки играч трябва да приспадне съответната сума и после да обърне на 104. Ако не можеш или не желаеш да платиш дори две жълтици, ще трябва да спиш на улицата — прескочи на 119.

389

Този, когото току-що си ранил, изчезва като спукан сапунен мехур. Това е бил само каге. Един от призрачните двойници, създадени от магията на Айкън. Но кой от тях е истинският Айкън…?

Прехвърли се на 240 и продължи битката, след като изличиш от схемата двойника, отбелязан с NI.

390

В течение на двадесет дни и нощи Персефона плава на север. Всеки играч, който е бил ранен, може да си възстанови четиридесет точки издръжливост, освен ако не е засегнат от проклятието на Звездата на чумата. Най-после достигате водите на спокойно сиво море, потънало в мъгли, а пред носа на кораба в здрача се мержелеят очертани ята на остров.

Трънсиър стиска ръката ти, когато се готвиш да слезеш на брега с лодката.

— И сега няма да те питам каква ужасна мисия те е довела тук, в този забравен край на света. Само ще ти пожелая късмет.

— Благодаря ти, капитане — казваш ти. — И аз ти желая късмет във всичко.

Оставен на брега, стоиш и гледаш Персефона, докато разстоянието и нощта я погълнат.

Обърни на 156.

391

Когато се обръщаш да попиташ Пътешественика какво е искал да каже с думите си към Корделия, с учудване виждаш, че сега до теб стоят пет абсолютно еднакви фигури. Очаква те обаче и друг, по-голям шок. Петимата двойници хвърлят широкополите си шапки и прашните плащове. Те вече не приличат на човека, който ти беше водач през пущинаците на Шеол; сега той има лицето на твоя най-голям враг Айкън, когото виждаш пред себе си в пет екземпляра!

Те се изсмиват с петкратен, еднакво зъл смях и проговарят в пълен синхрон:

— Да, това съм аз: Утаяма-но-Сугенсики Айкън. Всеки друг би прозрял моята измама отдавна, но изглежда умът ти е бавен както винаги! Изчаквах те тук, в земята на Нощта, използвайки гаданията си, за да наблюдавам несръчното ти придвижване в света на смъртните. Сега ще уредим окончателно нашата кръвна вражда.

— Тук си прав — изръмжаваш ти в отговор на думите му; опитваш се да спечелиш време, докато разглеждаш петимата и търсиш някакъв малък знак, който би издал истинския Айкън.

— Ти ме ядосваш от оня далечен ден в Бойните ровове. В предишните ни битки съм те побеждавал честно и само деформираното ти честолюбие не ти позволява да приемеш този факт. Отдавна трябваше да се сложи край на това.

Двойниците кимват:

— Макар и смъртни врагове, напълно сме съгласни с теб. Опитай се тогава да ме убиеш, ако можеш. Но кой от нас е истинският…?

Придвижи се на 240.

392

Дни наред, които после преминават в седмици, корабът те носи непреклонно на север. Всеки играч, който е бил ранен, може да възстанови точките си за издръжливост до обичайното им равнище.

Макар че задаваш многобройни въпроси на фигурата, изрязана на носа, тя, както изглежда, не е много интелигентна и Ентасиус я е поставил просто за развлечение на пътниците. Разговорът, който тя може да води, се ограничава с предсказване на времето и повтаряне колко е часът. През нощта тя пее с весел глас — песни на ангейтски език за непоправима загуба и за изчезналото величие на Селентиум. Щитовете от двете страни на кораба звънят магически, осигурявайки на песните й музикален акомпанимент. На палубата има одеяла, храна и други необходими за пътуването неща. Тъй като нощите стават все по-студени, намираш дебели кожи в един сандък на кърмата.

Най-после носовата фигура известява края на пътуването:

— Утре ще хвърлим котва на острова на Магистър Ентасиус.

Продължи на 71.

393

Той взема монетите и ги напъхва в един джоб на пълната си с бълхи риза.

— Иди в дома на лечителя Емеритус. Той знае много неща. Може би ще може да ти помогне.

Тъй като вече познаваш Емеритус, тази информация едва ли струва две жълтици. Все пак дори не помисляш да си вземеш парите обратно, защото това би означавало да пипаш с ръце този отвратителен болен просяк.

Докато се отдалечаваш, започваш да се чудиш дали в края на краищата има смисъл да посещаваш Емеритус. Но може би ще ти помогне да стигнеш до острова на Ентасиус.

Ако се отбиеш при него, придвижи се на 193. Ако тръгнеш направо към пристанището, продължи на 230.

394

(Магьосник) Ангвар прилича на разярен бик, когато се спуска към теб. Не, много по-опасен от бик. Той изглежда като бог на бурята…

Ангвар
Бойно умение: 11 Щети за удар: 7 зара
Психически способности: 9 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 950

Забележка: Той е неподатлив на заклинанията робско омайване, кълбовидна мълния и мълнията на Немезида.

Да го победиш, е невъзможно. Ако побегнеш (заедно с другарите си, ако не си сам) продължи на 195. Ако се предадеш на Ангвар, премини на 449. Ако той те убие, но има и други играчи те трябва да обърнат на 46.

tbl_394.png

395

(Първи играч) [Веднага щом се озоваваш сред дърветата, те сграбчват множество мъртвешки бледни ръце. Успяваш само да зърнеш бегло светещи зелени очи, тънки устни, раздвижени в лукава усмивка, а някакъв дяволски смях прозвънява навсякъде около теб. После един страховит порив на вятъра те откъсва от земята и те отнася между клоните.]

Ако с теб има и други играчи, те могат да отидат на 269. Ако няма, това е краят на твоето приключение.

396

(Тарикат) — Ти, абсолютен подлец такъв — изръмжаваш на капитана. — Взе ми шестстотин крони, а сега не искаш да ми върнеш и една шеста от тях, макар че съм готов да те освободя от договореността най-малко тридесет дни предсрочно. Твоята ненаситна алчност е отвратителна и позорна до крайност. — После се обръщаш към моряците.

— Да, момчета. Шестстотин крони беше сумата, която вашият капитан взе от мен, но той нямаше да раздели с вас дори и половината от нея, гарантирам ви.

— Той ни каза, че си платил само петдесет! — извиква един от моряците в изблик на възмущение. — Аз получих като дял само две крони.

Ти кимваш.

— Типично за такъв мошеник. Добре, приятели, няма да се наложи да оставате без пари поради скъперничеството на вашия капитан. Щом ми върне моите сто крони, всеки от вас ще получи за себе си по две.

Локвен поглежда лицата на хората от екипажа, после прошепва на ухото на Силтор.

— Това искане не е несправедливо, капитане. По-добре отстъпи или може да имаме неприятности с хората…

Силтор навъсено ти подава 100 крони и след като раздадеш на хората обещаните две крони, оставаш с 50 жълтици по-богат в сравнение с преди малко. Отбележи си го в дневника. Подрънквайки весело торбичката с монети под носа на Силтор, ти слизаш в лодката и се прехвърляш на другия кораб.

Премини на 492.

397

Заклинанието на Цирцея превръща Магьосника в личинка, която тя смазва с тока на обсипания си със скъпоценни камъни сандал. Магьосникът е унищожен заедно с цялата му екипировка.

— Не съм нарушила думата си — казва Цирцея с подигравателна усмивка. — Заклинанието, което използвах, не беше смъртоносно само по себе си.

Ако има оцелели играчи, те могат да й се предадат (511) или да я нападнат (416). Ако Тарикатът би искал да опита нещо, придвижи се на 330. Ако Магьосникът е бил сам, това, разбира се, е краят на приключението.

398

Тъкмо отпускаш ръце, чудейки се какво ли се е случило на „непобедимия“ ти враг, когато той изскача от земята, точно пред теб.

— Бързо ще научиш този урок — казва той, издавайки див смях, подобен на гръмотевичен екот. — Нищо не е така както изглежда външно в царството на Смъртта.

Боздуганът му се завърта и се спуска надолу, като се стоварва върху първия играч със сила, способна да натроши костите му. Този играч загубва 15 точки издръжливост (приспада се класът на доспехите). Ако оцелееш, трябва да се биеш с него…

Великанът Тифон
Бойно умение: 8 Щети за удар: 6 + 1
Психически способности: 8 Нюх: 6
Доспехи клас: 3
Издръжливост: 70

Ако побегнеш, иди на 178. Ако го победиш, обърни на 61.

tbl_398.png

399

— Това беше клетвата, която дадох на Ентасиус в замяна на помощта му, че ще му върна Корделия, независимо от цената — признаваш ти. — Много добре. Господарю Смърт. Аз ще заема мястото й между твоите поданици.

Азраел се усмихва.

— Добре казано. Ти си наистина достоен наследник на герои като Хераклос, Уликс и Валандар. Ако решението зависеше от мен, щях да ти разреша да се върнеш в света на смъртните и да продължиш борбата си с Маговете. Но Божият закон е неизменен: независимо че мога да вземам и избирам измежду живите когато и когото поискам, дори и аз не съм в състояние да променям общия брой на мъртвите. — Той повдига огромната си ръка от дръжката на меча. — Сега можеш да се върнеш с Корделия в света на смъртните. Когато приключиш работата си с Ентасиус и му предадеш за съхранение Меча на живота, аз ще дойда да потърся душата ти.

Слушаш думите му с натежало сърце, знаейки, че никога няма да завършиш мисията си да унищожиш Истинските Магове. Азраел поне ти позволява да се върнеш за кратко време в средния свят, а щом Ентасиус получи Кървавия меч, той сигурно ще успее да намери друг герой, който да поеме мисията.

Той протяга ръка към небосвода. Мъглявина от светлина обгръща ръката му. Той отваря портата към света на смъртните.

Вятърът вие из равнината, донасяйки снежна буря, която ви връхлита. Отвсякъде сте заобиколени със сняг, който щипе плътта, а въздухът е толкова студен, че не можеш да го поемеш в дробовете си.

— Боже милостиви… — изкрещяваш ти, чувствувайки, че губиш съзнание.

Гласът на Азраел избоботва сред фъртуната.

— Мълчи! Не трепери и се помоли на Бог да ти помогне! Това, което сега усещаш и което те плаши, не е усещане, че умираш, а че се връщаш към живота.

Студ и тъмнина те обгръщат. Подмятан от неземни сили, от време на време идваш в съзнание, сякаш изпаднал в делириум. Не можеш да кажеш колко време е минало, когато най-накрая усещаш докосване на ръце. Изхвърлен си на каменист бряг, където някаква висока жена извиква слугите си и ги накарва да те измъкнат от вълните. Поглеждаш нагоре към нея: тя е служителката на Ентасиус. Когато се опитваш да различиш лицата на помощниците й, виждаш само тъмнина…

Отново изпадаш в безсъзнание. Когато се пробуждаш, ти си отново в стаята от студени каменни плочи, където започна пътуването ти към Шеол. Служителката е тук. Тя се отдръпва от теб, след като току-що е намокрила устните ти с еликсир от една алабастрова ваза. Надигаш се и сядаш на плочата. Облечен си в бяла тога, а Кървавият меч е все още в ръцете ти. Корделия е на плочата до теб и се оглежда наоколо с широко отворени очи.

— Беше съвсем гол, когато те намерихме, изхвърлен от вълните на плажа — казва с успокояващ глас служителката. — Всичките ти вещи са загубени, освен този меч, който не успяхме да отскубнем от ръцете ти.

Усмихваш се хитро.

— Едва ли мечът ще ми помогне много. Сключих договор с Господаря Смърт и ми остават само няколко минути живот. Какъв е този еликсир?

— Противоотрова за лекарството, което изпи преди време, същото, което те изпрати в царството на Смъртта.

Тя се обръща към Корделия.

— Не се страхувай. Ти отново си в света на живите. Ентасиус е тук.

Корделия проговаря със слаб глас:

— Ентасиус…

— Да, любов моя. — Древният магьосник е влязъл зад гърба ти в стаята. — Сега отново сме заедно и всички бури на ада никога няма да ни разделят.

Тя се оглежда наоколо, след това ахва от смайване.

— Не, не. Ти не си… не можеш да бъдеш Ентасиус! Моят любим беше млад и силен, пълен с живот. — Тя се отдръпва при докосването на сбръчканата му ръка. — Ти си един грохнал старец.

Ентасиус извиква от болка, виждайки погнусата в очите й.

— Значи така ще ме поздравиш, мен, който те обичаше толкова дълго време? Уви, колко си жестока!

Той издава мъчителен стон. Внезапно, изглежда почувствал присъствие зад гърба си, той се обръща и се втренчва в един от ъглите на стаята. Ти не забелязваш там нищо.

— О, Смърт! — простенва той. — Седем века успявам да те избягвам и през цялото това време съм обичал един призрак. Ела при мен тогава. Ще посрещна с благодарност докосването на крилото ти.

Над него се мярва сянка. За момент ти се струва, че забелязваш облечена в черно фигура да се навежда над него. След това Ентасиус изохква и се свлича на каменния под. Той е мъртъв.

Един глас се обръща към теб. Слаб, далечен шепот:

Освободен си от дадения обет. Ентасиус дойде в моето царство в замяна на живота на любимата си и сметката ми излиза. Но разбира се, ще дойде време, когато ще трябва отново да се срещнем…

Чувстваш как по тялото ти пробягва ледена тръпка, след това Смъртта изчезва от стаята.

Тишината се нарушава само от звук на хълцане. Поглеждаш надолу към Корделия, свита край крехкото тяло на магьосника и обхванала с ръце главата му. Но сега е много късно за съжаления. Излизаш от стаята, следвайки прислужницата.

Придвижи се на 438.

400

Поставяш Кълбото на тайнствеността на тревата и произнасяш думата, която го активира: Смърт.

То лежи на земята до краката ти. За момент като че не виждаш някакъв ефект, после Кълбото започва да свети с неприятна светлина. Не можеш да кажеш дали другите са забелязали това, тъй като синьото сияние е привлякло цялото ти внимание.

Всеки играч трябва да се опита да хвърли с три зара сбор, равен или по-малък от точките си за психически способности. Играчите, които не успеят, трябва да продължат на 373. Ако всички успеят при това хвърляне, иди на 273.

401

Емеритус се съгласява да ти помогне при търсенето.

— Но това е голяма библиотека, а може би трябва да се бърза — казва той, разпервайки ръце, за да покаже истинската величина на задачата. — Какво ще търсим?

Ако му предложиш да търсите нещо за Ентасиус, придвижи се на 507. Ако искаш да научиш всичко възможно за Шеол, продължи на 519. Ако потърсиш сведения за самата Смърт, иди на 429.

402

Отбележи си лентата за ръка в дневника. Ако някой от играчите избере да си постави лентата на ръката — сега или по-късно — трябва да мини на 211, за да научи за въздействието й. Не забравяй да си отбележиш номера на главата, която четеш преди това, тъй като от 211 няма да те насочи обратно там.

Когато си готов да си тръгнеш, мини на 195.

403

— Какво правите? — изкрещява Силтор, когато оставащите бойци се отдръпват. — Върнете се да се биете!

Един от тях — навъсен човек с татуировка на гърдите — клати глава и отговаря задъхан:

— Не, капитане. Ще се бием със смъртни хора за теб навсякъде из седемте морета. Смъртни, да, но с дяволи — не.

Другите отпускат мечовете си, също подчинени от бойното ти изкуство. Силтор не вижда друг изход, освен да ти върне парите. Преминаваш на другия кораб с две претъпкани торби с жълтици: всичко сто крони. Раздели ги между всички играчи и си ги отбележи в дневника, а после прескочи на 492.

404

Този, когото току-що си ранил, изчезва като спукан сапунен мехур. Той е бил каге — един от призрачните двойници, създадени от магията на Айкън. Но кой измежду тях е истинският Айкън…?

Обърни на 240 и продължи битката, след като задраскваш двойника, отбелязан със SAN.

405

Зачеркни всички вещи от дневника си, с изключение на Кървавия меч. Всичко останало е изчезнало при прехода от Шеол към този свят.

Все пак в действителност ти си бил мъртъв и си се възродил. Това ти се отразява в няколко насоки. Първо, ако си страдал от някаква болест: отравяне, душевно заболяване, проклятие или амнезия, то сега ще бъдеш пречистен от тях. Ако бойното умение, нюха, психическите способности и издръжливостта на някой от играчите са били под нормалното равнище, те се възстановяват.

Така ти си станал нещо повече от обикновен смъртен. Само един легендарен герой би преживял опасностите в страната на Смъртта. Следователно способностите ти са значително нараснали, както е посочено по-долу:

— Ако си Воин, можеш във всеки рунд да нанасяш два удара (по един с всяка ръка). Умението ти в невъоръжената борба сега също е такова, че вече не е необходимо да снижаваш точките на бойното си умение и на щетите за удар, когато се биеш без оръжие.

— Ако си Мъдрец, сега ще умножаваш с коефициент от 1 зар –1 (вместо 1 зар –2), когато използваш умението си на лечител.

— Ако си Тарикат, намираш, че сръчността и координацията на движенията ти са много по-големи отпреди. Противник, който се опитва да ти нанесе удар, ще трябва сега да хвърля 3 зара за бой (дори 4, ако ти се защитаваш).

— Ако си Магьосник, ще използваш занапред само един зар, когато правиш заклинание.

Когато всички играчи са си нанесли в дневниците съответните изменения, обърни на 92.

406

(Воин) Няма какво да се прави — просто ще трябва да нападнеш чудовището. То може да е огромно, но в края на краищата не е нищо повече от риба. Измъквайки се от доспехите, ти се гмурваш право към нахвърлящата се акула и като я сграбчваш за гръбния плавник, незабавно я атакуваш с цялата свирепост, която си наследил от благородните си прадеди.

В отговор акулата се гмурка право надолу, извивайки се с невероятна сила в усилие да те отхвърли. Във всеки рунд загубваш все повече издръжливост с нарастване на налягането: един зар през първия рунд, два през втория, три през третия и т.н.

Намали наполовина бойното си умение за това, че се биеш под водата (закръгляйки дробите към по-голямото число). Кожата на акулата се равнява на доспехи клас 11, тя ще умре, щом загуби 75 точки издръжливост.

Ако решиш да я пуснеш в даден момент и да изплуваш на повърхността, прехвърли се на 217. Ако убиеш акулата, продължи на 331. Ако загинеш, но в лодката са останали други играчи, те трябва да обърнат на 78.

407

Ако има Магьосник, който желае да направи заклинанието предсказание, той (тя) трябва да мине на 344. Ако не, иди на 423.

408

Свестяваш се и разбираш, че си изхвърлен на някакъв бряг със свръхестествен изглед. Небето над теб е сиво-зеленикаво и прилича на купол на мавзолей. Светлината е слаба и някак безцветна.

Наблизо се вижда скална верига, спускаща се до чакълестия плаж. От другата страна се издигат скали, високи стотици метри. Поглеждаш, но не забелязваш никакъв проход в скалите. На върха им различаваш полуразрушена каменна окръжност, но единственият начин да се стигне дотам е да се изкатериш.

Ако решиш да се изкачиш, прескочи на 536. Ако се отправиш покрай брега, прехвърли се на 354.

409

Минаваш по една алея, от двете страни на която са наредени статуи, и се изкачваш по каменна рампа; влизаш в предния двор на двореца през портал с колони. Няколко големи мраморни сгради се издигат около двора в приятна за окото асиметрия. Посред този античен разкош, между сгради с такива размери, вие се чувствувате не по-едри от мравки.

— Нагоре по тези стълби — казва Пулдро. Той снишава гласа си до шепот. — Онази огромна зала с колони като че доминира целия акропол. Ако не се заблуждавам, там трябва да намерим причинителя на нашите неприятности. Докато той произнася тези думи, плочите под краката ви започват да светят с ярка светлина. Целият вътрешен двор се осветява, греейки като тънка плочка от оникс с хиляди фенери зад нея. Осветени отдолу, лицата ви придобиват свръхестествен вид. В горната част на вътрешния двор като пяна от кипящ котел се стича гъста мъгла, процеждайки се като дълги пипала по стълбището и през портала към мястото, където стоите. Светещите плочи отразяват движещата се мъгла като слаби сенки: мъгляви фигури трептят по мраморните стени на сградите.

В горната част на стълбището, идващо от задния вътрешен двор, се появява една жена. Въпреки бледата луна и неземния блясък на плочите, тя е осветена сякаш от чиста дневна светлина.

— Аз съм Цирцея — казва тя.

Обърни на 57.

410

(Мъдрец) За акулата мисъл, чувство и действие са едно и също нещо. Макар че е просто устроено създание, тя може да предаде урок на всекиго, който се стреми към Мистичния път. Осъзнавайки това, ти чувстваш проблясък на интуиция и се откъсваш от затвора на тялото и мисълта. С изчезването на тежестта от мозъка ти се издигаш и започваш да плуваш във въздуха, докато акулата изщраква с челюсти и изплясква във водата под тебе.

Ако си сам, придвижи се на 421. Ако имаш другари, оцелели след нападението на акулата, трябва да се спуснеш и да се присъединиш към тях — продължи на 431.

411

Намираш Гатрик на борда на кораба, зад едно буре с вода. Когато му казваш къде е отишъл капитанът, треперенето му става неконтролируемо.

— Бедният капитан Пулдро — простенва той. — Чувството му за дълг го е направило мъченик. От всички капитани по божиите океани той най-много приличаше на светец…

— Това казваш ти, когото често чувахме да го проклина зад гърба му?

Той се прекръства.

— На моменти той беше труден човек, дори тиранин. Но винаги имаше наум доброто на кораба си и неговия екипаж. Бог ми е свидетел, когато казвам, че му бях не по-малко предан от стария Гюс, кучето.

Гатрик посочва Гюс, който е застанал с наострени уши на носа, ослушвайки се за гласа на господаря си. Съмняваш се дали ще го чуе някога пак.

Иди на 350.

412

Достигаш прикритие между скалите близо до извора на реката и поглеждаш назад, за да видиш другаря си, безмилостно преследван от демона на бурята. Гръмотевица след гръмотевица тряскат надолу, докато накрая той пада овъглен и димящ. Лей Кунг увисва за миг във въздуха, после изплясква бясно с криле и се издига през облаците към луната.

— Съгласно легендата, той живее в дворец, който се намира зад луната — произнася глас до тебе. Това е Пътешественикът.

Поглеждаш го втренчено, вцепенен от учудване. Откъде той знае това?

— Той е един от боговете в Кхитай, който е близо до моята родина. Жалко за приятеля ти.

Кимваш с глава и се запътваш към трупа.

Ако играчът, когото Лей Кунг е преследвал, е носел сребърна лента на ръката, дадена му от Ангвар, премини на 361. Ако не, иди на 508.

413

(Воин) Ти беше сигурен, че веригата скоро ще се скъса, но тя се оказва по-здрава, отколкото си мислил. Продължаваш да напрягаш мускулите си, но силите ти намаляват от продължителното усилие. Накрая изръмжаваш от разочарование и правиш стъпка назад, за да си починеш, преди да опиташ отново.

Ала никога повече няма да имаш този шанс. Чуваш ключът да се завърта в ключалката на килията и се обръщаш, за да видиш Тобиас и елитните му гвардейци да влизат с изтеглени мечове.

— Молитвата ми каза какво трябва да сторя — казва той, задържайки погледа ти със своите черни очи. — Сега ми е ясно, че ти трябва да умреш. Затова ще те изведат и ще те изгорят на кладата.

Стражите извличат всички ви във вътрешния двор и там намирате болезнения си и позорен край.

skull.png

414

Тъй като не си споменал къде точно отиваш, думите на моряка превръщат усещането ти на смътно безпокойство в лошо предчувствие. Би се върнал на Златното копие, ако това не би било равносилно на капитулиране. Вместо това гледаш как корабът отплува и после тръгваш да търсиш капитана на Анувин.

— Ние нямаме капитан — обяснява мъж с голям сребърен пръстен на пръста. — Но аз бях… аз съм помощникът Ахерус… Значи можеш да се обърнеш към мен. Само побързай, защото виждам, че приближава буря.

Обръщаш поглед на изток, следвайки неговите очи. Черни облаци се трупат на хоризонта. А само преди минути небето беше синьо като сапфир — сега навитите платна шумолят капризно под поривите на източния вятър. Потреперваш и го следваш по стълбичката. Целият екипаж на кораба се е струпал в каюткомпанията, където са запалени газените лампи, а люковете са затворени и затегнати пред вид надигащата се буря.

tavern.png

— Откъде знаеш за острова на Ентасиус? — запитваш ти Ахерус, като се налага да повишиш глас сега, когато силните пориви на вятъра прогърмяват горе по палубата. Корабът се клатушка напред-назад. Започва да ти се гади, но моряците седят в безжизнено мълчание.

— Къде другаде би могъл да отиваш? — отговаря Ахерус.

— Сега, при този силен вятър, ще се присъединиш ли към нас да попеем и да пийнем джин?

Оглеждаш каюткомпанията. Не се виждат никакви плъхове — нещо много странно за старо корито като това. Погледът ти се спира върху капака, водещ към трюма. Той е затворен със здрава решетка.

Ако попиташ Ахерус, какво има в трюма, прескочи на 270. Ако предпочиташ да пийнеш и да попееш моряшки песни, обърни на 29.

415

На път за пристанището минаваш през голямата зала на джамията Амарин. Някога храм за молитви, тя е била ограбена от първите кръстоносци, пристигнали в Крешентиум. Сега тя служи за покрит пазар, а заметнати с брезент щандове заемат подиумите, където някога моллите седели и поучавали учениците си. Фината мозайка на пода е напукана и потъмняла от прах и животински нечистотии. Снопове от слънчеви лъчи стоят като дебели олюляващи се колони от двете страни на залата, спускайки се от високите прозорци с форма на полумесец, разположени близо до тавана, но вътрешността на джамията е потопена в хладен мрак.

Минаваш покрай една ниша. Ковач е наредил там ковачницата си, на мястото на което някога е стоял Таашимски олтар. Той обработва конска подкова, като й придава с удари нужната форма, преди да я потопи в кофата с урина, стояща до него, а под чука му летят искри. Когато подковата цопва в кофата, нагоре се издига дразнеща очите пара и ковачът излиза за момент пред нишата, за да изтрие потта от лицето и гърдите си.

Ако Магьосникът е тук и все още е 6 окови, прехвърли се на 259. Ако в отбора няма Магьосник (или той вече се е освободил от оковите), придвижи се на 230.

416

Пулдро има не по-малко желание от теб да убие Цирцея. Хвърляй зарове за неговите атаки, успоредно с твоите.

Пулдро
Бойно умение: 7 Щети за удар: 1 зар + 2
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 25

Ударите ти реално не нараняват Цирцея. Те обаче постепенно износват мистичния Щит на защита, с които тя се отбранява. Намалявай точки от Щита, както би намалявал точките за издръжливост на всеки друг противник.

Цирцея
Бойно умение: 5 Щети за удар: 1 зар –2
Психически способности:
понастоящем 10 Нюх: 7
Доспехи клас: 0
Щит на защитата: 60

Забележка: Цирцея си е припомнила заклинание от пето ниво на сложност: Смъртоносен поглед. Тя се опитва да го направи във всеки рунд. Това е психично заклинание, засягащо един обект, които умира незабавно, ако не съумее да устои. Предпочитаният от нея ред на целите е: Воин, Тарикат, Мъдрец, Магьосник, Пулдро. След като произнесе Смъртоносен поглед, през следващите рундове тя ще си го припомня отново, за да продължи да го прави.

Ако имащ желязна камбанка и искащ да я използваш по време на битката, продължи на 539. Трябва най-напред да потърсиш камбанката, за което ще изгубиш един рунд. Ако продължиш да се биеш и намалиш защитата на Щита й до нула, тогава тя е в твоя власт; всички оцелели играчи трябва да преминат на 283. Ако я подчиниш с магията робско омайване, иди на 448.

tbl_416.png

417

Разбъркваш пепелта и след това надаваш рязък вик на отвращение. Пръстите ти са докоснали нещо меко и топло — влажно човешко сърце, заровено в средата на купчинката пепел.

— Колко зловещо… — казва Пътешественикът.

Ще продължиш ли нагоре по стълбите? Ако го направиш, мини на 241. Ако искаш да приготвиш някакъв предмет, обърни на 59. Ако решиш да излезеш навън, иди на 257.

418

Пулдро крачи важно напред-назад по мостика, размахвайки ръце като някакъв разтревожен скакалец и крещи заповеди на екипажа. Под негово ръководство (или може би въпреки него, тъй като забелязваш от време на време първият помощник спокойно да дава противоположни нареждания) Провидение скоро излиза от устието на пристанището. Хората подхващат весела морска песен в акомпанимент на поклонниците и лаенето на корабното куче Гюс.

— Благоприятен вятър — казва Пулдро, присвил очи срещу блясъка на слънцето, когато поглежда чистите бели платна. Те се опъват, теглейки масивното тяло на кораба непреклонно на север през Деорския океан.

Каниш се да кажеш нещо, когато Пулдро протяга тънката си ръка и посочва един човек, които тъкмо излиза на палубата.

— А, ето нашият старши кормчия. Гатрик, ела тук! — После се обръща към теб. — Гатрик ще ти покаже къде да си сложиш нещата. Ще се видим по-късно, щом се убедя, че мога да оставя помощниците си сами да се справят с кораба. Между другото провеждаме молитвата тук, на палубата, при залез-слънце.

Гатрик те завежда в един претрупан ъгъл на каютата, където с удивление виждаш, че за всеки човек са отредени само два метра на един за спане.

— Е, не е особено луксозно — съгласява се Гатрик, когато забелязва неодобрителния ти поглед.

— Направо е мизерно. Тук няма място дори да завъртиш камшик.

— Е, да… — казва той. — Само боцманът върти камшика, и то на палубата до главната мачта. Веднъж-дваж обаче капитанът заповяда да хвърлят двама провинили се зад борда. А онзи, разбойникът от Олгандия, него го обесихме.

Освобождаваш Гатрик, преди да се е отплеснал по жестоките си възпоминания, после поставяш вещите си в нищожното пространство, което ти е отредено.

Ако си купил четирите магически меча от брата на съдържателя в странноприемницата Сърцето на изгрева, прехвърли се на 462. Ако си купил Огърлицата на неукротимата воля, придвижи се на 483. Ако нямаш нито едното, нито другото, обърни на 88.

419

Седмиците минават. В каютата е тясно и мръсно. Всеки играч, който страда от получени рани, трябва да хвърли един зар:

1 — 2 Раните ти се инфектират и възстановяваш само равностойността на един зар издръжливост.

3 — 5 Страдаш от непрекъснато гадене, което пречи на съня ти. Успяваш да възстановиш само 8 точки издръжливост.

6 Справяш се с неудобствата и си възстановяваш 16 точки издръжливост.

Никой не може, разбира се, да си възстанови точки над равнището за неговия ранг и тип приключенец.

Когато направиш съответните уточнения в точките си за издръжливост, продължи на 359.

420

Миг тишина е последван от най-ужасния писък, който си чувал някога. Той продължава и продължава, докато самият въздух като че зазвънява като кристал. После чуваш глух стон, звук на треперещо вдишване, шепот на падащ прах… и тишината се възстановява.

Рискуваш и хвърляш поглед. Видът на собственото й лице е превърнал Горгоната в купчина черна пепел. Огледалото е разядено и не отразява нищо. Захвърляш го.

— Ако не беше твоята предвидливост… — казва Пътешественикът. Той оставя мисълта недоизречена.

Мини на 353.

421

Потъваш в дълбок транс, позволявайки на съзнанието си да се слее напълно с въздуха, слънчевата светлина и мириса на солена вода. Лекият ветрец подхваща безтегловното ти тяло и го понася на север през океана.

На здрачаване в безконечната неизменчивост на гледката пред теб се вмъква един кораб. Това е голям съд със златни щитове на двата си борда, които блестят под лъчите на залязващото слънце. Платната му са бели с черен знак: ЕН, ангейтски знак, използван от Ентасиус като личен символ, фигурата на носа представлява пищна русалка, издялана от тъмно полирано дърво.

Докато възприемаш тези подробности, тежестта на мисълта те принуждава да се спуснеш на палубата. С бавно изскърцване фигурата на носа отваря устни и произнася:

— Ентасиус знае за твоята мисия. Той ме изпрати да те заведа при него.

Премини на 392.

422

Демонът изобщо не е обезпокоен от твоето нападение. Всъщност той като че потреперва в очакване на нещо. Тези изчадия се наслаждават и когато причиняват, и когато изпитват болка.

Какодемон
Бойно умение: 8 Щети за удар: 3 зара + 3
Психически способности: 9 Нюх: 10
Доспехи клас: 6
Издръжливост: 27

Забележка: Той не може да мърда от мястото си, но езикът му достига и засяга врага в рамките на пет квадратчета върху тактическата схема.

Ако побегнеш, мини на 491. Ако го убиеш, иди на 481.

tbl_422.png

423

Ако някой пожелае да пие от езерцето, придвижи се на 458. Ако мислиш, че си струва да вземеш малко от водата на езерцето, за да я използваш по-късно, продължи на 314. Ако още не си влизал в параклиса и искаш да го направиш сега, иди на 355. Ако си свършил работата си тук и си готов да продължиш по пътя си, обърни на 322.

424

(Тарикат) Ако си заедно с Воина, той (тя) загубва 50 точки за опитност, затова че не е приел предизвикателството. Това се отразява в края на приключението.

Изглеждаш Ангвар отгоре до долу. Той е очевидно по-силен от който и да е смъртен. Твоята бързина и хитрост могат да те спасят няколко минути, но накрая изходът от всеки двубой с него ще бъде единствено до мъчителна смърт за теб.

Съобразявайки бързо, ти му казваш:

— Не мога да ти бъда достоен противник, господарю, и се страхувам, че едно състезание между нас ще бъде само едностранна демонстрация пред тези воини. Нека вместо това отключа запаса си от думи, защото мога да разкажа приказка за древните времена, когато двамина, досущ като теб и мен, са се сблъскали: единият могъщ военен пълководец с мускули като ленти от калена стомана, другият — лукав, с език, бърз като змия. Боговете Тор и Лодж били другарували в недоверие в двореца на Всеобщия баща Один. Чуйте какво следва, дворцови герои.

Продължаваш да им доставяш удоволствие със старата история за това как Лодж измамил Тор да напусне Асгард, като го е накарал да повярва, че гигантите събират войска и след това се отдал на всякакви пакости. Воините се задъхват и реват, слушайки за героичните подвизи на Тор в Йотунхейм и се мръщят и негодуват на всяка нова хитрина на Лодж. Историята приключва с това как Тор, връщайки се, намира, че Лодж е откраднал прекрасните коси на жена му. След като принуждава Лодж да създаде с магия нови плитки от злато, той го наказва за злодеянието, като зашива устата му.

— И това — завършваш ти, — най-накрая накарало стария мошеник да замълчи. — С тези думи ти самият стисваш устни.

Воините реват от смях и тропат юнашки по масите. Най-високо се смее Ангвар, който ти предлага рог с медовина, за да утолиш жаждата си след дългото приказваме.

— В твоя разказ Лодж си получава заслуженото — казва той. — Но днес тук, в моя дворец, един друг хитрец победи всички тези герои без всякакво оръжие, само с думи и бързина на ума! Това е голяма шега. Сега седни на моята маса и ми кажи защо си дошъл тук.

Премини на 495.

425

Ако още не си направил това, можеш сега да посетиш Параклиса на призоваването — мини на 222. Ако не желаеш да ходиш там или вече си бил, прескочи на 277, ако имаш паролата ДЖАЛЪР, или ако я нямаш на 299.

426

(Тарикат) Като изваждаш няколко инструмента от комплекта с шперцове, скрит в лявата ти обувка, започваш да работиш върху ключалката. Прехапваш устни, когато разбираш, че ключалката е доста фино изработен механизъм и ще изисква цялото ти внимание. Ако при отварянето й направиш и най-малък шум, тъмничарите ще имат време да вдигнат тревога.

Хвърли два зара. Ако сборът е по-голям от точките ти за нюх, прехвърли се на 126. Ако сборът е по-малък или равен на нюха ти, обърни на 81.

427

(Тарикат) Говориш така красноречиво за проклятието на Анувин, използвайки ярки образи на всякакви ужасии, че екипажът на Персефона пребледнява от ужас.

— Погледнете тези подгизнали от кръв платна — казваш ти. — Тези разкапващи се дъски. Човек трудно може да си представи призраците, които бродят под палубата. Да, чувал съм ги през нощта, момчета, и техните неясни звуци бяха достатъчни, за да загубя яснотата на ума си. Те се събират около онези сандъци като молци около пламък, защото, макар че съкровището е за тях безполезно — каквито са мъртви и студени като гроб — те ще пищят, ще стенат и ще проклинат с ужасна съдба всеки, осмелил се да им го отнеме! Жалко за бедния капитан Трансиър и за глупавия Тангбранд; сенките им сега ще витаят в този дяволски кораб вовеки веков без почивка и покой чак до деня, в който ще прозвучи Последната тръба, удавниците ще изплуват от дъното на океана и ще се съберат с приятелите и обичаните хора, които са напуснали.

Възцарява се гробовна тишина.

— Аз… — започва помощникът с писклив глас. Той се изкашля, за да прочисти гърлото си и се опитва да се окопити. — Аз мисля, че е по-добре да оставим онова съкровище там, където си лежи. Ще изпратя лодката да те върне на нашия кораб.

Веднага щом се прехвърляш на Персефона, моряците започват да работят като луди. Те бързат да се махнат по-далече от разнебитеното корито на Анувин час по-скоро.

Обърни на 209.

428

Отбележи паролата ДЖАЛЪР в дневника си.

Продължавате по брега на реката до мястото, където я прекосява покрит мост. На оттатъшния бряг се простира сякаш безкрайна гъста черна гора. Далече отвъд гората, на фона на безцветното небе се очертава синкава назъбена бразда, която може да е планинска верига.

Ако имаш паролата БЪРЗ ПОГЛЕД, придвижи се на 295. Ако разполагаш с парола ХЕОРОТ, продължи на 510. Ако нямаш нито едната, нито другата, можеш да последваш Пътешественика по моста — иди на 256.

429

От различните митологични и религиозни книги откриваш, че Смъртта е архангел на име Азраел. Той управлява мрачната земя на загубените души — страната Шеол, където седи в средата на необятна равнина, откъдето може да наблюдава всичките си поданици. Съгласно един от източниците, Азраел има безброй очи, така че може да обхване с един поглед цялото време и пространство. Много малко може да убегне от него, а когато едно от очите му се затваря, свършва един човешки живот.

Сега е доста късно и ти си уморен. Застоялият въздух в библиотеката е задушлив, а и темата, избрана от тебе, е потискащо четиво. Решаваш да поспиш, за да подсилиш духа си.

Премини на 367.

430

Мъчително се изправяш на крака. Ушите ти пищят. Когато се съвземаш, осъзнаваш, че шумът е предизвикан от ударите, нанасяни от дворцовите воини върху солидните дъбови маси. Те аплодират твоята смелост.

— Битката свърши — казва Ангвар. — Поздравявам те, задето така храбро ми се противопостави. Вземи сега рог с медовина и седни. Остави контузените си крайници да си починат.

Иди на 495.

431

Оставаш върху повърхността, вкопчвайки се за кила на разбитата лодка. Дори и така обаче всеки играч освен Тариката ще трябва да се освободи от доспехите си, тъй като в противен случай тежестта им ще го отнесе на дъното на океана. Зачеркни захвърлените доспехи в дневника си.

Подхванат от силно течение, ти си отнесен на север. Късно следобед започва да ти става студено, чувстваш се измъчен и изтощен. Всеки играч загубва 1 зар –1 издръжливост.

Мини на 435.

432

Намиращ Тобиас в храма на Рок — старинния Таашимски параклис, трансформиран в седалище на ордена на Капеланите. Той прави преглед на току-що пристигнали от север военни части и макар че те наблюдава внимателно, докато се приближаваш, не дава никакъв външен признак, че си спомня да те е срещал преди.

— И така — произнася той, след като си му обяснил от какво се нуждаеш, — искаш да наемеш кораб, пътуващ на запад. Защо е необходимо това? Отвъд Лазурния бряг лежи само безкрайният океан и след това краят на света.

Ако има Тарикат и той желае да отговори, обърни на 171. Иначе можеш или да обясниш причината за мисията си (172), или да настояваш да запазиш в тайна мотивите си (364).

433

Отпиваш голяма глътка, вкусвайки острата топлина на джина, който те промива отвътре. Ахерус се пресяга и внимателно измъква чашата от пръстите ти.

— Достатъчно — казва той, изваждайки стара монета от дъното на чашата. — Сега си един от нас.

— Кралският шилинг… — промълвяваш ти, като си припомняш старата ереворнийска традиция за вербуване на хора за флотата.

— Крал? — Той се смее хладно. — Да, Кралят на Шеол, Монархът на последните издихания. — Той ти показва монетата: разяден обол от древния Емфидор. Монетата, която лодкарят взема като такса за прекарване душите през река Стикс.

— Със сигурност ще достигнеш бреговете на царството на Смъртта — казва той. — Но връщане оттам няма да има.

skull.png

434

Сноп от пламъци изскача от жезъла и удря чудовищната летяща глава, когато тя се насочва за атака. Жезълът е вече безполезен, цялата му мощност е изразходвана; зачеркни го в дневника си.

Придвижи се на 339 за битката, но си отбележи, че Лей Кунг е получил 4 зара щети, преди да започне обичайния ход на битката.

knight.png

435

Когато слънцето залязва, в далечината се появява величествена гледка. Това е голям позлатен кораб, върху чиито бели платна се вижда символът EN: емблемата на магьосника Ентасиус. Когато той се изравнява с теб, чува се изскърцване като от дъбов клон, огъван от вятъра. Поглеждаш към фигурата, изрязана на носа — сирена с разкошни форми от полирано дърво. Тя е отворила устните си и макар че ти е трудно да го повярваш, ти проговаря:

— Ентасиус знае, че го търсиш. Качи се на борда и ще бъдеш пренесен до неговия остров.

Продължи на 392.

436

Когато вземаш очите скъпоценни камъни от торбичката им, виждаш с изненада, че те светят. Всъщност изненадан ли си? Това бяха очите на не-мъртвия управител на замъка на Мага Тор — Магът Тор, които е сега Синята луна, Същност на недействителността. Магията в скъпоценните камъни реагира по някакъв тайнствен начин на магията илюзия на острова.

В периферията на зрението ти се мяркат и трептят сини образи. Разгъват се сцени на предателство, паника и разрушение. Картините от разрушаването на Спайт преди векове оживяват пред очите ти. Виждаш лицето на самия Маг Тор — това е лице на човек, сблъскал се с краен ужас и все пак защитен от чувството на страх заради отказа си да умре. С лудешка бързина той произнася заклинание, докато много от по-висшите нему потъват в огнени кладенци или са смазани от падащи колони…

Картините обсебват ума ти, отнемайки ти усещането за време и място — чувството ти за реалност. Трябва да оставиш скъпоценните камъни настрана. Играчът, който ги държи, трябва да хвърли два зара. Ако сборът им е равен или по-малък от неговите точки за психически способности, той отива на 8. Ако е по-голям, ти си попаднал в капана на илюзията на Синята луна: илюзия, която няма край.

437

Изпаднали в полудрямка сред омарата от топлина и прах, стражите реагират чак когато си до самата порта. Те пристъпват, за да ти се противопоставят, но ти само ускоряваш крачка и се затичваш. Когато се гмурваш между тях, те замахват с мечовете си. Първите двама играчи от бойния ред може да бъдат засегнати (ако има само един играч, той ще бъде ударен два пъти), макар че е възможно да се избегнат ударите, като се хвърли с три зара сбор, равен или по-малък от точките ти за нюх. Ако не избегнеш ударите, всеки от тях носи щети 2 зара + 1.

При положение че оцелееш, ти се шмугваш в пазара. Докато Капеланите се организират да те преследват, ти вече си далеко. Разсъждавайки, че едва ли е добре да се задържаш в Крешентиум повече, отколкото е нужно, се отправяш към пристанището.

Премини на 415.

438

Зачеркни всички вещи от дневника си, с изключение на Кървавия меч. Всичко останало е изчезнало при прехода от Шеол към този свят.

Все пак в действителност ти си бил мъртъв и си се възродил. Това ти се отразява в редица отношения. Първо, ако си страдал от някаква болест: отравяне, душевно заболяване, проклятие или амнезия, то сега ще бъдеш пречистен от тях. Ако бойното умение, нюхът, психическите способности и издръжливостта на някой от играчите са били под нормалното равнище, те се възстановяват.

Така ти си станал нещо повече от обикновен смъртен. Само един легендарен герой би преживял опасностите в страната на Смъртта. Следователно способностите ти са значително нараснали, както е посочено по-долу:

— Ако си Воин, можеш във всеки рунд да нанасяш два удара (по един с всяка ръка). Умението ти в невъоръжената борба сега също е такова, че вече не е необходимо да снижаваш точките на бойното си умение и на щетите за удар, когато се биеш без оръжие.

— Ако си Мъдрец, сега ще умножаваш с коефициент от 1 зар –1 (вместо 1 зар –2), когато използваш умението си на лечител.

— Ако си Тарикат, намираш, че сръчността и координацията на движенията ти са много по-големи отпреди. Противник, който се опитва да ти нанесе удар, ще трябва сега да хвърля 3 зара за бой (дори 4, ако ти се защитаваш).

— Ако си Магьосник, ще използваш занапред само един зар, когато правиш заклинание.

Когато всички играчи са си нанесли в дневниците съответните изменения, обърни на 92.

439

Те са много — далеч ви превъзхождат по брой — и всеки от тях е закален воин. Дори да се справите с тези седем души, нищо не ви гарантира, че стотината воини, седящи на скамейките, няма да се хвърлят в битката.

Може би ще бъде по-добре да си подвиете опашките и да избягате…

Дворцови герои
Бойно умение: 8 Щети за удар: 2 зара + 1
Психически способности: 6 Нюх: 7
Доспехи клас: 3
Издръжливост: първи 24 пети 24
втори 24 шести 24
трети 24 седми 24
четвърти 24

440

Слизаш по стълбата в тъмния трюм. Краката ти се закачат за нещо и ти светваш една свещичка, за да видиш какво е това. Кости. Десетки изгнили скелети лежат на дъното на трюма. На костите на ръката на един се вижда голям сребърен пръстен, а друг вместо ръка има ръждясала желязна кука.

Връщаш се в каютата, която сега е изоставена и тиха като гроб. Няма и следа, че моряците на Анувин са били някога тук. Чакаш с часове, докато бурята утихва, после се измъкваш с тракащи зъби на палубата. Залез-слънце е. Обърни на 66.

441

Обръщайки се при звука на хълцане, виждаш стройна млада жена, застанала наблизо. Изведнъж разбираш, че това е Корделия, загубената любов на Ентасиус.

— Кой си ти? — произнася тя. — И коя съм аз?

— Трябва да си пила вода от река Лета — казва Пътешественикът. — Във всеки случай ти ме последва дотук и паметта ти ще се възвърне, когато напуснем Шеол.

Неговата забележка те изненадва.

— Когато ние напуснем…?

Обърни на 169.

442

Висока жена с гарвановочерна коса и диви очи влиза със залитащи стъпки под купола на параклиса. Тя говори високопарно за неща, които ще се случат, за опасности, с които ще се срещнеш и за начините да се бориш с тях, но предсказанията й се изливат с такива лудешки крясъци, че ти не им обръщаш никакво внимание. Тя очевидно е ненормална. Когато свършва тирадата си, тя се обръща и си отива, а ти нито виждаш накъде отива, нито можеш да й попречиш.

Прескочи на 386, но си отбележи, че сега не можеш да повикаш Тирезий, тъй като явно не си спомняш какво ти е казала Цирцея.

443

— Аленият такелаж не вещае добро — казваш ти. — Те напомнят за Червената смърт, астралната форма на един от Истинските магове.

— Ха! — изръмжава Силтор насмешливо. — Ти беше достатъчно щастлив да се приближиш до този кораб, но както изглежда сега не ти стиска да се качиш на него. И то само поради суеверния ти страх от червения цвят…

Ако в групата има Воин, прехвърли се на 188. Ако не, можеш да настояваш, че не искаш да се качиш на другия кораб (308), или да си промениш намерението и да преминеш на него (201).

444

Спускаш се обратно на палубата и с тон на невероятен ужас извикваш на хората на Трансиър:

— Видът на такова богатство подействува върху ума на тъпия Тангбранд, накарвайки го да действува! Той уби онзи Тари… ъ-ъ, нашия приятел.

— Къде е съкровището? — пита мрачно първият помощник. Не знаеш какво да отговориш на това. После зад гърба си чуваш гласа на Трансиър. Той се е съвзел от удара на Тариката по-бързо, отколкото си очаквал.

— Всичко това беше подъл номер! — казва той. — Те убиха Тангбранд!

Моряците те наблюдават навъсено, прицелвайки се с арбалетите си. Умираш сред олелия от караници.

445

Силтор те гледа как се изкачваш на борда без особен ентусиазъм.

— А, ти си тук! — промърморва той. — Безполезно е да претендирам, че мисълта за това пътуване ми харесва. Ако ти внезапно обявиш, че вече не желаеш да тръгнеш, бих бил далеч по-щастлив отколкото, ако ми предстоеше да прекарам нощта в публичния дом на Кол и Руж. — Той вижда, че не се каниш да съобщиш подобно нещо. — Все пак, не мога да си позволя да ядосам Тобиас, който е — ще ми простиш откровеността — жесток като всички в Отремер и не по-малко зъл от обитателите на ада. След няколко минути вдигаме платна, така че засега не се мотай из краката ни.

Премини на 304.

446

— Излиза, че имаш някои особено ценни неща между вещите си — забелязва Брадатото Куче, облизвайки устни.

— Ние сме познавачи на съкровища — обяснява Рогатият прилеп. — Щом си се сдобил с такива отлични неща, трябва да се допусне, че си бил прочут авантюрист; човек, на чиито смелост и ловкост са се възхищавали из Деветте свята.

Какъв отговор ще дадеш на това?

— Наистина, голям брой от моите врагове съставят дълъг списък в регистъра на Азраел за убитите! (192)

или

— Имах късмет, това е всичко. (216)?

447

Изминал си само около тридесет метра, когато чуваш шум и, оглеждайки се наоколо, виждаш Рогатия прилеп и Брадатото куче да ви преследват с всички сили.

— Искат да вземат съкровището в кулата! — изпищява Прилепът.

— Не и ако зависи от нас, а, стари приятелю? — излайва Кучето.

Рогат прилеп
Бойно умение: 9 Щети за удар: 3 зара
Психически способности: 9 Нюх: 10
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 42
Брадато куче
Бойно умение: 8 Щети за удар: 4 зара + 1
Психически способности: 9 Нюх: 8
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 56

Забележка: Прилепът може да се движи, като лети във въздуха, така че само този, с когото той се бие, може да му отвръща. Той ще използва това, ако има трима или повече играчи. Разбира се, срещу него могат да се използват също заклинания и стрели.

Ако ги убиеш, прескочи на 379. Ако се откажеш от намеренията си относно кулата, би могъл да избягаш нагоре по реката — прехвърли се на 515.

tbl_447.png

448

(Магьосник) Докато Цирцея е още под властта на твоята магия, ти я накарваш да произнесе клетва за мир. Когато заклинанието ти изтича, тя остава обвързана от клетвата и не може да предприеме по-нататък нищо срещу теб.

Обърни на 283.

449

(Магьосник) Ако издръжливостта ти е намаляла до три четвърти от нормалното равнище или по-малко, придвижи се на 372. Ако все още разполагаш с повече от три четвърти от обичайните си точки, обърни на 159.

450

Той те разпознава почти веднага, въпреки окаяното ти състояние.

— Господи Боже! — казва той. — Чувах, че Тобиас е пратил някого в тъмницата по обвинение в поклонничество пред дявола. Разбира се, това не си бил ти?

— За нещастие, аз бях. — Влизаш в канцеларията и затваряш вратата след себе си. — Балиян, трябва да разбираш, че Тобиас е луд.

Той се намръщва.

— Прекалено усърден, може би. Винаги съм мислил, че точно това качество го направи подходящ за Командир на Ордена тук.

— Правилата на неговия собствен закон са за него по-важни от Божието правосъдие — отговаряш ти горчиво. — Като всички фанатици в края на краищата той неволно върши работата на Дявола вместо него…

— Е добре — казва Балиян. — Не съм глупак. Зная, че не си виновен в боготворене на дявола, каквито и други грехове да имаш. Ще ти помогна да избягаш.

Той прекосява стаята и отключва друга врата.

— Изкачи се по тези стълби. Те ще те изведат до една странична врата на храма, откъдето трябва да съумееш да излезеш незабелязано.

— Благодаря ти. Балиян — казваш ти, разтърсвайки ръката му, преди да поемеш по стълбите. Чуваш го да затваря и заключва вратата зад теб.

Продължи на 307.

451

Разтваряш пакета и показваш кекса на Гарм. Очите му светват лакомо, когато го подушва.

— Кекс за Гарм! — излайва той. Няма опашка, но ако имаше, сигурно щеше да я размахва.

Гарм присяда на един голям камък и започва да поглъща медения кекс.

— Хубаво! — обявява той, когато го свършва. Разбираш, че не е много хитър.

— Значи можем ли да минем през портата…? — пита Пътешественикът.

Чудовището помахва с ноктестата си ръка.

— Може. Но не казвайте на никого, че съм ви пуснал.

— Разбира се, че няма — извиква Пътешественикът, докато те повежда през Портата на мъглите. Чуваш как тихо прибавя под носа си: „Йа на ину!“.

Обърни на 69.

452

(Магьосник) Колкото и да не ти се иска да призовеш Фолтин, знаейки лукавството на тези създания от рода на феите, нямаш никакъв избор. Като намираш изолирано празно място зад една редица варели до кея, произнасяш заклинанието и прозрачната синя фигурка се появява до теб.

— Намери ми неколкостотин златни крони — казваш му ти. — Трябва да наема кораб.

[ Той си вее с напарфюмирана носна кърпичка, правейки се на отвратен от миризмите на пристанището. При това отказва да покаже и най-малък признак на интерес към твоите работи.

Не намекваш, надявам се, че трябва да открадна — промърморва той. — Подобно деяние би ни унижило и двамата. Вместо това ще ти кажа къде може да се намери подобна сума, да, и нещо повече дори. Хиляда крони…]

Познаваш добре хитрината и безпричинната злоба на Фолтините.

— Приемам, стига да си в състояние да спазиш няколко допълнителни уговорки — отговаряш ти. — Парите трябва да са леснодостъпни за човек с моите умения, без да полагам излишни усилия. Нещо повече, придобиването на това съкровище трябва да не е свързано с каквато и да е опасност.

[ — Всичко ще бъде както го казваш — отговаря Фолтинът. — Но първо трябва да уговорим сделката.]

Премини на 501.

453

(Мъдрец) Използваш отново свръхнормалните си способности, оглеждайки стаята през затворената врата. [Това е канцелария, в която млад Капелан работи при светлината на газена лампа, като чете и подписва документи. Мислиш си, че в лицето му като че има нещо познато, но не си сигурен, защото образът, получен чрез паранормалното зрение не е ясен като обикновеното зрение.]

Ако решиш да отвориш вратата, обърни на 107. Ако продължиш по пътя си, мини на 385.

454

За момент той остава безмълвен.

— Тогава защо ми пилееш времето? — пита той. — Върви на брега или ще извикам пристанищната стража да те изхвърли!

Нямаш избор, трябва да се върнеш на кея и да гледаш как корабът вдига платна без теб. Мисията ти завършва с провал.

455

Бориш се да останеш буден и да чуеш отговора й. Пред очите ти всичко плува, притъмнявайки. Като че падаш надолу в дълъг тъмен тунел, докато тя те гледа отгоре.

— Няма връщане назад — казва тя. — За да се върнеш в света на смъртните, ще трябва да проникнеш в самото сърце на Шеол и да погледнеш в лицето Ангела на Смъртта. Наистина, това е задача…

Не успяваш да чуеш нищо повече от думите й. Тъмнината те обгръща отвсякъде.

Прескочи на 471.

456

Корабът, изпратен от Ентасиус, е голям съд с щитове от блестящо злато, прикрепени от двете страни, фигурата на носа е изваяна във формата на пищна русалка, покрита с червено злато. За учудване, фигурата внезапно отваря очи. Устните й се раздвижват със звук на скърцащо дърво:

— Ела. Аз ще те заведа при Ентасиус.

— Каква магия! — изпъшква Пулдро. Някои от поклонниците на борда се прекръстват и се навъсват, когато фигурата на носа се обръща към теб. Схващаш, че решението дали да се довериш на казаното от нея трябва да се вземе бързо: ако не отидеш доброволно, поклонниците като нищо може да те хвърлят в морето, смятайки те за магьосник.

Прегръщаш Пулдро.

— На пръв поглед изглеждаш надменен и раздразнителен човек — казваш ти. — Но ние познахме заедно редица приключения и сега сме другари.

— Да… да… — Той като че възнамерява да каже още нещо, но гласът му засяда в гърлото. — Ето вземи това. — Той слага кесия с петдесет жълтици между другите ти вещи.

— Защото не изминахме цялото разстояние.

Кучето Гюс ближе ръцете ти, докато се спускаш в лодката. След като се качваш на големия кораб, махваш за последен път на Пулдро и другите, а после, докато вълшебен порив на вятъра раздвижва бялото платно, обръщаш поглед на север.

Прехвърли се на 392.

457

(Магьосник) Фолтинът духва син дим в лицето ти. Откриваш, че не можеш да си припомниш как да направиш бойно заклинание със сложност над второ равнище. Това ограничение ще трае, докато напуснеш Шеол и се върнеш в света на живите. Отбележи го в дневника си, за да не го забравиш.

— Какво печелиш като ме лишаваш от възможността да правя заклинания? — запитваш Фортина.

[ — Само чувство на удовлетворение. Сега внимавай: този „Ангвар“ е всъщност богът на гръмотевиците Тор. Не можеш да се надяваш да го победиш с пряка физическа или магическа атака, но може би с малко хитрост ще успееш все пак да спечелиш време. Аз ще стоя до тебе и ще се старая да ти помогна.] Той прелита през залата към мястото, където Ангвар — или по-скоро Тор — стои в очакване. Той не вижда Фолтина, невидим за други, освен за теб. Нито чува, когато той ти говори.

Прехвърли се на 279.

458

(Пиещ играч) Спомни си преди много години за приключението си в кралство Уирд. Там сблъска ли се и беше ли подчинен от Листата на възпоминанието, които изсмукват паметта на жертвите си? Ако е било така, придвижи се на 479. Ако не си пострадал от Листата или ако си успял да ги преодолееш, продължи на 320.

459

Гигантската глава пада в Стикс и е отнесена от силното течение.

— Защо, за Бога, ни нападна? — чудиш се ти на глас. — Това беше напълно произволно, безсмислено… Просто стремеж към разрушение без причина.

— Нищо чудно — казва Пътешественикът. — Лей Кунг олицетворяваше природата на светкавицата. А самата светкавица няма разум и чувства.

Обърни на 4.

460

Провидение акостира в малък закътан залив, където не е трудно да се пусне мостчето към брега, опирайки го на плоска скала. Поклонниците и моряците веднага се устремяват към брега. След петнадесет минути ти, Пулдро, кучето Гюс и раболепният Гатрик оставате сами на борда на кораба.

— Морски кучета такива! — крещи Пулдро на хората си. — Вие, червясали бисквити! Ще изоставите капитана си, така ли? Ще ви го припомня в Корнумбрия.

Помощникът, чието грозно лице сега е преобразено от изражение на блаженство, се обръща сред тълпата, която напредва към вътрешността.

— Но ние няма да се връщаме в Корнумбрия, капитане. Никога. Намерихме Рая на моряците, легендарния Хай-Бри-сейл, капитане. Забрави старите си капризни маниери и заядливостта си на стара мома. Ела с нас.

Слабото лице на Пулдро се изпъстря с яркочервени петна. Той се бори с оскърблението, мъчейки се да говори по-спокойно.

— Охо, Лайъм. Езикът ти се е развързал след години подлизурство, а? И какви думи намираш за капитана си. Като стара мома съм бил, така ли? Заядлив? Почакай докато мечът ми извади червата ти на земята, тогава ще имаш причина да ме обиждаш.

Той изтичва по мостика, изтегляйки меча си. Помощникът Лайъм чака на брега без какъвто и да е знак на безпокойство, още по-малко на страх.

Ако ще се опиташ да убедиш Пулдро да не напада помощника, обърни на 129. Ако го оставиш да прави каквото иска, но самият ти останеш на кораба, иди на 350. Ако го последваш на брега, мини на 167.

461

Първият играч в бойния ред наглася скъпоценните камъни върху очите си, преди да продължи да се прокрадва към върха на стълбището.

Зелената светлина се излива през сводест коридор встрани на площадката. Там, полуобърната с гръб към тебе, виждаш груба фигура в черни дрехи. Би могла да се определи като жена. Вместо ръце тя има лапи с метални нокти. Вместо коса на главата й има кипяща маса от змийски езици. Вместо зъби тя има закривени бивни, които я принуждават с мъка да отваря и затваря устата си, за да диша. Когато те чува, тя се обръща бавно. Виждайки какво има вместо очи, издаваш вик на ужас.

Обърни на 108, за да се биеш с нея. Играчът, които носи скъпоценните камъни очи, обаче е напълно защитен от погледа й.

462

Разглеждаш грижливо мечовете. За твоя досада разбираш, че си бил измамен. Мечовете съвсем не са магически. Тъй като сега е много късно да се обръща корабът назад, трябва да се задоволиш с една изразителна ругатня и обет да си отмъстиш на този човек, ако някога се върнеш в Крешентиум.

Ако си купил също Огърлицата на неукротимата воля и още не си я огледал, премини на 483. Иначе обърни на 88.

sword.png

463

Крясъкът на бухал скоро бива последван от звук на тътрещи се стъпки навън на улицата. Изправяш се готов. Селяните издават глух стон и се дръпват в дъното на стаята. Вратата се отваря с трясък. Миришещ на почва, кръв и гнило, там застава първият от Пируващите мъртъвци.

Другите стоят зад него и гледат втренчено с очи без клепачи, разколебани. Никога не са срещали някой, готов да се бие с тях. Досега.

Пируващи мъртъвци
Бойно умение: 6 Щети за удар: 1 зар + 3
Психически способности: 7 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: първи 18 четвърти 18
втори 18 пети 18
трети 18

Ако побегнеш от странноприемницата, прескочи на 382. Ако ги победиш, обърни на 6.

tbl_463.png

464

— Великолепно! — отговаря той, като брои монетите. — Няма да съжаляваш за решението си, защото тази неголяма сума ти осигурява сън при най-луксозни и носещи удоволствия условия.

Той те завежда на горния етаж в широк апартамент, който наистина е елегантен. Прислужници притичват да запалят лампите, чието ярко сияние разкрива редица фини гоблени и пана с дърворезба. Прозорец, покрит с филигранна решетка от слонова кост, е отворен към мраморен балкон, предоставящ панорамна гледка, към пристанището на Крешентиум.

— Сервирайте вечерята — казваш ти на съдържателя.

Той се поколебава.

— Можем да сервираме разкошна гощавка срещу две жълтици на човек…

Всеки играч, който желае да яде, трябва да приспадне тази сума от дневника си. Яденето възвръща 1 точка издръжливост на всеки, който е бил ранен.

Освобождаваш съдържателя и прислужниците и се нагласяваш за през нощта. След няколко минути чуваш котка да мяука на улицата под твоя балкон, а след това и звука на шепнещи настойчиво гласове.

Ако станеш, за да проучиш какво става, обърне на 38. Ако решиш да се опиташ да заспиш, прехвърли се на 268.

465

— Тези хора — казва Пътешественикът — са сенките на наскоро умрели. Те още доста приличат на живи, но смея да кажа, че не можеш да ги сбъркаш.

Оглеждаш се наоколо, потрепервайки леко, когато срещаш бездушните погледи на посетителите на хана.

— Наистина, не можеш!

Пътешественикът разчупва крайшник черен хляб, но не показва интерес към него.

— Тях ги мъчи един ужас, който придружава съществуванието им тук, защото като живи всички са имали малки прегрешения спрямо Съдбата и боговете си. Сега са наказани за това.

— Има само един Бог — отговаряш грубо ти.

Ако желаеш да го попиташ по какъв начин се осъществява наказанието на селяните, обърни на 155. Ако това не те интересува, придвижи се на 275.

466

Предупреден, че нещо обитава хълма, ти използваш прикритието, което дават някои бодливи храсти, за да се приближиш незабелязан до върха. Две странни създания чакат там до огромен съкровищен сандък. Едното е гигантски прилеп, с тъмночервени рога, излизащи от главата му. Другото е куче с размера на боен кон, с бяла козина и дълга брада, развяваща се под брадичката му.

Ако пожелаеш да излезеш иззад храстите и да им се покажеш, прескочи на 146. Ако предпочетеш да ги шпионираш известно време, обърни на 16. Ако още не си бил в кулата и сега искаш да отидеш там, прехвърли се на 475. Ако решиш да се върнеш при реката и да продължиш нагоре по течението й, придвижи се на 515.

467

Намираш се на брега на река Лета. Ако продължиш по брега й нагоре по течението, ще стигнете до един мост. На известно разстояние от реката Картата ти показва някаква постройка, отбелязана Като Параклиса на призоваването Край Езерото на възпоминанието. По-нататък, там където Лета се отделя от Ахерон, се издига дворецът за медовината на Ангвар.

Къде ще отидеш най-напред? При моста (428); при Параклиса (222); или при двореца за медовината? (142).

468

Пътешественикът се обръща към теб със злобна усмивка.

— Да — казва той, — аз ще осигуря изпълнението на договореността ти с Ентасиус, докато ти ще останеш да гниеш вечно тук, във владенията на Смъртта. Не отгатна ли кой съм аз всъщност, аз, който те водеше през опасностите на Шеол, за да вкуси тази финална сцена на отмъщение?

— Айкън — казваш ти. — Говориш за истински двубой, както винаги.

— Значи наистина си се досетил! — Той захвърля настрана плаща и шапката си. Сега ти е трудно да разбереш защо не си го разпознал още при първата среща. Без съмнение, някаква магическа илюзия.

— А разпознаваш ли това…? — Той измъква един меч, който е носил препасан на гърба си под плаща. Обсипаните със скъпоценни Камъни дръжка и ножница не позволяват да се сбърка Кървавия меч. Айкън го хвърля на земята зад себе си. — Не е добър за бой, зле е балансиран — казва той, като че се оправдава. После завърта върха на тоягата си и оттам с изщракване изтегля тънко право острие, което е било скрито в тоягата. — Като оръжие далеч предпочитам кири-ха. Нека да ти покажа колко ефикасно може да бъде то в ръцете на майстор…

Обърни на 121.

469

Бялата ръка на Харон изскача от гънките на наметалото му и сграбчва монетата от тебе. Няма нужда да плащаш за Пътешественика, тъй като той си има обол (ако Корделия е в отбора, трябва една монета и за нея).

Влизаш в лодката.

— Не докосвай водата! — казва Пътешественикът. — Тя ще направи плътта ти безжизнена и бяла като на нашия лодкар.

Харон се подсмива на тези думи и сочи към оттатъшния бряг. Лодката се завърта и започва да се носи напряко, движена единствено от прищявката на лодкаря.

— Синът на Тетида беше изкъпан в Стикс — промърморва той. — Не пострада от нищо. По-скоро обратното.

Пътешественикът го поглежда.

— Дяволски лодкар! — извиква той. — Мислиш ли, че можеш така лесно да ни изиграеш? Тази река ненапразно е известна като Река на омразата и трябва само малко здрав разум, за да се разбере, че подобно название нямаше да бъде употребявано, ако водата имаше полезни свойства.

Ако желаеш да потопиш ръка във водата, реши кой ще го направи и мини на 335. Ако последваш съвета на Пътешественика, обърни на 63.

470

(Магьосник) В отговор на повика ти се появява един Фолтин. Избрал е да се облече в туника и бойна униформа на моряк от древния Емфидор. Искряща синя светлина го заобикаля, ярка в меките лъчи на луната.

[ — Уликс е идвал тук — казва той сякаш на себе си, припомняйки си тъжно отдавна минали дни. — Хората му бяха превърнати в свине от красивата Цирцея. Трябва ли да възприемаме тази легенда буквално или като символично отражение на въздействието от несподелената любов? Истината никога не подлежи на точно изследване.]

— Стига с тези глупости — казваш ти, изпуквайки нетърпеливо кокалчетата на пръстите си. — Съсредоточи слабите си призрачни мисли върху другия аспект на приказката. Как Уликс е надвил Цирцея? Как е избягал? И колко ще ми струва сведението?

[ — Първо ще отговоря на последния въпрос — отвръща той. — Нищо няма да ти струва, обслужвам те безплатно по мои си съображения. Уликс е избягал, отплавайки със същия кораб, с който е пристигнал. Преодолял е магията на Цирцея, употребявайки едно цвете с тайни свойства. Стига ли ти този отговор?]

— Само в най-смътния възможен смисъл. Обърни повече внимание на подробностите. Например какво цвете е употребил Уликс?

[Фолтинът прокарва пръст по устните си.

Див чесън, доколкото си спомням. Виждаш ли онова растение там? Не, пълзящият храст до клончетата с червени цветове. Това е див чесън.]

— Да, така е — казваш ти. — Някои го наричат магьоснически чесън…

[ — Именно. Направи венец от тези цветове. Носи го и ще бъдеш защитен от магията на вещицата.]

Обръщаш се да му зададеш и друг въпрос, но той вече е изчезнал. Що се отнася до венеца от цветове на див чесън, обхванат си от подозрение. Защо Фолтинът се отказа от всякакво плащане? Без плащане той не е задължен да ти казва цялата истина — така действа заклинанието. Тогава защо той спомена растящите наблизо червени цветя? Може би това са цветята, които Уликс е използвал срещу Цирцея и съвсем не дивия чесън?

Реши дали ще носиш венец от див чесън или от червените цветя. Другарите ти, ако има такива, също трябва да решат; Пулдро ще направи това, което го посъветваш. Отбележи си в дневника какъв вид венец ще носиш. (Между другото, да носиш венец и от двете няма да ти помогне никак. Трябва да имаш доверие, за да може магията да действа правилно.)

Ако още не си направил заклинание за откриване на магии и поискаш да го сториш, прескочи на 102. Ако желаеш да направиш заклинание предсказание, обърни на 82. Ако няма да използваш други заклинания за момента, прехвърли се на 282.

471

Събуждаш се, но имаш чувството, че продължаваш да спиш. Стаята е празна и тиха. Обикаляш лабиринта от скали, но не можеш да намериш стаята, където се срещна с Ентасиус.

Пронизителен вой те кара да ускориш стъпка. Виждаш светлина пред себе си. Намираш се на плаж, а в небето бушува ужасна буря. Пороен дъжд те обгръща, като почти ти отнема въздуха. Черни облаци висят като великански бойни кораби в небето, нападайки се един друг с копия от светкавици. Морето кипи като живо същество.

Огромно куче повдига глава и те поглежда. Не, не е куче, а чакал. Анубис, водачът на мъртвите. Неговият вой те призовава и ти знаеш, че той ще те заведе, където трябва да отидеш.

Усещаш миризмата на мократа му козина, когато се хващаш за него. Дъхът му почти те задушава, а очите му са като угасващи въглени. Той се хвърля в морето и ти се вкопчваш за него, борейки се за живота си.

Животът…?

Сънят продължава и продължава. Забравяш морето и бурята и сега чувствуваш, че отчаяно стискаш козината на Анубис всред бурно въртящо се празно пространство. Образът на масивна врата, затворена и заключена, мержелее пред теб. Анубис се хвърля към нея, увличайки те със себе си. После не можеш повече да виждаш или дишаш. Внезапно разбираш, че това не е сън и когато го осъзнаваш, надаваш писък на смъртен ужас, докато някакъв водовъртеж от хаос те всмуква безмилостно надолу.

Надолу в забравата…

Придвижи се на 408.

472

Ако вече си уредил кораб, Който да те превози до острова на Ентасиус, продължи на 445. Ако ти предстои да се заемеш с наемането на кораб, обърни на 45.

473

(Магьосник) Поглеждаш Силтор заплашително, после вдигаш ръце и се обръщаш да говориш на хората му.

— Капитанът ви се надява да ме измами — казваш ти. — Аз, който командвам вълшебните сили. Аз, Който познавам хиляди тайни на мрака и предизвиканата с магия смърт! Та нали ако аз пострадам или парите, които справедливо ми принадлежат, не ми бъдат върнати, ще прокълна този кораб. Ориста на Златното копие ще бъде да плава от пристанище в пристанище, но никое няма да го допусне, защото той ще е станал прокълнат кораб

Лицата им пребледняват от страх. Суеверни кретени. Едва потискаш триумфалния си смях, когато те заобикалят объркания Силтор.

— Не ни оставяй да станем жертви на проклятието на магьосника, капитане — простенва Кормчията. — Върни му взетите монети.

Силтор няма избор. Той ти връща сто жълтици, знаейки, че ако не го направи, ще трябва да се оправя с бунт.

Подсмивайки се тихо, гребеш към големия кораб.

Премини на 492.

474

Разполагаш ли с парите, които са ти необходими, за да платиш на капитана? Ако е така, иди на 179. Ако не, някой ще трябва да разработи план за събиране на допълнителната сума. Ако има Тарикат, които желае да опита да измисли нещо, той (тя) трябва да мине на 363. Ако Магьосникът иска да опита нещо, прескочи на 452. Ако няма нито Тарикат, нито Магьосник (или ако и двамата вече са се опитали да съберат необходимите пари), иди на 231.

475

Приближаваш се до кулата с лошо предчувствие, сигурен, че там те очаква отвратителна опасност.

Пътешественикът те спира, преди да отвориш вратата. Зелената светлина се процежда надолу от горния прозорец, придавайки на лицето му свръхестествен вид.

— Нямаш ли усещането, че ледени пръсти се докосват до сърцето ти? — прошепва той. — Тази кула е дом на нещо неизразимо отвратително! Да си вървим веднага.

Ако се съгласиш с него, можеш или да се върнеш на брега на Стикс и да тръгнеш нагоре по течението към планините (515); или да изследваш близкото хълмче, ако още не си бил там (466). Ако си непреклонен в решението си да влезеш в кулата, иди на 323.

476

Ако си избягал, използвайки заклинанието незабавно спасение, премини на 340. Ако не — тоест, ако просто си избягал тичешком — обърни на 117.

477

(Мъдрец) Затвор… свобода или затворничество — това са само състояния на ума. Истински просветлената личност не може да бъде окована по никакъв начин. Когато ти идват тези мисли, усещащ как се издигаш от пода, докато започваш да плаваш в състояние на безтегловност във въздуха. Левитирайки над вратата, извикваш с подигравателен тон на тъмничарите:

— Благодаря ви за вашето гостоприемство. И сбогом!

Ако си сам, мини на 185. Ако си с един или повече другари, прескочи на 285.

478

(Тарикат) Когато вдигаш глава, за да си поемеш въздух, виждаш акулата да завива, отдалечавайки се. Успя. Вероятно акулата — ако подобно чудовище въобще мисли — сега предполага, че лодката ти е китче и няма охота да се занимава с него, в случай че родителите са наблизо. Щастие за теб е, че акулите нямат добро зрение — нито много мозък.

Прехвърли се на 435.

479

(Пиещ играч) Гребваш малко вода от езерцето и я вкусваш. В същия момент спомените ти, изгубени в Катедралата на костите, се възстановяват. Много от това, което си забравил тогава, е било отново научено, но ти все пак си спомняш някои тактически положения и бойни техники, които Листата бяха откраднали от мозъка ти. Получаваш незабавно увеличение на точките си за опитност с 200, чието въздействие трябва да приложиш веднага.

Сега, когато си пил веднъж, второ вкусване на водата би имало съвършено различни последствия. Ако пийнеш пак, иди на 320. Ако не желаеш да пиеш втори път, мини на 423.

480

(Играчи, докоснали водата) Умираш.

Ако има оцелели играчи, трябва да обърнат на 137.

481

Той се съсухря и се превръща в кафеникава люспа, подобно на изсъхнал лист през есента. Няколко от осъдените души, стоящи наблизо, правят усилие и надават слаб одобрителен възглас. Един-двама дори събират достатъчно кураж от примера ти, за да се откъснат от другите. Виждаш ги да достигат до входа на пещерата и да изпълзяват в безопасност. Другите само те наблюдават един миг с тревожно изражение, после започват отново да се влекат към реката. Останалите демони ти хвърлят кръвнишки погледи. От земята в краката ти, където уби демона, вече поникват нови издънки. Съзнавайки безполезността на по-нататъшно сблъскване с тях, ти отминаваш с тежко сърце.

Мини на 491.

482

Само звук на нечий плач нарушава тишината. Поглеждаш надолу към Корделия, свита край крехкия труп на магьосника, обхванала с ръце главата му. Но сега е вече много късно за разкаяние. Излизаш от стаята следвайки прислужницата.

Премини на 405.

483

След като разглеждаш от всички страни огърлицата, ти се убеждаваш, че тя няма никаква магическа сила. Дори не е златна, а само от месинг. Не трябваше да бързаш толкова да я купуваш от този мошеник. Той очевидно си е разчел действията безпогрешно, знаейки, че бързаш да се качиш на борда на Провидение и няма много да разглеждаш това, което купуваш.

Ако си купил и четирите меча, които той продаваше, и още не си ги изследвал, прескочи на 462. В противен случай обърни на 88.

484

(Мъдрец) Единият от тъмничарите влиза и смаяно се оглежда наоколо. Преди да се сети да погледне нагоре, ти прекъсваш състоянието си на левитация. Възвръщайки пълното си тегло, се стоварваш на гърба му и го сваляш на пода. Той надава стон, но е зашеметен от удара и не може да стане.

Прехвърли се на 143.

485

(Тарикат) — Би било голяма чест, ако и ти можеше да се присъединиш към тази мисия, сър Тобиас — казваш ти, — тъй като репутацията ти на неустрашим войник на Кръста е несравнима с друга. Но когато свети Вартус ми се яви, той каза, че имаш специална задача тук, в Крешентиум. Пратениците на Антихриста точно сега се събират тук, за да поздравят с добре дошъл безбожния си принц, когато се появи от запад. Божията воля е през следващите няколко седмици да ги отблъснеш и да задържиш Антихриста в наши ръце, след като го доведем тук. Никой друг не е способен да изпълни тази изключително важна задача.

Тобиас потърква челюстта си.

— Разбира се. В нетърпението си да заловя Сатаната, забравих, че той е напълнил града със свои пратеници. Истина е, че има такива, които са прекалено готови да открият сърцата си за неговото богохулно учение. Много добре, ще остана тук и ще свърша работата, която Бог ми е отредил.

Той повиква един офицер и му нарежда да те заведе на пристанището, след това ти дава писмо за капитана на Златното копие

Придвижи се на 514.

486

Капитан Силтор е едър мъж, който нетърпеливо се измъква от каютата си, когато морякът му казва, че ти искаш да се качиш на борда. Докато те изслушва, изражението на широкото му лице става нещо между ухилване и намръщване.

— След два дни възнамерявам да отплавам за Феромейн. Имам стоки за продан за там и колкото повече се бавя, толкова повече пари ще загубя. А ти искаш да наруша графика си с няколко седмици, за да те превозя до някакъв тайнствен остров в Морето на мъглите! Какво мога да очаквам като компенсация? — Той се навежда напред и присвива очи. — Каква е цената?

След известно време напрегнат пазарлък, ти успяваш да го убедиш да те закара, където искаш да отидеш, срещу двеста и петдесет жълтици.

— Върни се утре сутринта с парите — казва той. — Ще отплаваме при изгрев-слънце.

Продължи на 487.

487

Ако нямаш парите, които са ти необходими, за да наемеш кораб до острова на Ентасиус, обърни на 175. Ако имаш възможност да заплатиш сумата, която току-що сте договорили с капитана, иди на 179.

488

Слънцето се издига високо, изпращайки немилостиво пламтящи лъчи върху малката ти лодка. Устните ти изсъхват и се напукват. Оглеждаш искрящата вода наоколо, която не става за пиене.

Някакво течение отнася лодката на север, но ти си се примирил, че ще умреш от жажда дълго преди да достигнеш Морето на мъглите.

След това забелязваш бяла перка, приличаща на триъгълното платно на рибарска лодка. Голяма бяла акула се върти около теб — чудовищен хищник, дълъг петнадесет метра и тежащ няколко тона. След като се увери, че си подходяща плячка, тя ще прекъсне кръженето си и ще се спусне право към лодката ти…

Поне няма да страдаш, умирайки от жажда.

Ако има Магьосник, който иска да опита заклинание, той или тя трябва да обърне на 17. Ако има Тарикат, който желае да направи нещо, той или тя трябва да премине на 37. Ако Воинът иска да се опита да отстрани опасността, той (тя) следва да иде на 406. Ако мислиш да използваш някакъв предмет, мини на 199.

489

Лодката на Харон се движи към брега, където ти седиш. Лицето му не се вижда, скрито от качулката. Проговаряйки с мрачен глас, той произнася:

— Ти си от света на смъртните. Искаш ли да минеш реката?

Ако му отговориш утвърдително, премини на 36. Ако кажеш „не“, обърни на 21.

490

В удобната си малка каюта успяваш да си починеш добре, защото извън ежедневния ти режим на упражнения и бойна практика почти няма какво да правиш. Всеки играч, който е бил ранен, може да възстанови точките си за издръжливост до нормалното им равнище.

Прескочи на 359.

491

Пещерата се простира на мили, като на някои места се разширява в просторни, закръглени празнини, в които камъкът е образувал причудливи барокови украшения. Влагата се процежда по стените, пораждайки странен непрекъснат шепот, докато струи към реката.

Най-после достигаш дъното на пещерата. Скалата е покрита с вода като с жива кожа. Пътешественикът ти показва тясна пукнатина, откъдето, както изглежда, тя се лее. Покатерваш се по скалите, за да я изследваш. Пукнатината е тясна и ниска, така че се налага да се наведеш, за да навлезеш в нея. После трябва да продължиш на четири крака. Накрая можеш само да пълзиш по корем като змия. Някъде отпред се промъква зеленикавобяла фосфоресцираща светлина, пораждайки ефирно свистене във въздуха. Имаш усещането, като че се движиш през невидими паяжини. Кръвта пулсира във вените ти.

— Като завръщане в майчината утроба, нали? — пошепва Пътешественикът, подсмивайки се.

— Млъкни! — Започва да ти омръзва от постоянните му забележки.

Прехвърли се на 527.

492

Платното на големия кораб се издува от магически вихър, който ти не можеш да усетиш, отнасяйки те на север с такава скорост, че Златното копие е почти изчезнало от погледа ти, когато последните лъчи изчезват, отстъпвайки пред нощта.

Придвижи се на 392.

493

Азраел отмята огромната си глава и най-после проговаря, а гласът му разтърсва небето и земята под краката ти:

— Денят на Божия гняв е близък. Според моето възприятие за време дотогава има само едно биене на сърцето; за теб това са може би година или две. Според древните пророчества, последните дни ще бъдат време на големи промени, когато хората ще лудуват като животни, а зверовете ще ходят на задните си крака и ще произнасят учени слова. Най-големият парадокс е, че Мечът на живота е тук, в моите владения, докато Мечът на смъртта е на горния свят. Затова за известно време мислех, че пророчеството се е изпълнило и Съдният ден е настъпил.

Той прави малка пауза, а след това отговаря на твоята мисъл, преди да си я изразил гласно:

— Не, аз не съм всезнаещ. Това се отнася само за Господ Бог и за никой друг. Освен това, макар и със завързани очи, не ми е забранено да участвам и въздействам върху човешките дела. При много случаи бях близо до теб, а на няколко пъти отсъдих, че не бива да те вземам при себе си преждевременно.

— Господарю Азраел — казваш ти. — Мечът на живота има все още да върши важна работа в света на смъртните. Истинските магове събират мощ, за да се върнат в Спайт, откъдето да разпространят злокобното си влияние като нишките на паяжина. Това. — Ти размахваш меча.

— Това може да ги спре.

— Ти искаш от мен да те върна в средния свят — казва Азраел, а думите му звучат като биенето на голяма желязна камбана. — Всъщност един смъртен магьосник вече ти е осигурил завръщането. Но какво да кажа за момичето, което те придружава? Докато ти си още с жива плът и кости, тя е само дух. Тя е от поданиците на моето царство, а общият им брой не бива да се променя. Тя не може да го напусне, освен ако друг не се съгласи да заеме нейното място.

Ако някой от играчите се съгласи да се пожертва, оставайки в Шеол, обърни на 43. Ако, никой не е готов да го направи, продължи на 53.

494

Ако имаш паролата ФЛАГ, иди на 419. Ако не, мини на 490.

495

Медовината, която ти донасят служанките на Ангвар, трябва да е магическа, защото усещаш как в тебе бликва подновена сила и се плъзва в уморените ти крайници. Всеки играч, който е бил ранен (дори ако страда от проклятието на Звездата на чумата), може да възстанови издръжливостта си до нормалното й равнище.

Оставяш да говори главно Пътешественикът, тъй като той, изглежда, познава Ангвар.

— Господарю — казва той, — трябва да минем през портата, пазена от чудовището Гарм.

— Гарм — откликва Ангвар. — Наистина е чудовище, макар и не толкова, колкото неговия чудовищен баща с изпълненото му с отрова сърце. Вземи тогава парче от моя меден кекс. Както знаеш, Гарм го обича много. Труд!

Дъщерята на Ангвар, Труд, ти донася пакет с меден кекс. Един от играчите трябва да го запише в дневника си. Благодариш на Ангвар, надигаш се и се сбогуваш с него.

Ако в групата има Воин, който се е бил или борил с Ангвар, обърни на 93. Ако Воинът не е тук (или ако не се е изправял срещу Ангвар в битка), премини на 195.

496

(Пиещ играч) Първо провери дали си запомнил номера на главата, която четеше. След това продължи да четеш: Ако имаш паролата ЛЕТА, тогава водата на възпоминанието премахва въздействието на водата на забравата. Можеш да възстановиш бойното си умение, нюха и психически способности до нормалното им равнище, след което да се завърнеш към главата, която четеше.

Ако не притежаваш паролата ЛЕТА, очакват те големи трудности. Поток от спомени залива мозъка ти; всичките са неприятни и ще бъде щастие, ако устоиш. Хвърли зар:

1 Издържаш на пристъпа на спомените, докато те не избледнеят и изчезнат. Ти си невредим.

2 Умираш от шока.

3 Измъченият ти мозък надживява изпитанието, но не без последици: намали с 2 точките си за нюх.

4 — 6 Полудяваш. Можеш да продължиш приключението, но при всеки двубой трябва да хвърляш зар; при 1 нападаш другарите си (ако има такива), при 2 не правиш нищо, докато битката не свърши, а само при 3 — 6 можеш да действаш нормално. Отбележи това в своя дневник. Обърни сега към главата, която четеше.

497

Ако още не си го направил, можеш да посетиш мястото, отбелязано на картата като Двореца за медовината на Ангвар — обърни на 142. Ако вече си бил там или не желаеш да отидеш, прескочи на 277, ако разполагаш с паролата ДЖАЛЪР, и на 299, ако я нямаш.

498

Зазвъняваш с камбанката, която преди години ти даде Ураба, когато пътуваше към Уирд, за да се изправиш пред Краля Магьосник. Нейната магическа сила трябваше тогава да обезсили неговата магия на сънищата, а ти се чувстваш сигурен, че заклинанията на Цирцея са от същия тип.

Имаш право. Цялата сцена около теб започва да ври и да се разпада като петна от водна боя и после да се изпарява. Жабоподобните създания и клетката, в която си затворен, изчезват. Сега островът се показва на бледата утринна светлина като безформена площ от сиви голи скали. Само магията на вещицата го е правила да изглежда иначе.

— Ай! — извиква Цирцея, поглеждайки с ужас това, което си направил. — Ще ми отнеме години да възстановя заклинанията си тук. Аз съм погубена!

— Предай се тогава — казваш й ти.

Прехвърли се на 283.

499

(Мъдрец) Най-забележителният от гравираните знаци е старият норвежки рунически знак хагалаз, символизиращ мощта на гръмотевицата и светкавицата. Ако се съди от другите руни, включващи защитния релефен знак алгиз, това, което имаш тук, е предмет, осигуряващ на притежателя си защита от светкавица.

Придвижи се на 402.

500

Това е празна зала — т.е. празна, като се изключат няколко спретнати островърхи купчинки от сива пепел, лежащи тук-там върху мраморния под.

Пътешественикът поглежда към горната част на стълбището, където трябва да е източникът на зелената светлина.

— Път към пепелната смърт…? — казва той. — Или да се махаме веднага от тук.

Ако решиш да не изследваш кулата по-нататък, продължи на 257. Ако се изкачиш по стълбите, иди на 292.

501

(Магьосник) [Фолтинът протяга ръка във въздуха и в нея се появява фаянсово кубче, маркирано като зар.

Да поиграем на комар — казва той. — При хвърляне от 1 до 3 няма да загубиш нищо и ще ти свърша работата безплатно. При хвърляне на 4 ще ми дадеш един предмет по мой избор. При 5 ще ти отнема владеенето на едно заклинание, пак по мой избор. Ако е 6, ще получа малко от бойното ти умение.]

Ако се съгласиш, мини на 133. Ако решиш да освободиш Фолтина, обърни на 58.

502

(Тарикат) Ако имаше повече време, може би щеше да намериш маркирано тесте, с което да замениш техните карти. При сегашното положение ще трябва да разчиташ на ловкостта на ръцете си. Оставяш първите няколко раздавания да минат без произшествия, изчаквайки и привиквайки с допира на картите. След това започваш да действаш, оставяйки незабелязано някои карти, когато раздаваш, и включвайки ги в собствената си ръка.

Хвърли два зара и прибави получения сбор към точките си за нюх. Ако крайният резултат е 20 или повече, мини на 298. Ако се падне между 16 и 19, прескочи на 258. Ако е 13, 14 или 15, обърни на 260. Ако е 12 или по-малко, иди на 196.

503

Не можеш да задържиш гримасата си на отвращение, когато повдигаш изгнилите кости към ключалката. Трептейки магически, те внезапно оживяват и скачат върху ключалката като бял паяк от кости. Това бяха костите на пръстите на най-големия задморски крадец, които дори след смъртта му са останали напоени със сръчност и ловкост. С меко щракане те опитват ключалката, която се отваря при тяхното докосване. После, докато костите се оттеглят обратно на мястото си в кесията на пояса ти, ти тихо се изплъзваш от килията.

Обърни на 81.

504

Рогът издава нисък, траурен тон. Още преди звукът да е замрял, чувствуваш, че под свода при теб има някой. Обръщаш се и виждаш стройна млада жена, която с тихи стъпки е влязла през портала. Тя се колебае на прага и изглежда няма желание да говори, но някак си ти знаеш, че това е последната любов на Ентасиус, Корделия.

Пътешественикът протяга ръка към нея, но тя се отдръпва.

— Ако е прекарала в Шеол много дълго време, близостта на твоята жизнена сила може да я смущава — предполага той. — Дай й време и тя ще проговори.

Придвижи се на 386.

505

Очевидно той е почти полудял от страх. По твое нареждане оставя тоягата да падне на пода и не прави опит да се съпротивлява, докато го връзваш и му запушваш устата. След като заключваш и двамата в килията, излизаш в коридора. Да се измъкнеш от тъмницата беше по-лесната част — сега трябва да намериш път за излизане от твърдината на рицарите Капелани.

Продължи на 309.

506

Ако пътуването ти е уредено с писмо от сър Тобиас до капитана, иди на 445. Ако заплащаш пътя си, с Провидение ли смяташ да пътуваш (173) или на Златното копие (306)?

507

Прекарваш часове, прелиствайки том след том и напрягайки очи да разчетеш избледнялата древна калиграфия. Най-после Емеритус намира полезна информация в Магически Кодекс.

— Ентасиус е бил благородник от древния Селентиум — казва той, — който се влюбил в жена от плебейски произход. Тъй като не можели да се обвържат законно, те устроили нещата така, че напуснали Империята и отишли на един остров в Западното море. Това е било преди стотици години, разбира се, но трябва да е станало след 310 година, когато Канулийският закон е бил отменен. Във всеки случай нощта, когато трябвало да отпътуват, любимата на Ентасиус била заловена и убита от някои нейни врагове. Ентасиус я чакал цяла нощ, после потеглил на зазоряване — предполага се с магия, тъй като той е бил известен магьосник. Няколко години след това Селентиум е бил разграбен от котските орди.

Вече е късно следобед. Ако продължиш търсенията, обърни на 23. Ако решиш да ги отложиш за другия ден, иди на 367.

508

Правиш гримаса при вида на това, в което са превърнали тялото на приятеля ти светкавиците на Лей Кунг. Претърсваш вещите му, погнусен от необходимостта да ровиш из нещата на труп. Всичко, което не е вълшебно, е унищожено, но ако приятелят ти е имал магически предмети, можеш да ги вземеш. След това казваш една молитва над тялото и го хвърляш в Стикс.

— Един ден — даваш ти обет със задавен от мъка глас, — Лей Кунг ще бъде призован да даде сметка за това безпричинно убийство.

— Внимавай — казва Пътешественикът. — Той е бог.

— Бог? Бог? Пфу! Той е демон. И тъй като истинският Бог е свидетел, този Лей Кунг ще бъде изпратен в бездната да гори в ада заедно с всички други демони! Сега, да тръгваме по пътя си.

Обърни на 4.

509

Една сянка, хвърлена от светлината на камината, пада върху труповете. Поглеждащ нагоре и виждаш Ангвар да стои там, грамаден на ръст и космат като мечка.

— Ти влезе с грубост в двореца ми — изръмжава той — и вдигна оръжие срещу някои от моите хора, които уби. Предлагам ти такъв избор: да се биеш с мен или да се обърнеш и да се махаш.

Ако се съгласиш да се биеш с него, обърни на 79. Ако напуснеш двореца, прехвърли се на 195.

510

— Преди да можем да прекосим по моста — казва Пътешественикът, — по-добре ще е първо да отидем по-нагоре по реката. Там, където тази река Лета се отделя от една друга река, наречена Ахерон, се намира дворецът за медовина на един главатар, на име Ангвар. В двореца на Ангвар може би ще успеем да получим парче меден кекс.

Ако мислиш, че разкарването си струва, придвижи се на 166. Ако мислиш, че ще бъде по-разумно да преминеш по моста и да поемеш по пътя си през гората, иди на 256.

511

Пускаш оръжията си и прекланяш глава в знак, че се предаваш. Подобна постъпка е жива анатема за всеки Воин, който за това трябва да намали с 500 точките си за опитност от общия брой в края на това приключение.

Цирцея се навъсва, като че тази лесна победа е разочарование за нея. После се изсмива.

— Е, аз се позабавлявах. Предполагам, че желаеш да напуснеш острова и за мен няма смисъл да те задържам тук. Накъде си се отправил?

— Госпожо — отговаряш ти, — пътувам към острова на магьосника Ентасиус. Казват, че той знае пътя, по който може да се попадне в Отвъдния свят.

— Това е леснопостижимо! Хора заминават за там всеки ден, прободени от някой нож, паднали отвисоко, в капка отрова. Можеш да намериш Отвъдното в няколко инча вода, достатъчни за да се удави човек, или дори сред чаршафите на леглото на болния.

— А, но тези маршрути не позволяват завръщане.

Тя кимва, все още усмихвайки се.

— Чувала съм, че Ентасиус познава тази тайна. До неговия остров ще отидеш, щом желаеш, но трябва да помниш, че си бил изцяло победен от Цирцея. Заслужаваш да пристигнеш там с достойнство колкото на корабокрушенец-изгнаник.

Тя изплясква с ръце, пред очите ти блясва светкавица и прогърмява. Всички твои вещи са ти отнети — доспехи, оръжия, пари и други предмети, и превърнати във въздух от нейната магия. Тя те поглежда как трепериш гол на студения вятър и след това вдига ръце към небето и повишава глас в имитация на птичи крясък.

Обърни на 153.

512

— Само глупак може да се раздели с оръжията си дори за момент в страна като тази — обявяваш ти. Хвърляш поглед встрани към управителя на двореца, но думите ти са предназначени за ушите на Ангвар.

Червенобрадият господар се навежда напред в стола си. Наметката му представлява мечешка кожа, едва покриваща широките му рамене. Лесно може да се повярва, че е откъснал кожата от звяр, убит със собствените му ръце. Той се обръща към Пътешественика, но думите му се отнасят за теб.

— Кой е този, когото водиш със себе си, безбожен скитнико? Ти си добре дошъл в моя дворец, стига да нямаш лоши намерения, да, макар че ми приличаш на моя лукав млечен брат, чиито език преодолява ключалката на думите. Но всеки, които идва с теб, трябва да се подчинява на кода на честта на двореца, иначе ще е по-добре и по-просто да се маха.

Пътешественикът му се покланя.

— Ти си великодушен, Господарю. По-дребнав човек би могъл да се разгневи на такова нарушение на етикецията. — Той се обръща към теб: — Направи както ти каза управителят, или ще трябва да си отидем.

Ако се съгласиш да оставиш оръжията си, обърни на 22. Ако предпочиташ да напуснеш, иди на 195. Ако просто се отправиш към Ангвар с оръжие в ръка, премини на 537.

513

Силтор е доста смутен от твоето държане. Той тъкмо се канеше да напълни отново чашите, но вместо това се намръщва и поставя запушалката на бутилката.

— Да, добре… — казва бавно той. — Ще видим това, когато стигнем Морето на мъглите.

Чувствувайки, че си се задържал повече от необходимото на тази среща за добре дошъл, ти напускаш каютата и го избягваш през следващите няколко дни.

Мини на 494.

514

Отиваш на пристанището и скоро намираш Златното копие, закотвен на северния кей. Капитанът, едър мъж на име Силтор, прочита писмото на Тобиас и след това се обръща към теб.

— Сър Тобиас ми заповядва да те отведа на запад — казва той, като явно идеята не го радва. — Това означава да забавя завръщането си във Феромейн с няколко седмици, което ще ми донесе неколкостотин крони загуба от плащанията на заемите. Мога да ти кажа, че това не е добра новина за мен, но ако искам да продължа да търгувам със Задморието, трябва да разчитам на доброто отношение на Капеланите. Ще направя необходимите приготовления за тръгване; бъди тук утре сутринта.

Съчувстваш на капитан Силтор, но твоята мисия е най-важна. Стисвате си ръце и ти го уверяваш, че ще се върнеш на зазоряване.

Ако сега желаеш да отидеш при лечителя Емеритус, прескочи на 193. Ако не искаш, обърни на 115.

515

Почвата покрай брега на реката е покрита с трева и мъх, което облекчава пътя ти покрай Стикс по посока на Крещящите планини. Минаваш един частично залесен хълм, а на известно разстояние от другата страна на реката се вижда друг, много подобен на него хълм.

— Някои са се осмелили да ги нарекат гърдите на Ада — казва Пътешественикът, когато споменаваш хълмовете, — поради закръглената им форма. Лично аз считам, че не е за препоръчване да се говори за Ада с такава безочлива фамилиарност.

Той няма опрощаващ темперамент. Изсмиваш се.

— Е и какво? Скоро ще бъдем лице в лице със Смъртта. От неговите настроения трябва да се страхуваме.

— А може би Адът е едно от лицата на Смъртта — отговаря той. — Други са го наричали Азраел, или Плутон, или Хадес, или Йама, или Озирис, или Йематен. Разбира се, за мнозина, които обитават това царство, лицето на Смъртта е лицето на този, които ги е убил. Аз съм един от тях.

— Ти си бил убит?

— Нечестно. Надявам се обаче да си отмъстя… — Той като че иска да каже нещо повече, после се отказва. — Трябва да се съсредоточим върху това, с което сме се заели. Пред нас лежи Гората на нощната бездна. Не се отбивай от пътя, или никога няма да излезеш от нея. Ако това не се забравя обаче, тя не представлява опасност.

Преплетени клонки се простират над главите ви като паяжина. Тук-там парцали от бяла мъгла висят като хванати сред дрипавия листак. Потъмнели плесенясали листа шумолят под краката, когато се осмелявате да продължите напред, а сиво-синкавите гъби, очертаващи речния бряг, разпръскват сладникава, болезнена миризма.

Прехвърли се на 341.

516

(Магьосник) — Първо свали веригите — казваш му ти. — После ще ти платя.

Той изсумтява:

— О-хо. Защо трябва да ти се доверя?

— Нямам никакви оръжия. Ако се опитам да избягам, би могъл бързо да извикаш онези селентиянци.

Той помисля, после свива рамене. Като те завежда при наковалнята, взема чука и секача. След няколко сръчни удара, оковите са счупени и падат. Ти вече подготвяш заклинанието робско омайване, докато той протяга месестата си ръка за възнаграждението. След това му даваш заслуженото.

Ковач
Бойно умение: 8 Щети за удар: 2 зара + 1
Психически способности: 6 Нюх: 6
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 18

Трябва бързо да го победиш или подчиниш магически, преди някой да обърне внимание какво става.

Ако го победиш за четири рунда, обърни на 112. Ако след четири рунда той продължава да се бие, иди на 311.

tbl_516.png

517

Достигаш до отвора на пещерата. Висок, клинообразен тунел се скрива далеч в тъмнината пред теб. Реката тече по средата на тунела, а на всеки бряг стоят сиви демони със злобни лица, като че изникващи от самата скала. Те нямат крака, а само нещо като единствено стъбло там, където би трябвало да са краката. Езиците им са като камшици, които се изхвърлят до дванадесетина метра и те ги използват, за да държат бледните души в бързотечащата вода.

Един от нещастните ви вижда и се откъсва от тълпата. Демонът се обръща и го гледа как тича към вас, махайки в ужас ръце.

— Помогнете ми! — крещи той. — Помогнете… ах!

Езикът на демона изплющява и се увива около гърлото му и той е повлечен бавно по земята. Сивкавото лице на демона се изкривява в жестока усмивка, докато го хвърля обратно при другите.

— Боже милостиви… — задъхваш се ти. — Трябва да спрем този ужас.

— Избий си всички подобни мисли от главата — предупреждава те Пътешественикът. — Това е наказанието, което онези души са заслужили с постъпките си по време на последния си живот. Реката ще ги отнесе обратно в света на смъртните, за да бъдат преродени. Това е тяхната карма, както казвахме в моята страна.

Ако решиш да нападнеш един от демоните, продължи на 422. Ако отминеш сцената на мъчението, иди на 491.

518

(Тарикат) Прилепът се обръща рязко.

— Грешите; там няма нищо — казва той кисело, изтощен от летенето. — А? Какво? Къде е приятелят ми Кучето?

— Наистина къде? — отговаряш ти сухо. — След като ти отлетя, той спомена неколкократно, че достатъчно дълго е делил съкровището поравно с теб и че сега ще се възползва от отсъствието ти, за да офейка с цялото съкровище.

Прилепът се задъхва:

— Довереният ми приятел? Това излиза от границите на възможното!

— Изглежда доверието и приятелството са били само от твоя страна.

Той пролива няколко сълзи, след това те поглежда със сърдити очи.

— Къде отиде мерзавецът? Кажи ми, няма да му се размине. От векове съм се примирявал с тъпотата му и грубия му начин на говорене. Но няма да се примиря с това предателство!

Ти лъскаш ноктите си в ръкава на дрехата.

— Ами, не се натискам да се забърквам, но мисля, че наистина с теб се отнесоха подло. Кучето промърмори нещо за скриване в онази кула там.

— Ха! — извиква Прилепът. Той разтърсва криле и се издига във въздуха. — Ще отлетя на върха й и ще го изненадам.

Минават няколко минути. Кучето се завръща, сумтейки и пухтейки, продължавайки да носи на гърба си сандъка със съкровището.

— Забравих, че не мога да преплувам реката с този товар — казва то. — Ще трябва ти да отидеш и да разбереш какво се е случило с Прилепа, а аз ще чакам тук.

— Няма нужда да изминавам никакво разстояние, за да ти кажа какво се е случило с него, но се страхувам, че новините ще те опечалят.

— Какво е станало? Нещастие ли е сполетяло моя приятел? Грабители ли са дошли и са го нападнали?

— Нищо подобно. Все пак, по собственото му желание и според действията му, той повече не ти е приятел. Върна се с няколко наистина приказни скъпоценности от другия хълм. Изглеждаше доста самодоволен и измърмори няколко не много любезни забележки за тебе. Точните му думи бяха нещо подобно: „Това е истинска находка и да бъда проклет, ако я разделя с този кретен Кучето. Ще отлетя в ей онази кула и ще скрия скъпоценностите на място, където няма да ги достигне с алчните си лапи…“ Знам, че това идва като жесток удар за теб, но е време да видиш какво представлява всъщност твоя така наречен приятел…

— Мерзавец! — извиква Кучето. — Разяден от въшки измамник! Плъх с криле! През всичките тези години съм търпял неговите упадъчни маниери, перчене и правене на интересен! Сега ще си разчистим сметките.

То потегля по посока на кулата. Ти го следваш предпазливо от разстояние. Когато се приближаваш. Рогатият прилеп показва глава над парапета горе на върха на кулата и литва надолу. Забелязваш, че в ноктите си стиска блестящ златен амулет.

— Предател! — изръмжава Кучето.

— Злодей! — пищи Прилепът.

Те бясно се нахвърлят един върху друг и се претъркулват няколко пъти по склона. След няколко мига на бурна битка Кучето успява да сключи челюстите си около гърлото на противника си. Но ноктите на Прилепа са приспособени за удар и, умирайки той изкормва Кучето.

Когато си сигурен, че и двамата са мъртви, отиваш да видиш какво са притежавали.

Обърни на 3.

519

Намираш това, което искаш да знаеш, в книга наречена Компендиум за други морета. Шеол е мястото на пребиваване на прокълнатите мъртъвци, които не са нито за Небето, нито за Ада. Това е съдбата на езичниците, лудите, всички, които са умрели, без да получат последно причастие. Според автора на книгата, в Шеол могат да достигнат и смъртни хора и теоретично е възможно да се върнеш оттам в света на живите. По-нататък няма нищо по въпроса, с изключение на загадъчна забележка в полето, нанесена преди много години от друг читател: „Ентасиус знае отговора“.

Ако потърсиш в други книги информация за Ентасиус, премини на 522. Ако пожелаеш да потърсиш повече информация за Шеол, обърни на 97. Ако решиш да преустановиш издирванията си, мини на 367.

520

Скрийбо кацва поред на раменете на всеки играч, който е пил от водата на река Лета. Той изграква в ушите ти и ти намираш, че паметта ти се връща! Възстанови бойното си умение, психически способности и нюха до нормалното им равнище и задраскай в дневника си паролата ЛЕТА.

След като свършиш това. Скрийбо излита в небето и прави три кръга, преди да се отдалечи, летейки над равнината. Зачеркни го от дневника си, тъй като си е отишъл завинаги. Ако има Мъдрец, той или тя трябва да прескочи на 552. Ако не, обърни на 83.

521

Прътът почти пее в ръцете ти. Невидима енергия го кара да вибрира. Действайки интуитивно, ти го забиваш в земята до себе си и отстъпваш встрани тъкмо когато трептящият огнен език на Лей Кунг нанася удара си. За негово очевидно учудване, гръмотевицата се пречупва във въздуха и удря медния прът. Той започва гневно да скърца със зъби, изпращайки гръмотевица след гръмотевица надолу към теб. Но всички са привлечени от пръта.

Забелязваш един проблем. Лей Кунг те държи като прикован тук, защото не можеш без опасност да вземеш пръта, а ако се отдалечиш много, няма повече да бъдеш защитен. Може би твоят номер не е толкова добър в крайна сметка. Пътешественикът разрешава тази дилема. Той започва да се смее на разгневения демон, сочейки го с пръст и подигравайки му се на различни езици.

— Вижте стария господин Гръмотевичко — вика той, макар че около него няма никой. — Свикнал е да улучва, но сега не може да се прицели в главата на човек, който стои точно под него. Бедният старец. Трябва да се пенсионира. Внезапно Лей Кунг изръмжава и отлита над горите. Поглеждаш въпросително Пътешественика.

— Лей Кунг е ориенталски бог — казва той. — А там е непростимо да се изложиш. Той не понесе да слуша насмешките на един смъртен, макар че ако беше останал, сигурно щеше да ни убие.

— Цяло щастие е за нас, че ти разбираш ориенталската логика.

— Да. Но сега трябва да се отправим към планините, преди той да реши да се върне.

Обърни на 4.

522

Според авантюриста Симох от Аматин Ентасиус е още жив. В книгата си Моите пътувания Симох описва посещението си на един остров далеч на запад, отвъд Морето на мъглите, където е бил посрещнат с „добре дошъл“ от магьосника и третиран добре, докато не е опитал да открадне тайната му на безсмъртието. Тогава е бил принуден да бяга и, както кисело отбелязва, в книгата си:

„Макар и на възраст неколкостотин години, магьосникът Ентасиус все още владее голяма сила. Той стоеше на брега на острова си и с увещаващи жестове призоваваше въздушните духове да преследват нашия кораб. Пет дни бяхме в ръцете на безмилостна буря. Вярвам, че ако намерението на магьосника не е било просто да ни уплаши заради нашата алчност, щяхме сега да лежим на петдесет метра дълбочина.“

— Всъщност той и без това е там — казва Емеритус с иронична усмивка. — Корабът на Симох изчезна в морето няколко години след написването на тази книга.

Решаваш да не търсиш повече в библиотеката, тъй като вече е късно.

Прехвърли се на 367.

523

Веднага щом стражите си отиват, тъмничарите започват да ти се хилят и да подмятат гадни шеги. Разбира се, те не са членове на Ордена на Капеланите. Никой от рицарите не би се съгласил да изпълнява такава долна работа като да пази затворници в тъмницата. Тези тъмничари са граждани, служещи на Капеланите срещу незначително заплащане — и в това може би е единствената ти надежда за бягство.

Ако има Тарикат, който притежава повече от десет жълтици, обърни на 168. Ако Тарикатът иска да опита нещо, но има само десет жълтици или по-малко, прехвърли се на 303. Ако Тарикатът не е в групата, придвижи се на 300.

524

Опитваш се да се претърколиш при силния юмручен удар, но това не е никак удобно за извършване от седяща позиция. Не успяваш да избегнеш другия масивен юмрук на Нджал, насочен в стомаха ти, който ти изкарва въздуха. Някой те прасва отзад и всичко пред очите ти притъмнява…

След часове се свестяваш в една алея. Ограбили са ти всичко, което си притежавал и са те пребили. Без дрехи и с десетки синини успяваш с борба да обсебиш едно пълно с бълхи одеяло от спящ наблизо просяк. Трябва да се простиш с мисълта да завършиш мисията си при това положение. Трябва да се задоволиш, че си останал жив, макар и без пари на безмилостните улици на Крешентиум Приключението ти свършва тук.

skull.png

525

Упорството ти изкарва Силтор от кожата му, но той е все още обвързан от предишната си уговорка с теб. След като изкрещява няколко солени шеги, отправени към кораба с червените платна, екипажът на Златното копие се приготвя да възобнови пътуването на север.

Обърни на 12.

526

Пристъпваш в залата. В разположеното в центъра й огнище бушува голям огън, изпълвайки въздуха чак до покривните греди с пелена от дим. Минавайки покрай мълчаливите воини на скамейките, които гледат, забравили роговете с медовина в ръцете си, ти се приближаваш до самия Ангвар. Никога не си виждал мъж, който да изглежда по-мощен от него. Над огненочервената брада очите му изглеждат заредени с буря.

Когато се каниш да заговориш, управителят на двореца пристъпва напред. Облечен в ризница, която дрънчи на всяка стъпка, той повдига ръка и посочва поставката за копия до вратата.

— Можеш да се приближиш до нашия господар с цялото си въоръжение в битка, защото Ангвар Никарсон не се страхува от никой човек или великан, но тук оръжията ти трябва да останат на стойката, докато разговаряте. Гостите не се разхождат между тези воини с инструменти за убиване в ръцете си.

Пътешественикът свива рамене и поставя тоягата си на стойката, преди да се отправи към мястото, където е седнал Ангвар.

Ако ти също си готов да оставиш оръжията си, обърни на 22. Ако нямаш оръжия, продължи на 345. Ако имаш оръжия и предпочиташ да ги задържиш, премини на 512.

527

Тъкмо когато започваш да мислиш, че ще бъдеш залостен в стесняващия се тунел, той започва да се разширява и ти се измъкваш на открито. Стоиш на плоскост от твърд камък, искряща под паяжина от скреж. Леденостуден вятър плющи в дрехите ти и разрошва косата ти. Небето отгоре е безоблачно, черно и изпълнено с милиони звезди.

А пред теб в центъра на равнината седи самият Азраел. Мини на 262.

528

(Тарикат) Благодариш им за приятната игра. Някои са кисели от загубата, но повечето са дошли тук просто да прекарат добре времето си. Те знаят, че печалбата е рядка премия, а не нещо, на което може да се разчита. След като прибираш печалбата си, преброяваш общо колко имаш.

Ако имаш достатъчно, за да платиш на капитана, прескочи на 115. Ако не, но присъства Магьосник, прехвърли се на 452. В противен случай можеш да посетиш магазина на шипшандлера и да продадеш някои от своите вещи, ако вече не си го направил — обърни на 7. Ако си опитал всичко и все пак не можеш да платиш за пътуването, тогава приключението ти завършва тук с провал.

529

(Мъдрец) Опитът за изгонване на дух трае един рунд и ти не можеш да го извършиш, ако си в близък бой с изчадието. За да извършиш успешно прогонване на духове, трябва да хвърлиш два зара и да имаш сбор, по-голям от неговите психически способности за момента Ако го постигнеш то е унищожено веднага.

Обърни на 346, за да направиш това. Можеш да направиш само един опит за изгонване на духове; ако той не успее, ще трябва да го победиш с обикновени средства.

530

Накрая оставяш зад гърба си тъмната гора. Сега се движиш през продухвана от вятъра открита местност към верига от грамадни планини, над които са надвиснали буреносни облаци. Тук Стикс е още бурен поток, скачащ през бързеите в устрема си надолу към равнината. Поглеждаш назад и виждаш луната да се издига над върховете на дърветата. Гледана през движещите се гъсти и медени на цвят облаци, тя изглежда болнава и изстинала.

— Това същата луна ли е, която свети над средната земя? — размишляваш ти. — Прилича на лице на прокажен.

— Същата луна е — казва Пътешественикът. — Ти си този, които се е променил.

През облаците се движи някаква сянка. Присвивайки очи на лунната светлина, разглеждаш небето. Нещо се спуска от него към тебе. Нещо голямо. То се приближава и виждаш, че това е гигантска човекоподобна глава със синя кожа, летяща с криле, прикрепени за скулите. Въздухът се изпълва с електричество. Косите ти се изправят.

Прозвучава вик, явно боен.

— Погледнете нагоре в лицето Лей Кунг, Разпоредител на светкавиците, вие, скитащи смъртни! Аз съм този, който плюе пламък. Обгарящият душите. Господарят с гръмотевичния глас.

Предизвикателството тътне в небесата и отеква из планините.

Ако ще отстояваш позицията си и ще се биеш, придвижи се на 113. Ако погледнеш за някаква вещ, която да използваш, продължи на 333. Ако побегнеш, обърни на 85.

531

— Знаех си! — озъбва се Кучето. — Те искат нашето съкровище.

— Хвани ги! — извиква Прилепът.

Рогат прилеп
Бойно умение: 9 Щети за удар: 3 зара
Психически способности: 9 Нюх: 10
Доспехи клас: 0
Издръжливост: 42
Брадато куче
Бойно умение: 8 Щети за удар: 4 зара + 1
Психически способности: 9 Нюх: 8
Доспехи клас: 1
Издръжливост: 56

Забележка: Прилепът може да се движи, летейки във въздуха, така че само този, срещу когото той се бие, може да нанася ответни удари. Прилепът ще се възползва от това, ако има трима или повече играчи. Разбира се, срещу него могат да се използват заклинания и стрели.

Ако избягаш, можеш да отидеш към кулата, ако вече не си бил там (475), или да се върнеш към реката (515). Ако ги победиш, придвижи се на 379.

tbl_531.png

532

Вдигаш оръжието, за да го покажеш на капитан Трансиър.

— Би ли взел това срещу услугата? — запитваш го ти. — При изковаването му е била използвана магия и тя струва най-малко петдесет крони.

Той подръпва брадата си, после се усмихва и ти махва с ръка да се качиш на борда на Персефона. Когато взема оръжието от теб (зачеркни го), той дава знак на екипажа си да подготви кораба за потегляне.

— Красива награда е това — казва той, възхищавайки се на фино наточеното острие. — И определено покрива пътуването ти до острова на магьосника.

Продължи на 390.

533

(Магьосник) А-ха! На острова има район, в който магията не е проникнала. Усещаш, че около някои цветя, които се виждат наблизо, магията като че се загубва. Едно от растенията е дивият чесън, докато другото има червени цветове, които ти не разпознаваш. Едното от тези цветя разпръсква магията — но въпреки усилията ти, не успяваш да се съсредоточиш достатъчно, за да определиш кое от двете е то.

Можеш да направиш венци и от двата вида цветя, ако желаеш. Ако имаш спътници, те могат да направят същото, ако им харесва — самият Пулдро ще си направи същия венец като твоя. Всеки играч трябва да отбележи в дневника си дали носи венец от див чесън, от червени цветя или от двете. Ако искаш да направиш и друго заклинание, премини на 206. Ако не, мини на 282.

534

Очакваше Пътешественикът да се издаде рано или късно.

— Ако ти беше наистина призрачен обитател на Шеол, нямаше да се надяваш да се върнеш на средната земя, без някой да ти помогне — казваш ти. — Така че, кой си ти?

— Наистина ли не си отгатнал? — едно махване с ръка променя лицето му. Широкополата шапка и окъсаното облекло изчезват. Това вече не е Пътешественикът, чието слабо лице ти се усмихваше доскоро с очи, светещи от лукавство, а лицето на твоя най-голям враг.

— Айкън. Да те намеря тук е като да захапеш ябълка и да намериш червейче.

— Как може да не си го очаквал? След като ти безчестно ме победи, хвърляйки живата ми същност долу в Шеол, мислеше ли, че ще оставя неотмъстена тази обида? Трябваше да предположиш, че ще те чакам на брега с изваден меч — но не, такова отмъщение като сегашното е далеч по-сладко. Ще те унищожа тук, когато си на крачка от постигането на целта си!

Той изтегля меч, които е бил прикрепен на гърба му под плаща. Дръжката, покрита със скъпоценности, и ножницата на Кървавия меч не могат да бъдат сбъркани. Айкън го хвърля на земята зад себе си.

— Не е добър за бой, зле е балансиран — казва той, сякаш се оправдава. Завърта края на тоягата си, чува се изщракване и той изтегля право тънко острие, което е било скрито вътре.

— Предпочитам това оръжие, кири-ха. Нека да ти покажа колко ефикасно може да бъде то в ръцете на майстор…

Обърни на 121, за да се биеш с него, но си отбележи, че той вече си е припомнил заклинанието Харагеи.

535

(Магьосник) — Ти претендираш, че си магьосница — казваш ти на Цирцея. — Ще приемеш ли тогава едно предизвикателство? Ще влезеш ли в окултна битка с мен?

Тя се изсмива.

— Прибързаност на смъртен! Приемам с удоволствие. Ще се борим, използвайки само заклинания, които не са фатални, а първият, които не устои, е губещ.

Това означава, че ще трябва да използваш заклинанието робско омайване. Ако носиш венец от див чесън, тя ще настоява, разбира се, да го свалиш по време на състезанието.

Ако се съгласиш с тези условия, обърни на 44. Ако не, Тарикатът може да опита нещо (330). Или можеш просто да я нападнеш (416).

536

Скалите са по-високи, отколкото си предполагал, а катеренето по-трудно. На няколко пъти краката ти се подхлъзват или ръцете ти сграбчват крехка скала и ти за малко не падаш към смъртта си, далеч долу на голия бряг. Към смъртта… Това е странна мисъл каква е съдбата на тези, които умират в земята на Азраел? Забрава, може би. Или нещо по-лошо. Това е тайна, чийто отговор трябва да се надяваш да не научиш.

Придвижи се на 310.

537

Управителят и няколко други воини пристъпват напред, за да ти преградят пътя. Очите им горят от гняв.

— Как имаш безочливостта да пренебрегнеш заповедта на нашия господар? — изръмжава един. — Не ти ли беше пожелано „добре дошъл“, когато лесно можехме да ти затръшнем вратата? Не те ли поздравихме, когато лесно можехме да се нахвърлим с мечове отгоре ти, когато влезе? Идвайки тук с лоши помисли, ти си спечели гибелта!

Ако има Воин и той иска да опита нещо, обърни на 54. Ако не, трябва да се биеш; продължи на 439.

538

Пътешественикът изглежда развеселен и леко нетърпелив, когато ти настояваш да помогнете.

— Не можеш да промениш нищо — казва той с въздишка.

— Може би подкрепяш мнението, че всяка проява на милосърдие или помощ е просто шамар в лицето на безмилостния Хаос — отговаряш ти. — Все пак такъв цинизъм може да се дължи на това, че си призрак. Живите хора трябва да се борят, докато имат дъх в дробовете си, независимо дали борбата е безполезна или не. — После се обръщаш към селянина. — Обясни положението.

Гостилничарят пристъпва напред.

— Има изчадия, които ние наричаме Пируващите мъртъвци — казва той. — Това са какодемони. Те идват от време на време и хващат един или двама от нас. Отнасят ги със себе си и не знаем каква е съдбата им.

— Мисля, че достатъчно добре знаете каква е съдбата им — вмята Пътешественикът. Ти му правиш знак да замълчи.

— Пируващите мъртъвци трябва да дойдат скоро — продължава ханджията с монотонен глас. — Умоляваме те да останеш и да ги унищожиш.

Ако му кажеш, че ще останеш, прескочи на 242. Ако откажеш на молбата му, прехвърли се на 275.

539

Размахваш камбанката, която Ураба ти беше дала преди години, когато ти пътуваше към Уирд, за да се изправиш лице в лице с Краля Магьосник. Силата й трябваше да се противопостави на неговата магия на сънищата и ти си сигурен, че заклинанията на Цирцея са от същия вид.

Имал си право. Сцената наоколо сякаш завира и се превръща в размазани петна като от водни бои, които след това се изпаряват. Акрополът изчезва и сега островът се разкрива като едно безлично пространство, изпълнено с голи сиви скали, маскирани от силата на магията на Цирцея.

— Ай! — извиква тя, гледайки с ужас това, което си направил. — Ще ми отнеме години да изработя отново всичко със заклинанията си. Унищожена съм!

— Предай се тогава! — казваш ти.

Премини на 283.

540

Опитите за увещаване ще бъдат напразни. Те се повличат напред с гневно намръщени бели лица. Онези, които са отпред, вземат камъни от върха на скалата и започват да те замерват. (Всеки играч е улучен от 1 — 6 камъка, като всеки от тях причинява щети от 1 зар, при нормална защита от доспехите.) След това самите те се хвърлят напред с убийствен вой и те хващат.

Ако има Магьосник, мини на 305. Ако няма, но присъства Тарикат, прескочи на 352. Ако и двамата ги няма, побеснялата тълпа те разкъсва на части и това е краят на твоята история.

541

(Магьосник) Ако си с Воина, той (тя) трябва да загуби 50 точки за опитност, затова че не е приел предизвикателството. Това се прилага в края на приключението.

Ангвар не изглежда като човек, който може лесно да бъде повален с магия. Решаваш, че си струва да потърсиш свръхестествен съвет и се оттегляш в един спокоен ъгъл на залата под претекст, че искаш да се подготвиш за битката. Веднъж далеч от очите им, призоваваш Фолтин.

[ — Духовете говорят за този великолепен дворец, за тази величествена сграда, издигаща се тук в мъгливата затворена земя на Ада — казва той с тон на ценител. — Долу, между мъртъвците, лежат неговите герои, които, както казват, стават всеки ден изпод скамейките за ново пиршество. Велик е господарят на двореца. Даряващият пръстени, и неговият дворец е не по-малко известен, отколкото този на неговия баща, съветван от гарван.]

— Млъкни и слушай — казваш му ти. — След няколко минути трябва да се бия с този Ангвар. Можеш ли да измислиш някакъв начин да победя?

[ — Да победиш? Със сигурност не! Имаш ли някакви други въпроси или да се връщам сега в моя собствен свят, който, между другото, е близо до дома на елфите, където се намира кралският двор на Фрея от рода на Ванир?]

Сега Ангвар става нетърпелив. Чуваш го в другия край на залата да те призовава на бой.

— Искам твоя съвет! — озъбваш се ти на Фолтина.

Той се запъва и мънка.

[ — Искаш прекалено много, като се има предвид твоя хал. Смъртни човече, ти не знаеш срещу кого си се изправил. В замяна на това, че ще ти помогна, ще ти отнема способността да използваш заклинания, с изключение на най-простото, до момента, когато се завърнеш от тази земя в света на смъртните].

Ако се съгласиш с това, прескочи на 457. Ако не, освободи Фолтина и обърни на 116.

542

Един-единствен заряд от жезъла превръща дебелата врата в купчина трески. (Не забравяй да намалиш един заряд от остатъчната мощ на приспособлението.) Тъмничарите се въртят наоколо с лица, изразяващи смайване и ужас.

— Какво беше това? — задъхано пита един от тях.

— Магическо оръжие — отговаряш ти, размахвайки жезъла.

— Хвърлете тоягите, или следващият удар ще бъде по вас.

Те не знаят, че жезълът има само ограничен брой заряди. Треперейки, хвърлят оръжията си на пода, и въобще не се съпротивляват, когато ги връзваш и им запушваш устата. След това спокойно се измъкваш в коридора, за да потърсиш път за бягство.

Мини на 309.

543

— Всички сенки в Шеол трябва да са чули това тръбене — казва Пътешественикът, когато замират последните звуци на рога. — Фактът, че тази магьосница не е дошла на призива му, означава, само че душата и е някъде другаде, може би обещана на някои демон, така че тя няма мирен покой и след смъртта…

Прескочи на 386.

544

Продължавате през Желязната гора. Това ви отнема може би часове. Гледката е като жива картина, в която вие се промъквате предпазливо по обсипаната с игли пътека, сякаш увиснали в безкрайния мрак, водени единствено от малкото петънце мека светлина от лампата на Пътешественика. По едно време звук, наподобяващ кашлица, идва от тъмното и накарва клоните над теб да задрънчат.

— Кои знае какви създания скитат из гората? — казва той. — Някои казват, че това са призраците на древните гиганти от дните на Ямир, които е управлявал Космоса, преди идването на боговете.

— Има само един Бог — напомняш му ти.

— Тогава би трябвало да се помолиш Той да е с тебе сега — отговаря той със странен смях — Защото ние наистина се движим към долината на сянката на Смъртта. Но виж, вече излизаме от Желязната гора и ето там е Портата.

Обърни на 87.

545

(Магьосник) Ангвар като че хваща мълнията във въздуха.

— Хо-хо! — изревава той. — Това не е оръжието, което може да се използва срещу мене, малко смъртно човече.

Светкавицата проблясва като копие в ръцете му. Той я завърта и я запраща обратно към теб. Поразен си от собственото си заклинание и трябва да се справиш с нанесените щети, преди да се върнеш на 394 за битката.

Ако той те убие, но има и други играчи с теб, те трябва да обърнат на 46.

546

Тя те извежда през друг изход от стаята, сетне през лабиринт от тунели водещи дълбоко в сърцето на скалата. Най-после стигаш в една студена стая от необлицован камък. Има по една каменна плоча, на която да легне всеки от вас. Това те кара да мислиш за гроб.

В една ниша в ъгъла на стаята стои алабастрова кана. Жената налива от нея и подава на всеки от играчите чашка с черна течност без мирис.

— Легнете долу и го изпийте — казва тя. — Така ще отидете в царството на Смъртта.

С гримаса на отвращение изгълтваш течността. Камъкът притиска плътта ти като лед, когато лягаш върху плочата. Стаята като че става по-мрачна.

Жената тръгва да излиза. Желаеш ли да я попиташ нещо. Например: „Защо самият Ентасиус не е отишъл?“ (68); „Каква е течността, която току-що изпих“ (89); „Как ще намеря пътя към Шеол“ (365) или „Как ще се върна обратно“ — (455).

Ако нямаш въпроси, иди на 471.

buzdogan.png

547

Сега, когато то е паднало, костите му се разкапват на жълтеникава каша. Повдига ти се от вонята на гнило, която се носи от него.

Чува се отвратително дрънчене. Отначало си помисляш, че това е просто шумът на морските вълни търкалящи крайбрежните камъни. После виждаш, че звукът идва от хилядите котешки черепчета по плажа, които щракат с челюсти. Ужасен, избягваш на плажа и започваш рисковано изкачване към върха на скалите.

Премини на 536.

548

Отвсякъде те обгръща зеленикавобяла мараня. Тази мъгла на Звездата на чумата обвива кораба като саван. Косите на тила ти настръхват, а ноздрите ти сякаш усещат нещо недоловимо, което те хвърля в неволна паника. Разбираш, че Истинските магове са насочили призрачната си магия срещу теб, но не бива да се поддаваш на ужаса. Устоявал си на тяхната магическа мощ преди — ще издържиш и сега.

Освен… Освен факта, че досега не си се сблъсквал с магията на Звездата на чумата. В нея се съдържа някакъв специфично въздействащ върху хората ужас. Това е магия на гнилото — вдъхваща мисли за разпадане, магия, коварно напомняща за тленност, водеща до пълно отчаяние.

Всеки играч трябва да хвърли два зара. Ако събереш по-малко или равен брои точки на психическите си способности — устоял си на най-лошото въздействие на Звездата на чумата, но все пак губиш завинаги 1 точка от бойното си умение и 1 точка издръжливост.

Ако точките ти от заровете надхвърлят психическите ти способности, понасяш пълния ефект на магията: изтощително заболяване, което ще разяде плътта и силата ти. Губиш за постоянно по 2 точки от бойното си умение и от издръжливостта си. При това ще продължиш да губиш всеки ден по 1 точка издръжливост без да можеш да ги възстановиш по някакъв начин. С други думи, ако не намериш някой, който да те излекува, обречен си да умреш, когато издръжливостта ти спадне до нула.

След време, което не е повече от няколко минути, но на тебе ти изглежда като часове, мъглата се разпръсква и ти се оказваш самотен, носен от вълните всред безбрежния Деорски океан.

Премини на 239.

549

Продължаваш пътя си до края на тунела. Върху една от стените е прикрепено голямо сребърно огледало, наклонено така, че в него се отразява тясна пролука в срещуположната страна. Поглеждаш през пролуката и виждаш създание, явно очакващо да нападне от засада всеки, които тръгне по другия коридор. Именно отражението на това създание, движещо се безшумно напред-назад в тъмнината, е привлякло вниманието ти преди малко. Отмествайки огледалото от стената, откриваш ниша, в която са скрити шест торби с жълтици. Печалбата е около 300 крони. Бързо ги натъпкваш по джобовете, си, връщаш се към стълбището и напускаш подземието. Стигаш до градските порти тъкмо преди да ги затворят за през нощта. Сега, когато имаш пари за пътуването си, можеш да потърсиш подслон за нощуване.

Обърни на 115.

550

Заловен си и няколко чифта ръце те държат здраво. Всеки опит да си пробиеш път с бой, за да се измъкнеш от твърдината на Капеланите, би бил безплоден, тъй като в момента вътрешният двор е пълен с войници. Вътре в себе си проклинаш лошия късмет, докато Тобиас се навежда напред и се обръща към теб с опасно спокоен глас.

— Още не съм решил как да се разправя с тебе — казва той. — Случаят изисква обмисляне. Дали да те измъчвам, за да получа някаква информация, да те осакатя за удоволствие или да те унищожа, за да се успокоя? Ще се моля, за да получа просветление по този въпрос. Междувременно, ти ще гниеш известно време в нашата тъмница. Надявам се, че ще я намериш подходяща за подслон на поклонници на дявола.

Стражите те отвеждат. Ако в групата има Магьосник, обърни на 144. Ако няма Магьосник, мини на 180.

551

Минаваш покрай самотна фигура, изправена на брега на реката; някак си имаш усещането, че човекът очаква точно теб. Облечен е в опърпано наметало, на главата си има широкопола шапка. А през рамо е преметнал дълъг кривак. На земята до краката му потрепва светлината на фенер.

— Добра среща — казва той, покланяйки се елегантно до пояс. — Наричат ме Пътешественикът и съм изпратен да те заведа при самата Смърт.

— Изпратен от кого?

— А, исках да кажа задължен съм по вътрешни подбуди, един вид дълг на честта. Знаеш ли, че това е река Лета? Водата й носи забрава на тези, които пийнат.

Чудиш се дали Пътешественикът е пил някога от нея. Едно е сигурно, той изглежда доста странен и ангейският език, на който се обръща към теб, не му е роден. Но предложението му да те заведе при Смъртта не можеш да отхвърлиш с лека ръка.

Ако приемеш, прескочи на 428. Ако откажеш компанията му, обърни на 40.

552

(Магьосник) [Най-после осъзнаваш, че Скрийбо не е обикновена птица. Това е Мунин, един от двата приказни легендарни гарвана на бог Один — този, чието име означава Памет. Наистина за теб беше щастие, че го купи от онези свещеници в Крарт преди толкова години. Понякога сърдитият му грак и свирепият му апетит са те дразнили, но сега се сбогуваш сърдечно с него:]

— Пожелавам ти прав и верен полет, добри ми Мунин, обратно при Всеобщия баща Один, твоят господар.

Обърни на 83.

553

Екипажът на Персефона се е струпал на единия борд и те гледа. След няколко мига от трюма излиза и Тангбранд и тръгва след тебе, носейки под мишница тялото на Трансиър.

Крясък на изненада и гняв се изтръгва от гърлата на хората на Трансиър, когато виждат какво си сторил с капитана им. Те незабавно свалят лъковете си. Опитваш се да се хвърлиш към някакво прикритие, но Тангбранд се придвижва бързо и ти прегражда пътя. Дузина стрели долитат от Персефона със смразяващо кръвта свистене, после още дузина. Падаш смъртно ранен.

— Какъв злощастен късмет — мислиш си ти, докато животът постепенно се изцежда от теб, — да попаднеш на капитан на китоловен кораб, чийто екипаж му е предан…

skull.png

554

Много е възможно екипажът и поклонниците да те очакват на кораба. Би предпочел да ги оставиш да се поохладят през нощта, тъй като никак не ти се иска да се биещ със стотина разгневени мъже.

— Да отидем и хвърлим един поглед на онзи дворец — казваш на Пулдро.

Прехвърли се на 409.

555

В гъмжащата като мравуняк тълпа от слуги и рицари не срещаш никакво затруднение да стигнеш до вътрешния двор, без някой да те спре. Един сержант, който погрешно те взема за обикновен войник, ти посочва помпата и ти изкрещява заповеднически:

— Вземи едно ведро и го напълни с вода! Хич не е време дремещи кръшкачи да се мотаят наоколо, не и точно сега, когато пожарът се разраства. — Той добавя няколко мръсни ругатни, които биха накарали самия дявол да се изчерви. На портата са останали само двама стражи. Ако се опиташ да си пробиеш път между тях, прескочи на 437. Ако искаш първо да си върнеш оръжието, което лежи в оръжейната зала, обърни на 161.

556

Планините се издигат стръмно пред тебе — същинска стена от скали, разположена по протежение на покрайнините на пущинака. Мъглява сивкава светлина проблясва от време на време на фона на тъмното небе, а далечен тътнеж подсказва, че от другата страна на планините бушува буря с невъобразима сила. Стикс се спуска в черен водопад, след като излиза от отвора на една пещера, които се вижда на неколкостотин метра нагоре в скалите. Докато се изкачваш по тясна пътечка, водеща към входа на пещерата, през шумотевицата на водопада и тътена на далечната буря започваш да долавяш и един друг звук. Това е виенето на хиляди измъчвани души.

Прехвърли се на 517.

557

Прислужницата те завежда до брега, където те очаква голям кораб. Веслата му се задвижват от невидими Фолтини.

— Този кораб ще те заведе до континента — казва тя. — След мисията, изпълнена от теб в полза на моя господар, това е само едно дребно възнаграждение.

— Това беше мисия, която му донесе само мъка — отговаряш ти. — За щастие тя доведе също до възвръщането на Кървавия меч, така че, макар че той бе движен единствено от любовта си към Корделия целият свят сега му дължи нещо неоценимо. Този меч ще донесе спасение на всички ни.

— Да — казва тя тихо, докато ти се качваш на кораба. — Освен за бедния ми господар, когото никой вече не може да спаси.

Невидимите Фолтини безшумно въртят веслата. Корабът се отдалечава от самотния остров, порейки вълните с нос. Разперени от поривите на вятъра, дрехите ти приличат на крилете на Ангела на смъртта.

Не се обръщаш назад. Очите ти са вперени напред към хоризонта, подобни на парченца лед. Издигаш високо меча и произнасяш тържествен обет.

— Магове, пазете се! Прекалено дълго време бяхте оставени на спокойствие да подготвяте злите си планове. Ръката на справедливия гняв се протяга от запад, за да ви порази. И това е ръката, която държи КЪРВАВИЯ МЕЧ!

Окончателната битка с Истинските магове те очаква в книга пета от поредицата „Кървав меч: СТЕНИТЕ НА СПАЙТ“.

Речник

Азраел Архангел, които е олицетворение на смъртта. Той царува над страната Шеол. В други времена и други култури са го наричали с различни имена, включително Плутон, Хадес, Ароун и Озирис.
Синя луна Един от духовете на петте върховни магове. Другите са Бяла светлина, Червената смърт. Звезда на даруването и Звезда на чумата. В астрологията Синята луна символизира тайнственост, парадокс, илюзия; а също и границата между живота и смъртта, следователно може да олицетворява мистичната мъдрост.
Взривяването Причиненото от демоните бедствие, в която Спайт е бил изцяло разрушен, а Истинските магове — убити. След това гибелно унищожение, траяло три дни и три нощи. Спайт остава изолиран от дълбока бездна, за която мнозина смятат, че стига долу чак до огньовете на ада.
Кървавият меч Мечът на живота. Това е един от двата древни меча близнаци, създадени от архангел Абдиел по подобие на Живота и на Смъртта. Мечът е бил разделен на части, но сега е възстановен. Единственото оръжие, способно да победи мощта на Истинските магове, този меч е бил откраднат от Айкън и сега е някъде в Шеол.
Корадиянско море Морето, по чието крайбрежие са разположени най-богатите пристанища и градове в света. Използва се също като общо наименование на страните от Правата вяра — Олгандия, Шобрет, Кърландия, Нова Селентиянска империя и Емфидор, които са разположени около това море.
Фокусът на Смъртта Шахта, която води директно от Легенда към земите на Шеол. Айкън от Ямато падна в тази шахта, но използва магия да открадне Кървавия меч и да го отнесе долу със себе си.
Феромейн Най-богатото пристанище на Корадиянското крайбрежие.
Звезда на даруването Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина. Червена смърт, Звезда на чумата и Синя луна. В астрологията Звездата на даруването е символ на късмета (и лош, и добър), както и с пророчеството.
Айкън Лорд Айкън от фамилията Судженсики от провинция Утаяма в Ямато. Един магьосник с ужасна репутация. Свален в Шеол през фокуса на Смъртта, малко след възстановяването на Кървавия меч. Името Айкън е само резултат от метафорична употреба, докато неговото истинско име Икон означава приблизително „Жесток Дух“.
Крарт Голяма държава в далечния север на Легенда, разделена на няколко дузини отделни окръзи, всеки от които се управлява от маг. Крарт е отделен от цивилизованите земи около Корадиянско море чрез дълбок каньон, който прорязва Корадиянския континент от източния до западния бряг. Това е студена и негостоприемна страна, пълна с древни и ксенофобски традиции, поради което повечето търговци от южните земи избягват да стъпват в нея.
Легенда Човешкият свят: наричан също Мидгард или Средната земя.
Маговете Господарите на Крарт. Има около тридесет магове, всеки от които представлява местен деспот с абсолютна власт над своите територии. Тъй като държавата не може да поддържа постоянна армия от каквато и да е големина, споровете между маговете се уреждат чрез съревнования в бойните ровове, а понякога и чрез убийства.
Отремер Район от Завоюваните земи от Кръстоносния поход, или тези области от територията Таашим, които са покорени от войската на Правата вяра.
Звезда на чумата Един от духовете на маговете; останали те са Бяла светлина, Червена смърт. Звезда на даруването и Синя луна. Според астрологията Звездата на чумата е предзнаменование за болест, а в друг смисъл представлява и символ на разруха и поквара, които неизбежно следват всеки съзидателен акт.
Червена смърт Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина. Звезда на даруването. Звезда на чумата и Синя Луна в астрологията. Червената смърт обикновено се приема за символ на необуздано клане и ужас. Други виждат в нея конфликта в най-общ смисъл — може би в душата на отделния човек — които, ако бъде разрешен довежда до просветление.
Селентиум Столицата на Старата селентянска империя, която някога е обхващала по-голямата част от западния свят. След падането на Старата империя преди седемстотин години Селентиум отново придобива важно значение като център на Правата вяра.
Шеол Отвъдният свят, където душите отиват след смъртта. Под контрола е на Ангела на смъртта.
Духове на маговете Пет малки светещи тела, които понякога се виждат нощем в северното небе всяко от тях е с размери около една пета от луната. Според хорското суеверие в Крарт тези небесни тела са обожествените духове на петте най-велики Вълшебници измежду Истинските магове. Те често присъстват в народните приказки (обикновено като злобни и отмъстителни създания, които постоянно заговорничат и мечтаят как да се завърнат на човешката земя). В по-малко зловеща светлина те са символи на могъщество в астрологията.
Спайт „Свещеният град“ на Истинските магове, които се събирали там на всеки седем години, за да общуват с боговете на Крарт Днес той тъне в развалини, издигайки се на върха на една скална колона насред огромната бездна в земята („Котелът“).
Таашим Име на религията и на населението от южните земи, разположени в областта, която едно време е била империята на Кайкухуру Имената на различните страни Таашим са Маразид, Зенир Хароган и Опалар.
Правата Вяра Главната религия в съвременна Легенда.
Истинските магове Първоначалните властелини на Крарт, магьосници, владеещи с невъобразими сили, до един избити по време на Взривяването на Спайт преди много векове. Сегашните магове са в по-голямата си част потомци на управителите на замъци или чираците, които заграбили властта в последвалата Взривяването бъркотия.
Бяла светлина Един от духовете на маговете: другите са Червена смърт, Звезда на даруването. Звезда на чумата и Синя луна. Астрологическото значение на Бялата светлина е свързано с познанието и съзнанието, с абсолютното и положително действие, което води до постоянни промени.

Дневници

ВоинТарикатМъдрецМагьосник
Дневник на Воина
Име Ранг
Умения
Бойно майсторство
Щети
Психически способности
Нюх
Издръжливост
Предмети
Кодови думи и записки
………
Дневник на Тариката
Име Ранг
Умения
Бойно майсторство
Щети
Психически способности
Нюх
Издръжливост
Предмети
Кодови думи и записки
………
Дневник на Мъдреца
Име Ранг
Умения
Бойно майсторство
Щети
Психически способности
Нюх
Издръжливост
Предмети
Кодови думи и записки
………
Дневник на Магьосника
Име Ранг
Умения
Бойно майсторство
Щети
Психически способности
Нюх
Издръжливост
Предмети
Кодови думи и записки
………
Бележки

[1] Докосването му те ранява, като изсмуква жизнената ти сила и те кара да се чувстваш по-слаб. Когато ти нанася щети, той прибавя изсмуканите от тебе точки към собствената си издръжливост.

[2] Аурата му се засилва, докато той се бие с теб. Увеличавай психическите му способности с по 1 в началото на всеки рунд.

Край