Към текста

Метаданни

Данни

Серия
Подземия и Дракони: Фентъзи ролева игра (1)
Оригинално заглавие
Players Manual, ???? (Пълни авторски права)
Превод от
, (Пълни авторски права)
Форма
Книга игра
Жанр
Характеристика
  • Няма
Оценка
5 (× 4 гласа)

Информация

(Първо издание, преработено от Франк Менцер)

История

  1. — Корекция

Случайни срещи

Изненада

Можеш да направиш много повече от това да влезеш в стая и да видиш чудовище. Например, можеш да се прокраднеш зад същество — или то може да се прокрадне зад теб! Можеш да завиеш зад ъгъла и да бъдеш напълно изненадан да откриеш чудовище точно там. Но ако чудовището също е изненадано, тогава двамата спирате и се оглеждате. Взаимната изненада на двете страни рано или късно ще изчезне, но ще окаже някакъв ефект върху събитията.

Например, нека да се върнем обратно и да разгледаме твоята най-първа среща — с гоблина. Ти влезе в стаята и гоблина изкрещя, замахна с меча към теб, но пропусна. Ти не успя да направиш нищо преди той да удари, защото беше изненадан.

В самостоятелното приключение в тази книжка, изненадата е предварително подготвена. Описанието ти казва дали ти, или чудовищата — или и двете! — сте изненадани.

В групови приключения, ще хвърляш заровете, за да видиш кой е изненадан и колко. Шест-стенен зар (1з6) се хвърля за всяка страна и резултата се сравнява по следния начин.

 

Ти си изненадан само, ако хвърлиш 1 или 2; същото важи и за чудовищата.

 

Ако двете страни са изненадани, ничия страна не може да се придвижва и бие в този рунд. Взаимната изненада изчезва. За следващия рунд една от страните трябва да действа първа, така че друг зар (1з6 отново) се използва за определяне на Инициативата, която е обяснена по-долу.

 

Ако едната страна е изненадала другата, изненаданата страна трябва да изчака през първия рунд, докато другата страна действа. Тези, които могат да действат, са способни да атакуват, говорят или да се придвижват — дори и да избягат.

Ако никоя страна не е изненадана, Разказвачът трябва да определи коя страна действа първа през рунда, като хвърли за Инициатива.

Инициатива

Когато има среща, ти можеш да действаш първи, или чудовищата да действат. Това се нарича Инициатива. Ако имаш инициативата, действаш първи, преди чудовищата.

Във всички срещи на групата ще се наложи да се хвърля зар, за да се види кой има инициативата. Разказвачът хвърля 1з6 за чудовищата, а един от играчите хвърля 1з6 за персонажите. Няма значение кой точно играч хвърля. Който хвърли по-голямо число, печели инициативата и атакува пръв.

Когато групата получи инициативата, персонажите могат да използват времето за говорене, атака, преместване (бойците се придвижават напред, например), или бягане. Някои чудовища имат подобни избори, но повечето или говорят, или атакуват. Много малко чудовища бягат, преди да се случи нещо друго.

Ако чудовището има повече от една атака, то получава всички негови атаки преди твоите, ако спечели инициативата.

Ако за инициатива се хвърли един и същ зар, тогава действието се случва на веднъж; действията са „едновременни“ и ничия стрна не печели инициативата. Атакуваните персонажи могат да се опитат да Удрят, но какъвто и да е резултатът, чудовищата могат също да атакуват, дори и вече да си ги избил с твоите първи атаки!

Преследване и Бягство

Ако някоя страна реши да бяга, другата може да я преследва. Времето на преследване се измерва в рундове. Страната, която бяга се нарича „Бягаща“, а тази, която преследва, е „Преследваща“.

Можеш да избягяш от чудовищата, ако можеш да се придвижваш по-бързо от тях и ако знаеш къде отиваш — картата е важна. Ако чудовищата ще те хванат, пробвай да изхвърлиш нещо! Интелигентните чудовища може да спрат, за да се нахрянят или да приберат съкровище. Във всеки случай има 50% шанс чудовищата да се спрат или да се забавят. Твоят Разказвач ще направи всички нужни хвърляния.

 

РЕД НА БИТКАТА

А. Всяка страна хвърля за инициатива, използвайки 1з6.

Б. Страната, която печели инициативата, действа първа:

1. Проверка на Морала (само за чудовища и не-игрови персонажи)

2. Придвижване (използвайки скорост на рунд), включитело Маневри на Защита

3. Стрели (допълнение)

        А. Избор на цел

        Б. Хвърляне за Удар

        В. Хвърляне за Щети

4. Магически заклинания

        А. Избор на цели

        Б. Спасителни хвърляния, ако е необходимо

        В. Отрази резултата веднага

5. Открита битка

        А. Избор на цел

        Б. Хвърляния за Удар

        В. Хвърляне за Щети

        В. Страната, която изгуби инициативата изпълнява всички по-горни стъпки.

        Г. Разказвачът проверява всички бягства и други специални резултати.

 

Последователност на Битката

 

По време на битка, действията не се случват едновременно. Твоят Разказвач трябва да използва списъка, за да е сигурен, че провежда битката правилно. Този списък е даден по-горе за твое улеснение.

Повторете от стъпка А до стъпка Г, колкото е нужно, докато битката приключи.